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十五年情怀不可辜负——《火影忍者》团队凭什么赢得用户真爱

十五年情怀不可辜负——《火影忍者》团队凭什么赢得用户真爱 腾讯文化
2016-08-04
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导读:燃烧你的火之意志吧!点开有惊喜哦~

作为国内如今动漫IP改编最火的手游产品,《火影忍者》在今年斩获腾讯互娱业务突破奖。但“最强忍者”的炼成也并非一帆风顺,厚积薄发的故事背后必定有一群心怀共同梦想的人,互娱系统办公室的小伙伴专访了这个团队,深入揭秘十五年不可辜负的火影情怀。让我们一起来看《火影忍者》手游凭什么赢得粉丝的真爱?


有一种信仰,叫做火之意志。

有一种忍道,叫做笔直向前,说到做到。

有一种精神,叫做漩涡鸣人。

陪伴我们走过十五年的《火影忍者》漫画虽然已经结束了,但对很多人来说,火影忍者,不只是一部动漫、一个故事、而是成长和梦想。

在互娱,有一个团队,用另一种形式,在手游世界里创造了的鸣人、小樱、再不斩…..

他们,就是《火影忍者》手游团队,让火影忍者的世界和故事能够在游戏里延续。



火影手游凭借超高的动漫还原度、爽快的格斗体验,先后拿下Appstore免费榜和畅销榜双榜冠军,也是动漫IP改编手游国内表现NO.1的产品,为公司乃至行业同类产品的布局提供了最佳示范。团队也在今年斩获IEG业务突破奖,本期《互娱星战队》,我们一起来看看《火影忍者》手游是凭什么赢得粉丝的真爱?


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IP改编:“亚历山大”,既是Buff也是Debuff!


提起《火影忍者》,相信大多数人都不会陌生,是日本知名的三大动漫之一。对于火影,再多的赞誉都是实至名归。有多少人每个周五苦等漫画的更新,多少人每天刷官网看又出什么新手办了。火影十几年,也是火影迷的青春岁月。


2014年手游大潮爆发之后,版权方看到了中国手游市场的火热,加上之前在火影电子漫画和页游《火影忍者Online》上建立起来的良好合作关系,《火影忍者》手游改编也逐渐提上了议程。


但,对于《火影忍者》手游团队来说,拿下了这样一个知名的IP,真心是“亚历山大” 。


《火影忍者》手游副发行制作人seazhao 说:“对火影这个IP我们都有一种很强的责任感。以前做游戏只需要面对KPI的压力,现在面对这么好的一个名IP 。其实很担心把它做砸了,对不起粉丝的期待,也对不起自己。所有的心血和资源都压在这个项目上了,真的是拼劲了全力,不能有失败。”


“当时要做这个IP,面临一个很现实的问题。火影忍者这个IP外部已经有非常多山寨的产品了,玩家粉丝都有一些迷茫了。”火影手游运营侧组长kairy说。在2014年6~9月三个月里,团队一直在思考和纠结,究竟要做一个怎样的手游才能最大限度的还原动漫,让粉丝满意?“我们想过卡牌、跑酷、甚至三消……,几乎所有类型的游戏我们都YY过。当时也是定了一个策略,先去做一个用户调研,看看玩家的诉求是什么?到底需要什么?“


团队访谈了很多火影迷关于他们心中的《火影忍者》手游应该是什么样的?他们说“我们不要卡牌,要打起来,要有忍术,我要能够操作忍者战斗”。这个“打”字就是玩家和粉丝的核心诉求。加上魔方工作室群原来一款格斗类游戏《机甲旋风》的研发团队加入到魔术师工作室火影手游团队中来之后,做格斗品类的方向也逐渐清晰起来。既符合火影忍者的风格特点,也方便借鉴以前《机甲旋风》的经验。


来一波大长腿~


但对于火影忍者策划团队,手握这样一个高质量的IP的时候,享受它带来好处的同时,也要面对更大的考验。“火影IP是有两面性的,既有Buff,也有Debuff。”《火影忍者》研发侧运营负责人Trance说。火影IP为游戏带来高关注度的同时,也给游戏设计和策划上带来了非常多的限制,开的脑洞基本都被否了。版权方对人物设定的的要求非常严格,在游戏设计和剧情还原有冲突时,策划团队要练就一身“72变”的本领,斗智斗勇,才能灵活地把自己的那些脑洞和好的idea实现。



