(《百面千相》pv)回到 2020 年前后,在那个时间段,发生了几件大事。2018 年,游戏行业鲜有征兆地进入了第一次“版号寒冬”,彼时行业举目沉寂,从资本到业界,信心一路跌至谷底。近一年时间后,2018 年末放开版号,给 2019 年后的游戏行业大反弹写下序言。加之全球疫情对游戏“宅”经济的带动,行业沉浸在一片“狂飙突进”的热忱中。叠纸也并不例外。叠纸对未来的信心,并不止来源于大环境——这段时间,《恋与制作人》热度不减,叠纸也在 3D 领域取得了不错的进展,《闪耀暖暖》开了 3D 换装的先河,让这个快7岁的老系列再一次“翻红”。而在研项目上,叠纸也动作不断,当时胡岚看到的四五个游戏,甚至是叠纸在研项目的冰山一角——传说,当年叠纸在研的项目有 14 个之多。彼时的姚润昊,正欲抓住这个契机,调整公司的治理结构与自己在公司内的定位,意图从公司“总制作人”的身份抽离出来,推行项目的“制作人中心制”,自己更多关注公司的管理工作。2020 年,TipsWorks 工作室的《帕斯卡契约》横空出世,给国产类魂手游填上了空白。
(《帕斯卡契约》)那时的四小龙,都在不同程度上通过投资来扩大自己在内容板块上的布局,跑马圈地之下,叠纸看中了《帕斯卡契约》和 TipsWorks。“事实上这也并不是叠纸的一时冲动,他们为这个大方向准备了很久。”在专访中,TipsWorks 的创始人老杨这么说道,“第一次聊天,就从技术角度直切主题……叠纸直接向我们展示了他们储备的UE的技术团队,专攻次时代的画面表现,然后给我们看了Demo(也就是后来公布的《百面千相》)。”全线进取,叠纸和姚润昊被大环境乐观的情绪包围着。当有人问起“这么多项目怎么拿版号”时,姚润昊的态度也异常轻松:“一年拿一个就好了。”而这种乐观,终究对于游戏行业有些“超前”了。在 2024 年一个月 100+ 版号发放的环境下,一年一个版号或许不是问题;而没人想得到——或者说,没人敢相信,2021 年,第二次版号寒冬袭来,刚刚抬头的游戏行业,脑袋又被按进了冰冷的水里。一段时间之后,当胡岚再次参观叠纸时,他之前看过的项目中,包括《逆光潜入》等一系列项目都难逃被“砍”的命运,最终在大逃杀中幸存的,只有《百面千相》。(《百面千相》,尽管历经动荡,或许仍是叠纸最有希望的项目,雷峰网也在关注这个项目的动向,欢迎添加作者微信:william_dong交流探讨。)而这时的姚润昊,也从“公司管理者”的位置上回归了制作。当胡岚再见到他时,他正在亲自操刀《奇迹暖暖》的剧本,保住公司营收的基本盘。叔本华说,人生如同一个钟摆,在“痛苦”和“无聊”的两端徘徊——痛苦时追求成绩,获得了成绩又觉得无聊,再去寻寻觅觅,过程又难逃痛苦。在这几年里,姚润昊经历了高潮和低谷,与其像一个“钟摆”,叠纸的路却在高潮和低谷中攀升,制作能力积累不少。《闪耀暖暖》的成功,让叠纸坚定了全线 3D 改造的战略,《恋与深空》的一蹴而就,就是叠纸在女性向卡牌游戏上的经验,和他们 3D 技术结合的案例。在这条攀升的路上,叠纸的又一个“坎”来了。 03
大制作“三箭齐发”,好像全部“脱靶”?
