5月28日下午,伦敦大学学院北京校友会(UCL)讲堂“虚拟/增强现实:技术、产品与产业”在北大孵化器举办。活动当天,北大孵化器副总经理郭瑞先生到场并向观众介绍了孵化器的业务范围。现场发表演讲的嘉宾分别是:亮风台信息科技有限公司技术总监吴仑;指挥家VR联合创始人COO陈铭心;光子互动科技有限公司创始人CEO党宇航;青亭网联合创始人王颖;华泰创新投资有限公司副总裁严京;中搜创投副总裁王欢。
本次活动还获得了RedCouch新京报寻找中国创客和Xtecher的大力支持。
AR技术存在五大关键技术,最核心的是显示技术和跟踪踪技术。目前对AR技术来说仍然是技术红利期,现在AR的技术成熟度还不是特别高,对于做底层技术的公司来说是一个机会。
亮风台信息科技有限公司技术总监吴仑博士,介绍了增强现实技术以及该技术面临的挑战。他首先界定了增强现实(AugmentedReality,以下简称AR)。
AR在上世纪80年代由Paul Milgram提出,晚于虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)的提出(60年代)。增强现实是指在我们观察的环境——即现实环境——上叠加虚拟对象的图像,与之相对的概念是增强虚拟(Augmented Virtuality)。
它实际上是一种新型的人机交互。人机交互最初是用鼠标键盘来实现,现在则通过智能手机,下一代我们就要把双手解放,比如用智能眼镜,未来我们有可能会脱离智能眼镜,达到一种在场景当中真的三维显示,未来的虚拟场景我们不需要佩戴任何场景,我们就可以在场景中看到。
AR技术有三个特征:虚实融合、实时交互和三维注册。虚实融合是指虚拟场景和真实场景同时呈现到一个场景;实时交互意味着用户能够实时和呈现的场景有所互动;三维注册则用于确定观察者和真实世界之间的相对位置关系,只有知道了这个关系,才能准确地将虚拟场景叠加到现实场景中或者反之,跟踪技术在三维注册中非常重要。
AR技术存在五大关键技术,分别是显示技术、跟踪技术、渲染技术、交互技术和系统,其中最核心的是前两项技术。显示技术的难点在于视场、分辨率、透过率、厚度等方面;跟踪技术解决的是如何确定观察者和真实世界之间相对位置关系这样一个问题。
亮风台新一代VR眼镜HiAR Glasses以光学融合的方式,带来立体全息成像效果
显示技术分为屏幕显示、头盔显示和光场显示。屏幕显示非常好理解。头盔显示目前常用的方式是视频透射式与光学透射式。将自然界真正场景的信号通过摄像机转成数字信号,是用户能很方便地控制真是场景和虚拟场景的结合,但是它成本高,结构复杂。光学透射式与前者不同,它将真实的场景通过投射而不是摄像机呈现在眼内,和虚拟的光线融合后生成虚实结合的场景。采用光学透射式的头盔机构简单、造价低、安全感高、分辨率低从而不会产生眩晕感,这是目前市场上的主流。
光场显示的优点是有大的视场角,显示更加符合人的真实感受,但是其缺点非常明显,即所需要的计算量非常庞大,记录和控制技术都不成熟。前不久MagicLeap推出的那条“酷炫”概念视频体现的就是光场显示技术,它给人的感觉是不需要佩戴任何设备,但实际上是仍然需要。
MagicLeap所做的,是要把我们真实世界中的光源——这种具有纵深感的光源——复现,这并不解决记录方式,现在我们并没有特别好的记录方式,能把“四维光场”真正的记录得比较完整。
跟踪技术分为硬件跟踪和视觉跟踪,现在大家研究后者比较多。在诸多视觉跟踪技术中,斯拉姆方法收到追捧,MagicLeap所做的展示视频用的就是这项技术。它最大的优点是,在我们观察场景的过程中能够实时生成数据,生成之后再利用这些数据进行跟踪,实现了跟踪目标和创建目标同时进行。
对于未来的AR市场,吴仑博士表示,目前对AR技术来说仍然是技术红利期,现在AR的技术成熟度还不是特别高,对于做底层技术的公司来说是一个机会,技术碎片化则决定了不会一家独大,创业者要有耐心,重视内容,等待技术成熟。
AR离真正的C端的消费者应用还有一段距离,真正应用到日常生活中去可能需要4年左右的时间。相反,对于工业级,在B端的消费上,比如说教育、工业、医疗方面,今年就可以实现应用了。
工业领域对AR的应用要求并不像C端那么苛刻,在这些领域场景是可控的,增强现实技术会最先在这些领域应用起来。
从四个维度为VR作特写,四个标准评判内容制作,三个标准评判地产VR内容制作。VR内容制作很难,指挥家制作VR电影的例子充分说明了这一点。