妹子也是萌萌哒~


"嘴里挂着麻烦,但都抗在肩上"——《火影忍者》



匠心传承:史上最严监修会,“极致”和“坚持”成就最强“忍者”


大家都知道,火影忍者这个IP是掌握在日本人手中的。集英社、东电、pierrot、万代南梦宫组成了《火影忍者》联合监制委员会。游戏所有的内容、角色、美术、剧情、关卡、系统、文案甚至宣传新闻稿都要通过监修会的许可才能上线。

 

《火影忍者》美术总监Roy:“《火影忍者》是公司移动游戏精品2.0的六星产品,对品质的要求非常高。团队和日本版权方一样都坚持用匠心精神去打造精品。很多一般人在游戏里可能根本看不到也注意不到的细节,都会在研发的过程中仔细修改调整:窗户的窗棂数量是2根还是3根,角色护额上的螺丝数量2个还是3个,最多的时候一个人物的图会改20多次。”

 

“有个字把鸣人头发挡住了!”、“自来也头发角度画的不太对!”、“鸣人的胡须方向反了!”、“ 眉毛的颜色不够准确“、“人物的线条不太对”、“衣服的松紧度不对”……这背后是团队无数次的反复地修改和调整。



大家一起来找茬~


“为了最大可能的还原火影动漫以前的那种宏大的氛围,在一些剧情和战斗场景,我们还会用到2/3D结合和电影中的分镜方式,一个镜头接一个镜头,去突出战斗的气势。“《火影忍者》美术总监Roy说到。


这种如此细致入微的打磨,使得《火影忍者》手游不论是美术,角色人物的成长,还是系统和组建副本都是最大可能的还原动漫剧情,游戏中的每一场景中的每一个涂鸦,都是完全符合动漫原著的,让游戏剧情的代入感非常好。还完整地保留了火影的一些经典剧情,也让粉丝看到这些画面的时候直呼感动。


尽管遭遇了和监修会一次又一次的“对阵”,但团队还是坚信这是一个要做长线的产品,不能只是“一波流”,在游戏品质上一定要过硬。


火影手游的开发经理Eric:“火影是个横版格斗类游戏,手机操作没有手柄那么精准,在做底层核心玩法的搭建上,为了实现用户操作的精准,我们花了很长时间在调试手感,真的是试了无数遍。那段时间,团队真的非常疲累,也有一些流失,但是看到上线后的数据和玩家的认可,我们也就咬咬牙一直坚持下来了。”


“火影应该是2015年移动游戏精品2.0策略定下来的第一批六星产品中唯一一个延迟到2016年才上线的。15年10月就出了三测的版本,但到1月份才正式上线,一直都是在老的玩法和新手引导上做修改和调整。那段时间真的很难熬,其他产品都在轰轰烈烈协力冲KPI的时候,我们使不上力,压力真的很大,很多挑战性。”Kairy在后来的回忆中说到。



吃完这顿再回去“改”


事实证明,这种对原著剧情的“极致”还原,“坚持”对游戏玩法和品质深度打磨的匠心,让《火影忍者》手游得到了火影粉丝们的正面回馈,也成为稳定时间最长,活跃量级最高的数值类游戏,成就了手游世界里的最强“忍者”。

 

人生是一场漫长的独自修行,这是一条悲欣交集的道路。路的尽头一定有所收获,只看你能否坚持到底——《火影忍者》

 

不忘初心:“用户“和”收入“之间,选择用户


《火影忍者》在今年1月8号开始安卓和ios平台全量上线。当日新进用户量就刷新了纪录,也是近两年内手游产品里新进用户量超高的一款现象级手游。上线第一天就实现了免费榜第一,畅销榜第二。


但团队还没有来的及为这个好成绩松一口气,很现实的问题就是一个月后就遇到了春节放假。没有版本、没有人力、没有资源、内容补给不足,新进和活跃在整个寒假面临巨大压力,数据到春节假期结束前下降了很多。


