VR设备的商业化之路:硬件先行,生态为王?
把产品先卖出去,然后靠内容和应用生态赚钱。可行吗?
半个月前,我入手了Pico 4——这是字节跳动收购该公司后推出的首款新品。在体验之前,我对VR行业的前景并不看好,原因有三:1、穿戴笨重;2、价格虚高;3、个人存在3D眩晕症。
这三点也是许多人对VR设备的顾虑。从俞军的产品方法论来看,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,但VR穿戴设备似乎缺乏合适的替换对象。Meta旗舰产品Oculus Quest 2大火前,国内VR市场仍停留在讨论穿戴体验的阶段。
实际上,即便扎克伯格预测1000万用户将是VR硬件销量的“奇点”,Meta的股价在Oculus Quest 2销量突破千万台后依然暴跌近2/3。
相比之下,国内入局VR市场的玩家众多,包括上游硬件厂商(歌尔股份、创维等)和互联网巨头(爱奇艺、腾讯、字节跳动)。其中,字节跳动尤为典型,在去年9月收购Pico后,将其重点放在营销和内容生态建设上,推动出货量大幅提升。
随着技术进步,Pancake方案的成熟让VR产品的穿戴体验显著提升,具备放量出货的能力。然而,真正决定市场认可度的是软件和应用生态。Pico 4的内容生态涵盖游戏、互动剧、社交等多个领域,展现出巨大潜力。
Pico定位为世界级XR平台,意在融合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)的概念。这一战略与字节跳动的内容优势相结合,为VR行业开拓了更大的想象空间。
尽管如此,“大众卖点”仍是未解之谜。以Kindle为例,其盈利模式并非硬件销售,而是依赖线上服务收费,VR厂商也在尝试类似的路径:先通过硬件占领市场,再依靠内容和应用生态实现盈利。然而,当前的实践尚不足以证明这一模式的可行性。
-01- VR的尽头是游戏设备
一位投资人在即刻APP上表示:“字节收购Pico时就预示着本土VR市场竞争格局基本确立。”但从历史角度看,消费级VR硬件市场经历了从PC/主机VR向一体机式VR的转变,尤其以Oculus Quest 2为代表的一体机凭借低价和性价比进入主流视野。
尽管VR设备逐渐普及,但其商业模式设计仍面临挑战。例如,使用场景低频意味着渗透率达到一定规模后,市场将进入内卷阶段。具体而言:
基于此,部分企业转向押注XR平台,试图探索更广阔的商业机会。
-02- 拆掉围墙:不只是巨头的游戏
回顾消费级VR的历史,谷歌的Card Board是一个重要里程碑。这款廉价VR设备不仅推动了VR概念的大众化认知,还为后续发展提供了宝贵经验。
目前,VR设备虽然在画质、交互和内容丰富度上取得进步,但仍未完全兑现投资人的期望。Meta和Pico分别以元宇宙社交和短视频为切入点,但这更多是一种营销噱头而非刚需卖点。
成功的消费级科技产品通常具有以下特点:满足刚需、体验良好、价格合理且可持续发展。对于VR来说,如何拓展应用场景并确保持续增长是一大难题。
-03- 生态不是必选项,更像是借口
经过半个月的体验,我发现Pico的吸引力主要源于字节跳动的品牌背书和技术积累。然而,单靠硬件难以实现长期竞争力,内容生态的重要性毋庸置疑。
不过,生态不应被简单视为商业模式,而应作为现有盈利模式的补充。过去互联网领域的烧钱扩张模式已不再适用,VR行业需要寻找新的发展路径。例如,苹果通过硬件打造平台,亚马逊则通过平台销售硬件,这些案例值得借鉴。
最终,VR行业的成功与否仍取决于时间验证和用户选择。
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