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干货荟萃丨众大咖齐聚厦门 多视角解读2023游戏出海掘金新机遇

干货荟萃丨众大咖齐聚厦门 多视角解读2023游戏出海掘金新机遇 扬帆出海
2023-05-07
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导读:4月26日《呈势未来-新兴城市出海峰会·厦门站》圆满结束!
干货荟萃丨众大咖齐聚厦门 多视角解读2023游戏出海掘金新机遇
2023年,游戏出海竞争态势更加严峻,在此背景下,对出海游戏厂商的要求也越来越高。并且,随着出海队伍的不断壮大,海外市场空间也更加拥挤。2023年,是否还存在新的增量空间?如何进一步挖掘成熟市场的潜力,找寻到新兴市场的掘金“新矿井”?
带着这些问题,扬帆出海携手阿里云、data.ai共同举办了《呈势未来—新兴城市出海峰会·厦门站》,本次活动特邀data.ai、阿里云智能边缘云、阿里巴巴云游戏事业部(元境)、游艺春秋、哇哇鱼网络科技,从数据、实操、游戏从业者等多个角度进行了干货分享。
 
以下是嘉宾分享内容干货:

干货荟萃丨众大咖齐聚厦门 多视角解读2023游戏出海掘金新机遇

 

刘文兴

data.ai 大中华北区新业务负责人

《2022全球游戏市场动态及2023年机遇展望》

聚焦整个游戏市场来看,游戏下载量仍呈现上涨趋势,但游戏和应用的支出都有所下降,游戏支出下跌较多,幅度达5%。移动广告则每年都在增长,但从2022年起呈现出增长放缓的趋势,这一趋势或许也将延续到2023年。

 

具体从成熟市场和新兴市场的全球数据来看,成熟市场的下载量和用户支出均呈现下降趋势,但新兴市场则呈现出一定的上涨,如巴西、印尼等新兴市场的游戏下载量和业务支出均呈增长趋势。为了展示地更清楚,我们还将Google Play和iOS两个维度进行了对比。可以看到,2022年印度在Google Play表现非常好,但是日本掉出了榜单。但是从iOS榜单来看,日本则排名第三。

 

不过,从收入角度来看,日本无论在Google Play还是iOS,排名都比较靠前,除此之外表现较好的市场还有台湾地区,展示出了非常好的消费潜力。

 

对于全球移动市场的广告支出,2023年它的增幅相对较少,通过对比,我们预测放缓的趋势可能仍会在短期内持续。

 

对于人均花费情况,iOS和Google Play的情况也有所不同。仍以日本为例,日本iOS用户占60%,Google Play在40%左右,虽然人均花费在减少,但仍排名第一。与日本相反的是新加坡,新加坡的市场花费在增加。其他地区的花费在iOS应用商店相对来说较为控制。Google Play的整体趋势也与iOS情况类似,日韩欧美等比较成熟的市场虽然排名靠前,但都有在控制预期。

 

我们也对新游戏和老游戏在下载量和用户支出上进行比对,经过分析,老游戏的生命周期更长,用户支出也表现稳定。具体来看,疫情前是新游戏贡献的新增下载量超过了老游戏带来的新增下载。但从2020年开始,新老游戏的下载量呈现出交替变更的趋势;到了2022年,老游戏所带来的下载量明显超过了新游戏,并呈现出较强的生命周期,在整个游戏市场扮演着重要的角色。以美国市场为例,在2020年,美国的新游戏下载量略超过老游戏下载量;但到了2020年中后段可以看到,老游戏和新游戏的下载量逐渐重合并交替变更;2021年,老游戏更以极小的增幅超过了新游戏。而来到2022年,老游戏的平均下载量已经大幅超越了新游戏的平均下载量,并呈现出了较长的整体生命周期。

 

干货荟萃丨众大咖齐聚厦门 多视角解读2023游戏出海掘金新机遇
从游戏的用户平均支出来看,老游戏收入一直很高,新游戏单从收入来讲,是没办法跟老游戏进行对比的。所以厂商一定要注意老游戏为什么能够带来如此高的用户支出,以及我们在开发新品时应如何利用老游戏背后的一些逻辑。

 

此外,我们也对用户的画像进行了分析,比如美国,Z世代是它们重要的用户群体,Z世代玩游戏的方法是与众不同的,比如在2022年以及2023年第一季度,创意类游戏《Roblox》的表现十分突出,它是抓住了Z世代年轻人的喜好做了一些宣发。因此如果厂商已经有比较清晰的用户目标,但是又想找到一些新增用户的画像,可能要在用户的功能上更加贴合,以及了解如何跨越一些年龄阶层的使用习惯和方法。

 