“从一开始我们就很确定火影一定要做长线,要稳住活跃。这种初心是一直没有变过的,所以假期回来后,我们迅速和研发团队制定策略,在收入和用户之间一定要选择用户。宁愿牺牲和割舍很多付费点,也要保住活跃。也相信只要游戏品质好,收入一定不会差。但其实当时这样的策略,是引起了很多渠道的担心的,毕竟从一些行业历史数据来看,很多重活跃轻收入的产品都死了,而重收入轻活跃的很多产品活得很好。我们只能承受着巨大压力去努力做好,来给渠道信心。事实上我们也做到了,而且收入也非常稳定,可以说达到双丰收。”《火影忍者》运营侧组长Kairy在回忆时说到。

                           
谁说“好色”男人不专情!


火影漫画的成功在于把每一个平凡的人刻画的如此不平凡,不论是主角还是配角,故事都如此打动人心。代入到游戏中,可能就在于每一个用户的诉求都很重要。

 

Kairy:“火影动漫完结已一年,国内火影粉丝还很多,我们又是格斗产品,现实面临的问题是一个重操作的产品如何兼顾两种用户。一方是格斗游戏玩家,他们就是要操作爽快,一方是原著粉丝,这些粉丝可能是游戏小白,他们的诉求就是希望游戏原汁原味让他们重温记忆。因此我们融合了火影的格斗和IP属性,想尽办法去传达首款正版火影手游来了,用‘火之意志,格斗重燃’来羁绊玩家。为了不让他们来了之后对游戏失望,我们一开始就把用户拆分成好几类,从上百个维度用数据模型去验证他们的需求和游戏行为。面对粉丝玩家,用IP情感包装去唤醒共鸣的记忆,面对格斗玩家,用游戏核心玩法去唤醒庞大的格斗沉睡玩家。先后内测了四五次,每一次都是根据不同用户的属性特征,确认他在游戏内的数据达到了要求,才会通过这一版本,这在任何一个游戏都是很难得的。

 

这种紧扣玩家诉求去运营的思路是团队一直秉承的,也帮助《火影忍者》成为数值类游戏里稳定时间最长,活跃量级最高的游戏。




笔直向前,绝不违背自己的誓言——《火影忍者》

 

IP营销:青春重燃 X 格斗重燃,二次元IP更多新玩法


IP营销,说起来很容易,其实玩起来难。


火影品牌经理Jovi:“IP所处状态不同,IP营销要解决的问题也不相同。但不管是为唤醒还是为迁移,IP本质是情感,IP产品的营销需要用情感唤醒/激活粉丝。”


因此,火影市场团队采用的营销策略是玩法与情怀线并行,“格斗重燃”忍者格斗是产品的核心价值,满足用户扮演忍者期待格斗的诉求,另一方面,“青春重燃”跟随正版火影手游,基于IP价值的挖掘一起重燃火影的青春,让玩家找到情感释放的出口。


长达半年的酝酿,基于IP情感洞察的品牌理念没变

“在手游不删档的那个时候,火影漫画已经连载结束快一年了。很多火影粉丝已经越来越沉默了,但他们心中一直都有一个夙愿,希望能在中国举办首个正版火影忍者的主题盛典,这是对粉丝身份的认同与最大的回馈。以前因为版权的限制,粉丝的愿望十六年来没有完成过,这次火影忍者手游承担起来,以正版的名义来举办‘火影重燃祭’庆典激活沉默的粉丝。2016年新年第一天,我们还邀请了明星火影迷蔡康永撰写长文《青春足够一次又一次地燃烧》为火影重燃祭助力。”火影品牌经理Jialing回忆道。



Jialing:“对于火影IP,我们不想和之前传统的IP运作一样。如果只是简单的借用IP的名字,粉丝是不会买单的。IP和粉丝之间也是有情感“羁绊”的,只有给了IP更多的新内容,产品才能和IP、粉丝一起成长。“


所以在今年6月《火影忍者》手游还特意打造了一个“忍者升职季”跨界合作。在严肃正经的拉勾网里突然跳出一个二次元的火影忍者,瞬间就点燃了用户想要参与的热情,很多火影粉丝和二次元用户也纷纷参与进来。微博话题#千万别在拉勾搜火影#,也占据话题榜第一名长达30个小时。这种意想不到的新鲜跨界玩法,摆脱了以往传统的IP营销。不只是利用火影里的人物去煽动玩家。而是和粉丝一起重新创造火影IP的新玩法、新体验,也让很多玩家惊呼原来招聘和手游也能产生化学反应。



