“我14年高三买了台智能机,就只下了这个游戏。高考前一天放假,我在宿舍跟舍友说玩一把就睡午觉,结果从12点多一直玩到下午4点多快5点 ,旁边宿舍的人都围过来看。这是我玩的最久的一把,后面考试脑子里都是火车”。
这是B站200万播放视频下的一条网友留言,4751人点了赞。
遥想当年,那个因乱涂鸦被胖警察和狗追着跑的小哥,是多少国内80、90后(包括笔者)的童年回忆,又有多少“肝帝”纯手工怒跑,或者写程序代跑,来揭秘“8亿分”、“11亿分”后的新世界。

不知不觉,《地铁跑酷》已发行了10年。10年间,这款游戏热度不减,还经常活跃在全球各国下载量榜单头部之列。而就在本周,《地铁跑酷》再次引起资本圈关注:
据外媒报道,腾讯全资子公司Miniclip将收购《地铁跑酷》开发商Sybo,预计7月完成交易。Sybo的首席执行官透露,在过去1年半左右的时间里,《地铁跑酷》的日活(DAU)从1500~2000万上升到了大约3000万,月活(MAU)达1.5亿,而此次交易是今年欧洲移动游戏行业内资金规模最大的收购事件。

一般来说,手游的生命周期在3-12个月不等。《地铁跑酷》凭何跨越周期,让资本相信其“钞能力”,10年内它又是如何做创新,跑酷品类手游近年的发展趋势如何?我们将结合数据尝试剖析一二。
Sybo的10年“跑酷路”,终点是被收购?
《 地铁跑酷 》创始人为 Sylvester 和 Bodie,2010年,两个动画专业的丹麦年轻人合作了一个游戏短片《train bombing》,并共同创办了Sybo Games。而这个视频也成为了 《地铁跑酷 》游戏开头的灵感,再到后来,他们和丹麦的发行商Killo合作开发了《地铁跑酷》。
这款游戏于2012年5月上线,在此之前,《神庙逃亡》已在全球掀起一阵跑酷狂潮,提前验证了市场。2017年1月,《地铁跑酷》进入中国,随后国服内代理权被乐逗游戏拿下,没错,就是那个曾经代理过《水果忍者》和《纪念碑谷》和《神庙逃亡》的公司。
凭借轻快魔性的作品风格,流畅简易的操作、精致绚丽的美术画质,《 地铁跑酷 》收获了全球玩家的青睐。Miniclip首席执行官在接受采访时表示,《地铁跑酷》是在Google Play商店下载量突破10亿大关的首款游戏,以及苹果App Store历史中下载量最高的跑酷类游戏。
(Subway Surfers近期AppStore全球下载量)
期间Sybo团队规模也在不断扩充。据悉,《 地铁跑酷 》最早的开发团队大概只有5个人,而目前已有了140名员工,其中大约一半的人手专注于为《地铁跑酷》开发新内容,并负责游戏的在线运营,新游戏上线也在酝酿中。
回到Miniclip和Sybo的此次收购,也可谓是强强联合。
瑞典公司Miniclip成立于2001年,2015年腾讯成为其最大股东,目前已经发布了《霹雳八球》(8 Ball Pool)、《足球明星》(Soccer Star)、《Agar.io》等60余款游戏,此外,Micilip在全球范围内设有13家办公室,员工总数超过910,旗下游戏的MAU高达2.5亿。Miniclip首席执行官透露,完成对Sybo的收购后,公司旗下游戏的整体DAU将达到大约7000万。
月均更新3次,《 地铁跑酷 》长盛不衰的秘诀
时至今日,《 地铁跑酷 》为什么仍然会经久不衰呢?
在产品方面的不断迭代和创新是其重要原因。据点点数据的版本记录模块统计,近1年其在海外AppStore端至少更新了38次,算下来平均每月更新超3次。
手游早期就打出了涂鸦小子环球世界的口号,实质就是想通过“世界巡回赛”吸引全球玩家。据不完全统计,光是2021年就更新了6个城市,包括东京、北京、纽约和巴黎等,虽然核心元素的轨道和列车没有改变,但是每次周围的建筑、风景、人物和滑板道具也随之改变,从而提供给玩家持续不断的新鲜感。

此外,游戏还从单机提升到PVP赛制,分为道具赛、分数赛和好友赛等,像是道具赛会匹配两位对手,中途可以吃道具来影响对手,增添竞技性和社交性,无疑增添了乐趣。

在联动上,《 地铁跑酷 》也不遗余力,比如在角色角度,拉斯维加斯版本与Lady Gaga的天生如此基金会联动,切换到场景角度,《 地铁跑酷 》曾有和沃尔玛合作过,包括游戏中的硬广以及相关周边产品的售卖。