如果从下载量来看的话,超休闲占了大部分,益智类则呈现出大幅上升的态势,占比越来越多,因此模拟、益智品类需要注意。第八是角色扮演品类,受《原神》影响,日本市场中的角色扮演游戏也占据了很大的下载量份额。

 
将目光着眼于新兴国家的话,以巴西为例,虽然用户在减少,但整体收入却在上涨,游戏品类也是以超休闲为主,但模拟类、益智类增幅不如美国市场明显,创意沙盒类也是美国市场增长更快。不过在2022年,巴西展现出了非常多的总份额,三消品类与美国市场的情况也十分类似,但角色扮演类增幅相对美国较低。
 
2023年4月,我们推出了“应用总收入”和“内购行为数据”这两项数据统计,一方面,“应用总收入”对于广告变现和融合变现的游戏研发来说,能够让他们更清楚地了解游戏的收入情况。另一方面,“内购行为数据”能够帮助游戏厂商分析出用户在游戏中内购消费情况以及活跃用户贡献了多少价值,从而有针对性地做出相应的措施。
项达天
阿里云智能边缘云 云游戏产品运营负责人
《阿里云云游戏全栈解决方案介绍——IaaS》
 

云游戏概念在2000年提出,从理论可行到商业可行经过了20年的时间,从2021年开始云游戏产业得到了快速的发展,用户&市场规模出现大幅增长。

 

云游戏的本质是一个交互性的视频流,云游戏方案可以将原来对手机/电脑等终端算力的依赖转移到云端,是一种计算价值的转移。云游戏的解决方案根据客户需求类型不同主要分为IaaS和PaaS两部分。

 

本章节重点介绍下阿里云边缘云IaaS方案及其在云游戏场景的实践和探索。

 

客户使用边缘云的三大驱动力

 

边缘云最显著的特征是就近接入:相对于中心云而言,边缘云离用户侧和数据侧更近。通过客户调研,行业内专家交流等,总结了因“就近接入”带来的边缘云的三大价值,也就是客户使用边缘云的三大价值驱动力:

 

①价值体验提升:消费侧离算力和网络更近,可以向用户提供超低延时和更高质量的网络服务;

 

②业务革新:边缘云资源的广覆带来了终端的算力上移到边缘云和算力从中心云算力下沉到边缘云的两种业务革新;

 

③降低成本:数据产生和消费都能就近处理,非常明确地降低了数据的搬运成本。

 
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边缘云升级为全球化边缘基础设施

 

随着业务的发展,阿里云已将边缘云升级为全球化边缘基础设施,主要包括四个维度升级:覆盖升级、规模升级、单个节点内产品技术方案升级以及场景解决方案的升级。

 
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覆盖升级

 

先来看覆盖升级,边缘云不仅可以覆盖国内31个省份,还在海外部署了60+个边缘云节点,覆盖30多个海外国家及地区,除了亚太地区外,在欧美、中东非等地都有着充沛的算力和网络。此外,基于全球分布的算力和网络基础设施,边缘云已经实现了算网的融合,能够支持更多创新场景在边缘云落地。

 

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规模升级   

 

同步于覆盖范围的延展,边缘云在规模能力上也有着很大的提升,在以中国大陆地区为主的全球范围内,边缘云提供有500个全能力的节点、2800+个CDN边缘节点,并且整个节点的通用算力已达到170万CPU核数,异构算力 FLOPS达到400P量级,在最近一年的最新锐的云游戏场景中并发峰值增长超过10倍。

 

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能力升级 

 

除此之外,具体细化到单个边缘云节点,在单个节点内的产品技术能力也有了很大提升,在公有云计算、存储、网络三大件基础之上,边缘云还移植了阿里云全球领先的数据库技术和安全能力,并且在最近一年,阿里云边缘云还新增了19项产品功能。

 

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场景升级

 

最后,在场景升级方面,过去基于CDN内容的分发场景已被证实是基于边缘云的一个大规模应用场景,在CDN之外,还看到了基于边缘云未来能够快速成长蜕变的五大类场景,分别是音视频、云游戏、云渲染、边缘组网、云网融合。

 

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落地实践:云游戏&云渲染

 

在这里,我们针对云游戏和云渲染做重点介绍。

①云游戏

 

边缘云对云游戏的场景赋能主要体现在三方面:一是基于边缘云可以提供比终端高得多的算力,同时基于网络的广覆盖提供超低延时体验。二是借助云渲染和音视频的技术,能够将在云端渲染好的画面转变为稳定流畅的高清视频流交付到用户的终端。三,边缘云可以更加规模化地交付算力和网络,帮助客户快速完成商业化验证。

 

