现在大家都习惯利用碎片时间来完成手游中未达成的任务或未参与的活动,“卡牌类”作为最初风靡玩家群体的手游类型,从开始的横行到如今同质化日益严重带来的窘境,还在坚持走卡牌路线的大佬们究竟能在这条路上走多远?卡牌类的时代是不是一去不复返了呢?
“卡牌手游年”孕育出了什么?
2013年,《我叫MT》称霸手游市场,盛大先行试水代理卡牌类手游《百万亚瑟王》,怒砸重金以端游推广方式在首测当日突破80万人在线,行业才顿悟般地一片哗然。原本专注端游市场的高层们纷纷把目光转向手游开始跟风,于是,2013年当之无愧成为了“卡牌手游年”。
什么是“第2代”卡牌类手游?
不久前,《DOTA西游》启动了试玩活动,官方推出“进化型二代”的概念。《DOTA西游》认为,第1代“卡牌类”手游以打站桩拼数值为主,第2代则是充分体现卡牌游戏的两大核心乐趣,一个是人与人的头脑较量,一个是让玩家根据自身喜好和需求混搭卡牌排兵布阵,创造充满变数和机缘的际遇对弈。
如果把《我叫MT》、《武侠Q传》看作是第1代“卡牌类”手游,强调数值定胜负,玩家并不能通过策略改变战局。《DOTA西游》中玩家却可以像《超级机器人大战》那样自己控制卡牌的站位,通过不同卡牌的特点搭配和出招的先后顺序影响到对战的结果,这是核心玩法的改变,更像是回合游戏,所以《DOTA西游》实际上叫“新一代回合竞技”会适合一些。当然“进化型二代”作为基于产品本身的宣传无可厚非,只是从不同的角度去解读游戏罢了。
俗语说,坐吃山空。国内手游市场的兴起,“卡牌类”制作简单、成本低、收益高的优势吸引无数手游公司都把自己的产品集中在卡牌领域,只是当一家餐馆经营了几年后还没新增菜式的话就很难再吸引顾客了。“第2代”手游的出现是否能在日后成功,我们不得而知,可至少别人家的孩子敢于开辟新的道路,也许失败永远不会停止,但只要用心做,总有喜出望外的一天。
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