在社区层面,Sybo Games还创建了SYBO TV,提供游戏的直播和预告片,为游戏主播、内容创造者提供一个分享平台。
近期跑酷游戏流行趋势

通过对以上26款跑酷类游戏的玩法、题材、画面进行对比和分析,就跑酷游戏当下的流行趋势,可以初步得出以下几点结论。
玩法:万变不离其宗,墨守成规并非坏事
自跑酷类游戏发展至今,玩法从最开始的移动、避障、收集,到如今的倍化门、选择门、换装、堆叠、对抗,或已达到了此类游戏的瓶颈。以上所统计到的这些游戏便是例证,除却《Rooftop Run》这款游戏在视角上有所创新之外,其余游戏的玩法都没有脱离上述几个经典元素。

玩法上难以有所突破和创新对跑酷类游戏来说是末日吗?就目前来看,情况好像还没有那么糟糕,榜单内频繁出现跑酷游戏爆款,乃至前文中所述10年经久不衰的《Subway Surfers》都是力证。所以转换一下思路,或许在当下所普及的技术和硬件条件下,跑酷类游戏的玩法已经发展到了最终极的形态,操作与体验已经趋于了最佳的平衡。再想有所突破,或许便需要在技术和硬件上有新的突破了。
而或许正因为跑酷类游戏玩法上已臻瓶颈,从玩法上去做创新和调节都将影响游戏的体验。当下出现的跑酷类游戏爆款在玩法上才会趋于同质化,万变不离其宗。即使是采用第一视角的《Rooftop Run》在实际玩法上也没有脱离移动、避障的核心规则,所以就跑酷游戏的当下发展情况来看,比起苦心思索创新反而落得画蛇添足的下场,墨守经典玩法或许才是正解。
题材:抓住痛点,解压是关键
通过对上述统计的跑酷类游戏题材进行分类,大致可以分为以下几个类别。
第一、热门IP,流行趋势
通过将热门IP、流行元素融入跑酷的经典玩法,针对热门关键词进行投放和推广,在IP庞大受众人群的加持下,游戏的下载量便有所保障。代表作品有融入宝可梦元素的《Monster Squad Rush》,结合篮球元素以及NBA球星人物形象的《Cross'em All》,乃至收录各大名牌,反映炒鞋热潮的《Shoes Evolution 3D》。

在跑酷游戏核心玩法的吸引力下,不缺用户的此类作品便极易成为爆款。但仍需注意的是,对于此类题材的游戏,除了IP所属厂商自身研发的游戏之外,如何划分借鉴和侵权的界限依旧是个大问题。
第二、夸张、搞怪、博眼球
夸张的动作表现和搞怪、使坏行为所带来畅快和愉悦感,是无可比拟的。尝试生活中不敢做的事情,丑化,吐槽所带来的刺激感受无疑是最为解压的。而这,也是玩跑酷游戏最根本的目的。在《Slap And Run》里尽情扇路人巴掌,再把追逐的人引到陷阱里“消灭”;在《Sandwich Runner》里把满是辣椒的三明治塞进终点的NPC嘴里;在《Backflip Master - Parkour Game》用翻跟头的方式前进,看着操控人物用各种奇异搞怪的方式落地。在这些瞬间,都能体会到压力的释放。

然而部分游戏过分夸张的画面还是会引起玩家的不喜,如何去把握其中的平衡也是这类题材成功与否的关键所在。
第二、走进生活,发掘新场景
通过贴近生活,还原生活中各类人群所关注以及感同身受的场景,也是时下比较流行的题材选取方式。诸如选择婚礼题材的《Dream Wedding!》,其收集的金币还能用于建造建筑;又比如把视角投向父母育儿过程的《Parents Run!》,收集的金币可以用于购买家具构建新家。

贴近现实的题材往往更容易走进所对应目标人群的内心,且游戏休闲简单的玩法也满足了这些人群对梦想中这些场景的期待——如果真如游戏中这样简单那该多好。
第四、养成与创造
养成与创造既能满足强迫症玩家追求完美的口味,又能适应好奇心重、创造力丰富一类玩家的偏好。通过《Make Your Robot》一步一步创造属于自己的机器人,抑或是在《Fairy Rush: Genetic Fusion》中走出自己的路线最终养成独特的“仙女”或“魔女”,又或是在Evolution类游戏里通过每一次正确的选择将角色进化到最强大、最先进。都能体会到宛如收获的喜悦。
相信跑酷类游戏在将来还将维持强劲的生命力。