“更深层次的原因是因为拉勾网的主要用户是大学毕业生94~96年之间,是当下二次元用户的主力军。在这群粉丝面临人生中重要的阶段——求职的时候,火影忍者作为陪伴这群人长大的漫画和精神支持,能够给粉丝情感上的陪伴。“在谈到这次跨界营销的原因时JL说到。

当然,在手游《火影忍者》疾风传中,也少不了贴合热点,同期推出了“木叶成年礼”、高考成年礼”、“毕业成年礼”等一系列的主题活动。除了和拉勾网的跨界合作,在今年的高考季,团队还在魔都上海完成了国内第一个火影形象的地铁。




“这个过程真的每一步都非常不容易,都记不清版权方来回监修了多少次了。从脑暴创意/设计初稿/角色建模/落地包装每一步都是一个又一个的坑。我们也是全程蹲守在地铁,甚至进入地铁维修基地用相机记录成品。只是希望沉淀在粉丝心中的火之意志可以在现实中有一个联结点,这辆火影的列车能让众多高三考生和粉丝真实地感受青春和成长的印记。“Jialing回忆到。



“火影是我的梦想”——《火影忍者》

 

PART5:“有话直说,说到做到,这就是我的忍道”


提到《火影忍者》,团队童鞋经常会提到两个词:“羁绊”和“真爱”。和其他团队不同,火影手游团队的大部分人都是伴随着火影忍者漫画15年连载成长起来的80、90后,都是火影动漫的“真粉”。这种热爱成为团队坚持下去的源动力。火影,对团队,对很多人,其实早已经是一种影响工作和生活方式的标签。


“说实话,项目上线前那会是真的很累,大家都是憋着一股劲想把这个IP做好。对于火影,大家都有一种情怀和团队精神。因为火影不止是我们的梦想,也是我们‘来之不易的羁绊’!“——火影手游对日翻译haya

团队以此命名的RTX群


“这个团队对火影真的是‘热爱’,所以很多做事的时候大家都会站在粉丝的角度想,到底要什么样的东西才能打动火影迷。默契度,配合度很高,又都很拼很努力!研发、运营、市场、平台、渠道每一侧都会站在自己的立场,直接表达想要说的意见。“——火影手游运营侧组长Kairy


“整个团队都非常希望把这个IP给做好,一有测试数据不好的情况,就马上反思调整,工作节奏非常快,压力也很大。但我觉得团队比较好的地方就是大家响应问题的速度和方式都很直接,不论是不是刚加入到这个团队,想到什么就说什么,有意见就直说,发现问题就马上一起齐心协力去解决,一直都有一种轻松敢言的氛围。”——火影手游副制作人Sea


在火影里,鼬生命的最后一刻曾对佐助说:“也许我错了,如果我们共同面对,结果说不定更好。”团队的意义可能就在于这!不论个人有多强的“忍术”,脱离团队,永远也无法突破自身认识的局限。“羁绊”让团队更懂得坚持和合作的重要。它的价值可能不是单纯为了完成某个任务,而是在于工作和生活本身。


这种精神,可能鸣人的这句话就是最好的诠释:“有话直说,说到做到,这就是我的忍道!”



不论环境、不畏艰辛,不忘初心,依然笔直向前。


不管年龄多大,脸上是否长出了胡茬,工作是否越来越忙。只要坚持,不放弃,永远都还是那个看着火影长大的少年,依然热血不灭。


“木叶飞舞之处,必定会燃起火之意志!”

 

"有个梦想,有些伙伴,多远的路都不会彷徨,不会孤单"——《火影忍者》







萨瓦底卡~



团队的第一原则:保护好妹子~



一、二、三、跳! 等等....我还没起来...

 


二次元的分割线





姿势很重要~



最贵的压轴!


文:Titi(互动娱乐事业群办公室)

图:《火影忍者》手游项目组

鸣谢《火影忍者》手游项目组的所有小伙伴~



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