阿里云对于边缘云云游戏也有一些独特的赋能,首先就是高交付效率,阿里云能够提供规模化弹性的资源交付;其次是高稳定性,阿里云能够为用户提供公有云标准的高质量和高兼容性的算力和网络资源输出;第三则是低成本,通过阿里云边缘云,越来越多的实验场景得到了广泛的普及和推广,客户的单路云游戏成本也实现了大幅降低。即阿里云的边缘云对于云游戏的业务赋能就是:跑得快,跑得稳,跑得久。

 
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②云渲染

 

基于边缘云广分布的算力和网络,阿里云能够在全球范围内提供实时在线的云渲染能力输出,在此基础上能够基于互联网给用户提供高沉浸的虚拟数字空间元宇宙的相关应用。如2022年淘宝双十一未来城项目,用户可以数字身份登录到虚拟空间进行探索和参观虚拟展厅以及进行购物和社交。

 

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总结:云游戏&云渲染场景赋能

 

总结来看,边缘云针对云游戏、云渲染场景的赋能主要体现在三个方面,分别是易接入、高性价比和超低延时。

 

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于浩
阿里巴巴云游戏事业部(元境) 副总经理&商务负责人
《阿里云云游戏全栈解决方案介绍——PaaS》
 
过去三年,游戏市场受大环境影响受到了一些掣肘,但云游戏在这些年中默默地发展起来,目前其月活MAU已达到了上亿人次,也就是说,云游戏作为端游、手游之外的第三个玩法已被广大玩家所接受。
 
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在这样一个具有很大潜力的市场中,元境能够为游戏企业提供基于阿里云全球基础设施的优质服务。展开来说,无论是针对手游、端游,还是基于Mac的游戏,元境都能够帮助游戏企业转化成想跨端的各种各样渠道,包括手机、Mac、平板、大屏TV端等,来解决破圈触达用户的需求。此外重要的一点是,玩家最看重的是云游戏的体验,体验过关,玩家才会愿意为此买单。
 
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另一方面,网络环境的体验也至关重要,元境的弱网实验室能够模拟玩家在弱网情况下如何体验好的高质量云游戏效果。除此之外,元境整个平台的优势除了具有很强的稳定性,还能够基于阿里云最强的专业服务体系提供最安全、可靠、成熟的一套支持逻辑。
 
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孙鹏

游艺春秋 商务总监&投资总监

《如何找准用户需求及产品定位》

 

一、如何找准产品定位

 

对于游戏的分类,我们通常会从用户的动机和用户需求两个角度来进行游戏分类,如图表中所示,最低阶是生理需求,依次往上则是安全需求、社交需求、尊重需求(渴望得到认可)、求知需求(想要得到更高阶的知识)、审美需求(自我选择社交圈子)以及自我实现(发挥潜能,完善自己)。

 

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目前,玩家对于市面上的游戏需求动机大体可分为四大类,分别是情感、成就感、探索、激素。情感,就是我要获得尊重,有自己的社交关系和社交属性;成就感,无论对人对事,都要获得大家的认可;探索,即满足好奇心和求知欲;激素,则是对未知事物的探索和感觉。

 

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以产品为例,如美国的换装类产品以及《哈利·波特》等,这些产品都是以满足用户情感和探索为主,常见于RPG、AVG品类。

 

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而如《金币大师》《万国觉醒》等,这几款游戏是以满足用户成就感和情感为主,常见于MOBA、SLG品类。

 

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此外,《弓箭传说》《弹壳特攻队》等创意型产品,玩家更看重游玩时的爽快感,即注重激素(肾上腺素)和成就感,常见于RPG品类。

 

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从以上列举的例子总结来看,我们认为用户的需求有两种,一是技巧项目,另一个是炫耀项目。技巧项目如ARPG,需要有一些操作性;炫耀项目如换装类或MOBA类产品,则是我要在游戏中满足自身需求。

 

二、如何满足用户需求

 

如何满足用户的这些需求?有三种方法:借鉴、调研、通过MCN。

 

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①借鉴。即找到竞品,如果想要满足用户需求,就要了解你的竞品有哪些,以及它们的产品功能、玩法、付费点、商业模式,以及它们的哪些玩法能够吸引用户,满足用户需求。

 

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②调研。即分析竞品的用户属性,如数值、美术、商业模式等,哪一项能够打动用户。

 

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③通过MCN。用MCN来曝光你的产品,跟用户交流,进行用户调研,让用户来说话。

 
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需要提及的是,竞品也有好坏之分,面对不好的竞品,要分析其失败原因,面对成功的竞品,则要了解其成功在哪些方面。

 

三、团队架构及分工

 

在公司层面,可以分研究院、发行、研发三个方面来说。

 
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首先是研究院,研究院是研究某一个地区的产品用户,比如了解他们的偏好、付费欲望等。对于发行,我们会做一些产品素材,在想要发行的地区进行投放,看来CTR和用户点击了解用户意愿。以上两点做到后,就可以着手进行研发。

