3月7日,扬帆出海获悉,data.ai公布2024年度发行商大奖获奖名单。通过该名单可以了解过去一年(2023年)全球头部公司和发行商在收入等维度的排名变化,扬帆出海将为您揭露数字背后的行业趋势。注:全球发行商50强榜单是指2023年1月1日至2023年12月31日期间,iOS与GooglePlay平台上综合用户收入估算排名前50名的移动发行商。收入排名不包括通过应用内广告、商业或应用商店外支付获得的收入。用户支出为未去除商店分成的总支出。按用户支出排名,此次data.ai共发布4个榜单,分别为: 全球50强榜单:基于用户支出排名的全球前50名移动发行商;美洲30强榜单:基于用户支出排名的美洲前30名移动发行商;亚太30强榜单:基于用户支出排名的亚太前30名移动发行商;欧洲、中东、非洲30强榜单:基于用户支出排名的欧洲、中东、非洲前30名移动发行商。本次全球50强榜单中,共有12家中国供应商入围,按照排名先后分别为:腾讯(Tencent)、字节跳动(ByteDance)、米哈游(miHoYo)、网易(NetEase)、三七互娱(37Entertainment)、莉莉丝(Lilith)、世纪华通(Zhejiang Century Huatong Group)、阿里巴巴(Alibaba Group)、龙创悦动(IM30)、神州泰岳(Ultrapower)、百度(Baidu)、悠星网络(Yostar)。01
游戏:腾讯蝉联冠军 米哈游、网易入围前十
游戏在2023年面临逆境,支出降至1070亿美元(同比下降2%),而下载量得益于超休闲、模拟和动作类别,相对稳定在880亿次。尽管总收入下降,但在旗舰游戏《Honorof Kings》带领下,腾讯连续第七年蝉联游戏发行商收入冠军。据腾讯控股发布的2023年第三季度财报,该季度,其国际市场游戏收入增长14%至133亿元,排除汇率变动的影响后,增幅为7%。就单款游戏而言,《PUBGMobile》收入回升,以及《胜利女神:妮姬》、《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长做出了贡献,而相较于去年同期的发布季度,《幻塔》的收入同比回落。本土市场游戏收入增长5%至327亿元,得益于近期发布的《命运方舟》和《无畏契约》,以及《王者荣耀》和《地下城与勇士》等长青游戏的收入增加。此前于2023年底剥离游戏业务的字节跳动以50.5亿美元用户支出排名第二。此外,前十名中,中国游戏发行商米哈游、网易分别以21.5亿美元,20.6亿美元的用户支出分列第八、九名。分开来看,米哈游的《原神》仍是热门游戏,data.ai日前发布的《2023年中国游戏厂商及应用出海收入30强》榜单中,中国发行商发行手游出海收入榜榜首由米哈游旗下《GenshinImpact》(原神)摘得。游戏保证了4400万平均海外月活数,全年累计用户支出突破8亿美元(仅统计移动端应用内付费数据)。米哈游在2023年4月全球上线的二次元团队战斗RPG手游《Honkai:Star Rail》(崩坏:星穹铁道)也有着不错的数据。据网易2023年财报,游戏及相关增值服务全年净收入为816亿元。其中,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的92.9%。2023年来自于手游的净收入约占在线游戏净收入的75.2%,2022年该占比为67.0%。网易提到,2023年手游收入占比同比增加,主要是由于《蛋仔派对》和《逆水寒》等手游的净收入占比增加。此外,网易《蛋仔派对》也在2024年加快了出海进程。继去年出海中国港澳台和东南亚后,此次《蛋仔派对》在欧美、亚洲、非洲等地区多个国家上线。02
成功逆袭游戏发行商: Scopely和DreamGames
在《MonopolyGO:Family Board Game》成功发布带动下,Scopely用户支出飙升,晋升19位,至第14名。2023年,Scopely被沙特阿拉伯游戏集团SavvyGames Group以49亿美元的价格收购。Savvy Games Group首席执行官Brian Ward今年一月接受采访时曾表示,希望利用Scopely团队久经考验的人才和创新精神,在免费实时服务游戏方面处于领先地位。DreamGames利用明星产品《Royal Match》在榜单中脱颖而出,在2023年用户支出同比增长133%,排名上升26位,至第16名。三消手游《Royal Match》于2021年2月上线,并迅速在全球市场攻城略地——3个月实现月流水破1亿元、半年破1亿美元,一年后逼近2亿美元大关。Top Games Inc.排名第48位,该公司是一家全球化的手机游戏发行商,与Facebook、Google等联系密切。此前,其与青岛震游软件科技有限公司共同研发了《Evony》。《Evony》是一款中世纪题材SLG手游,除中世纪题材本身外,还横跨多达7种不同文明,让不同国家的人都能找到归属感。它从一款典型的竖版4X策略游戏,变成了一款非典型的4X策略游戏,在游戏中深度融入了“拔栓”玩法,将其游戏内的PVE关卡全部改成了解谜玩法。其背后的逻辑是:休闲手游这一品类,有着美国手游市场最大的MAU基数,是天然的用户流量池,其中兼容中重度手游用户。利用轻度手游的素材吸量,获取成本更低,还可以确保素材本身对手游用户有充分的吸引力,不成为用户进入的障碍,被“骗进来下载”后,再依托以游戏内容、初期体验筛选,稳固核心用户,继而产生付费行为。而拔拴及背后的解谜游戏,无疑是理解门槛最低、用户基数最大的创意池子。03