2024年,叠纸公开的三个项目——《无限暖暖》《百面千相》《万物契约》,都是重资源、重开发的大型项目。当时,游戏圈里人明璜就有所担忧:“几个大项目同时搞,叠纸是不是扩张得太快了?隔壁鹰角还算扩张得比较谨慎,而且带队的都是几个主创,这么整怕是会出问题。”以《无限暖暖》为例,800 多人的团队,按人均年薪 20 万来粗算(在上海真不算贵),一年的成本也在 1.6 亿左右。以明璜的估计,《百面千相》和《万物契约》的团队不会这么大,就算 200 人左右,成本加在一起也不低。2018 年,叠纸的总人数不过 250 人上下,到了今天甚至不及《无限暖暖》团队的 1/3。不知道这图景,姚润昊当年创业之初是否想象得到。巨大的人力投入,并不代表必然可以攻克技术难关——《无限暖暖》在测试时,手机端优化问题就初现端倪,不仅画面视效差距甚大,卡顿、掉帧现象也时有发生。在质疑声中,《无限暖暖》还是在12月三端上线,游戏在 PC 端表现不错,国内市场 PC 端收入超过了 50%;而在手机端,《无限暖暖》在 IOS 畅销榜上甚至常常游离于 50 名开外,甚至比不上“老前辈”《恋与深空》。面对质疑的声音,姚润昊亲自发布内部信,信中写道:“(暖暖)向前走吧,不必理会身后的声音!!当你走的足够远,你将只会听到世界的喝彩!!”开发声势浩大,但从成果来看,叠纸的另外两部游戏似乎也一言难尽:《百面千相》经历了制作人出走之后,有过一些震荡,但核心人员相对还比较稳定,至今也保留着百人规模;而《万物契约》则是在最近闹得沸沸扬扬,尽管早听说项目组在接触发行,而在商业化问题上碰壁后,他们决心回到《帕斯卡契约》的买断制单机模式,人员大调之后,外界分析几乎是“从零开始”。(也听说 TipsWorks 的老杨似乎最近健康状况并不好,从几年前就带病坚持,也是相当不易。)管中窥豹,《万物契约》的改制也是叠纸杀伐果断、不做妥协一个侧面。传闻姚润昊曾在一次会上表示:接下来的项目,要坚决做前人没做过的东西——而坚持了几年的《万物契约》,就连制作人老杨都没信心,能逃离过去经典武侠游戏的窠臼,难免创新不足。要激进创新,老杨想到了把《万物契约》改成单机,但在当下的环境里,无论是改成单机,还是再项目固有的基础上做有限的创新,在商业上也很难成立。与其吝惜沉没成本,发一个60分的产品,姚润昊和老杨想了许久,最终不如重头再来。“我听到的版本,是姚润昊和老杨在很和平的气氛里,决定了把《万物契约》回炉重做,很多人接受了活水,现在只有少部分的人留在项目组,重新立项。”一位接近叠纸的人士——明璜说道。唯结果论上来看,叠纸的 3D 转型似乎又踢上了一块铁板。与其他“三只小龙”一样,叠纸的转型,也是一次关乎生死存亡的“敦刻尔克”大撤退。明璜谈到这件事,甚至有些激动:“如果 3D 技术是必要的,那就必须做;如果动作、打击是必要的,也还是必须要做——哪怕我一点也不会,也必须破釜沉舟,因为我知道我的用户要什么,我就必须得给到他们。”在技术的问题上,叠纸动得其实很早,不仅很早开始在影视、动画行业挖掘视效人才,还特意从腾讯 NExT Studios 招来了原先在上海育碧供职过的技术大牛——谢卫博,出任公司的技术带头人。(从腾讯北极光,到叠纸、鹰角,游戏圈的各个关键位置,总能看到从上海育碧出来的技术大牛。雷峰网正策划选题《从上海育碧离开的人》,欢迎感兴趣的朋友添加 VX:william_dong 交流认知、分享八卦。)技术实力上,叠纸即使相比米哈游还有一定距离,但能做出“中国第一个 UE5 开发的三端互通游戏”,至少比鹰角略胜一筹。“叠纸最厉害的地方,其实是它的布料系统——需要考虑到重力、风等复杂因素。而说到底,这只是一级难度,叠纸厉害的点在于,这个系统能在手机上运行。”一名在游戏行业多年的 TA 老兵薛柏如是说。谈到叠纸,薛柏也对雷峰网透露:叠纸的开发体系或正在变化——未来项目组内部不再安排相关的技术人员,全部交由技术中台统一管理。而负责技术中台的,正是前面提到的谢卫博。也是由此,《百面千相》也传说再次动了起来,这对叠纸来说,也是一个不错的消息。要看叠纸当下的“三箭齐发”,或许还要让“箭”再飞一会。“这些公司最大特点,其实是他们跟上一代的中国游戏公司做游戏的方式完全不一样——他们做游戏,是以内容为导向,相当注重用户的情感建设,并且以此为核心,做 IP 建设。”谈到《无限暖暖》遇到的问题,一位了解叠纸情况的朋友尤黑如是分析道。尤黑给雷峰网举了一个例子:今天在海外爆火的 AI 角色扮演平台 Character.ai 上,《原神》的大火角色雷电将军长居前三。今天《原神》在北美的流水早已不同往日,但雷电将军的热度却依旧不减。“这些用户可以不玩《原神》,但他们对 IP 的喜爱,是不会减少的。”而看到今天的《无限暖暖》,虽然被人诟病常常在缺乏引导、无足轻重的各种支线里“通马桶”,也面临着服装数值(付费点)和大世界探索(主要玩法)不匹配的问题,但它的确有独特的闪光点。
(《无限暖暖》)尤黑说:“《无限暖暖》是把游戏的玩法、商业模式跟整个大世界结合在一起。它最大的创新,是让用户消费、体验 IP 的方式,从单一的卡牌战斗的模式,变成了一个正儿八经的大世界,让你去消化。”而在这个模式下,《无限暖暖》既能卖数值,又能卖外观,用户能细水长流地探索、消费 IP,难说未来某一天不会突然翻红。 04