 
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此外,游艺春秋自身有孵化器和投资业务,会帮助和支持需要资金来实现自己梦想的团队,从而和他们实现共赢。

 

总结来说,我们会从用户需求角度出发来立项一款产品,因此我们首先会找到用户,来分析用户需求,找到用户痛点,然后解决痛点,经过测试、调研和调优,最后达到一款产品的上线。

 
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邓先耀

哇哇鱼网络科技 商务总监&投资总监

《2023年,从投资出发,中小研发团队出海立项的制胜指南》

 

鉴于我们一直以来面对中小研发发行、出海上下游公司做投资孵化工作,我们看项目会侧重以下几个方面:投资逻辑、赔率分析、量化立项化。

 
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我们投资的逻辑就是中小研发的一些可立项的方向,把数据应用起来,然后去定立项方向。如data.ai帮助我们找到了一些增速比较高的赛道,以及赔率比较高的一些细分玩法,这就是数据的价值。此外,我们还要观察每个团队所做的事,是不是在一个有增速的市场,他做的游戏是不是一个赔率比较高的玩法,他自己的团队是否有足够强的获胜能力,这三个指标是我观察团队的主要方式。

 

如图所示,我们要找的项目跟大家想要立项的方向,都是在找能够兼顾增速高、赔率高、胜率高三个指标的项目,如果能符合这三个指标,那就是非常棒的项目。

 
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增速高,即下载、收入增速高,用户活跃时长增速高,这是一个重要的指标。赔率高,则是要算你的整个公司或项目成本接触到的天花板有多高,算整体的ROI。胜率,则是做游戏很重要的策划能力、数值能力、美术能力、商业化能力,市场投放能力等等,这些都是决定胜率是否很高的重要的因素。

 

对于中小研发来说,如果你的研发团队没有在三个月到半年内把产品研发出来,就有可能跟市场脱节。如果需要评估什么时候止损,那么要看项目发行的状态,30-90天之内ROI不回正,那么所选赛道和中小研发的时间相比有些过长了。中小研发要切中足够细分的市场,先做到赛道规模的1%,才是一个比较良好的状态。

 

另外,对于中小研发来说,观察各国的下载量增速也是十分重要的。为什么增速高?我们要看增速高代表了市场的空间更为广阔,而并非一个产品要适配全球,因为全球已经没有那么粗放的事情可以去做了。

 
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相比下载量增速,收入增速更为重要。一个有下载增速的市场只是代表了用户喜欢玩你的游戏,但是否有收入增速则代表用户是否愿意为你的内容付费,我们也要考虑是否要做纯IAA变现或IAP,如果做IAP内购收入为主的产品,就更需要关注收入增速高的地区,只要能抓住其中的一拨用户,就能达到一个较好的生存状态。

 
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如果从投放端,市场的情况去分析,每个国家或地区都有很多新的游戏在投放,发现好游戏的一个方式是看是否有较高的用户增长。用户增长则分为两个部分,一部分是自然流量,另一部分是投放流量。产品做得好,受到用户欢迎,再持续地投放,代表你的ROI是为正,并能够不断地放大。

 
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此外,从市场渠道来说,我们观察到整个市场的渠道不只是大媒体,包括Facebook、Google、TikTok、快手,以及DSP的平台,我们都要根据它的市场情况做一些分析。

 

从市场热度地图来看,会发现每个区域每个品类都有一些侧重点,并非做一个游戏能够全球通吃了,所以我们要看一下自己更擅长做哪一类产品,去适配哪个区域才能更受到欢迎,更容易获得更高的收入。

 
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下面跟大家分享一个小概念——可服务的市场规模。我经常会听到BP说做这个赛道的天花板很高,一年营收可能有五六十亿美金的天花板,如果你投我的话,我能给你赚几十上百倍的收益。我会打断他:你做不到,那是市场规模。所以在我看来,你能占有的市场份额,才是你能够做到的规模。

 

参考下面的金字塔模型,你可以去判断自己能吃到所在赛道的份额是多少,评估自己处于什么阶段,有时候你能做到1%的市场规模,还是需要不断地打磨、提升自己,并对整个逻辑有更清晰的理解,找到增速高、赔率更高的一些市场,从而不断提升胜率。

 
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综合下来,你要做一件事情,无论做游戏,还是新的创业机会,我从投资的角度会看你这件事情到底有没有增速,它的赔率高不高,为什么是你做这件事情,是不是你做比别的团队胜率更高一些。如果这些都满足的话,我们就能更好的去合作,去把这个蛋糕做大。

 
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