我们做了几个VR的特写:第一个是立体视觉,在VR中看到所有东西应该是立体的,是三维成像,而不应该是全面的;第二是720度全包围,不管你脑袋转向任何一个方向,都是能看到一个清晰的画面;第三个是景深;第四个可移动,可互动。
大家可以看到,不管是3D,还是全景,或者我们说的环绕屏幕,在不同的项目上都有一些缺陷,甚至是不具备它里面的特性。

所以从这张列表可以看出来,3D和全景不是VR。到现在为止业界公认的VR硬件厂商有三家,第一家就是Oculus,第二家HTC Vive,第三家是索尼的PS VR。
VR有哪些可以应用的地方?这里列了一些VR我们觉得有可能会有很大发展的一些行业,游戏不多说了,地产是我们的老本行,地产能够让大家看到未来的房子。
第三个是电影。另外,新闻是非常适合用VR来展示的这么一个行业,因为大家看新闻的时候,要深切地感受到现场的一种情况,这种感官的一种刺激,用VR来放大是最合适的。
教育培训,其实是跟军事演练很相似的,大家可以想象一下以后蓝翔可以用VR头盔把自己的技校开到全国很多地方。
最后就是社交,微信把平面社交做到极致,那我们都很期待未来到底哪家公司能把VR社交做到极致,聊天不再是语音或者视频,而是真正看到那个人就在我边上。
指挥家VR做了哪些事?我们一直是致力于做最好的虚拟现实体验的内容,那我们做了以下这些方面。

第一部分是VR加地产,我们和地产商合作,把未来要展现给购房者的样板房用虚拟现实这种方式表现出来,让购房者不再通过图纸或者是效果图去想象我以后的家是什么样。指挥家的地产VR样板房可以说是在VR行业里面比较成熟的应用,它帮助地产解决了比较多的问题,第一个是提前营销,而且是一比一真实还原,感觉真的像在这个园区里面一样;第二是异地营销,对于VR技术来说,你只要戴一台主机,戴一个头盔,或者在未来你只需要戴头盔,就可以把你的地产产品带到世界上任何一个地方;第三个是装修的个性化,这是在实体的样板房里完全没有办法实现的,我们在实体样板房必须要做多种户型,多种风格。但是在VR里面,轻轻按一个键,就可以更换设施和装修风格。
第二部分是成立了VRStory工作室,到现在为止已经做了两部电影,在VR电影这种新的故事表达形式上,做了非常多的探索。对于我们未来的一个布局来说,我们接下去还会把VR游戏加入到我们的整个内容布局里面。
做VR内容到底难不难?我想通过做VR小电影遇到的一些问题跟大家分享一下,其实做VR真的挺难的,它已经超越了传统意义上的一个理解。
我们做的科幻题材的VR电影《Fermi'sSuccessor》时长三分钟,一共花费了6个月,前后改了十个版本,但是最后效果我们四个字叫“惨不忍睹”,拿最简单的一个例子来说,原来我们有一个电影的画面,在一个沙漠上,一望无际的沙漠上,一只老鹰从空中飞过,表现出一种寂静荒凉的感觉,在平面上熟悉电影的朋友都知道,机位包括镜头怎么去做,其实都很熟悉了,但是在VR里面完全不一样。当老鹰飞过的时候,观众是向后看的,向后我们并没有做什么内容,很多我们测试的观众直接说你们做的是什么东西,完全感受不到这里面的一些气氛。
电影中有一个技术叫蒙太奇,把所有的镜头拼接起来,形成情节的表达。但是在VR里面,蒙太奇你是不能用的,你用蒙太奇“必吐无疑”。所以说到现在都没有一个很好的技术能够代替平面电影里面蒙太奇这样一个技术。最后就是声音,里面所有的声音都是带GPS方向的,不像我们坐在电影院里声音都是从前方传过来,或者是加一个立体声。
好的VR内容有什么标准?可以从四个方面描述:帧率、晕动症、自然交互,舒适临场。VR的技术门槛是很高的,必须让用户不感到眩晕,不晕是很基础的要素,戴上要有很强的舒适感;第二我能很自然的跟场景中的物体进行交互,不能是死的场景。
VR到底未来是什么样子?我们都很期待,但是我们觉得要做好VR,就是两个字——体验。
演讲3. 王颖:VR热潮中如何以正确的姿势“卡位”
VR产业的爆发需要有五大要素:技术储备、市场推动、大公司入场、消费价格和商业价值。
王颖认为,VR产业的爆发需要有五大要素:技术储备、市场推动、大公司入场、消费价格和商业价值。技术层面来说,目前很多国内大学有很多技术上的积累,但需要商业化。大公司的入场非常重要,目前看促进虚拟现实产业快速发展的主要是两个标志性事件,除了Facebook收购Oculus外,就是谷歌刚发布Daydream平台。
VR可以“+”很多,在“VR+”这个模式中,大家很看好娱乐行业。VR能够给影视等产品带来巨大的商业化契机,然而这要求很大的投入,包括设备,包括对编剧的要求以及团队的经验,可探索的空间很大。其他的应用包括购物、社交,其中社交的前景很广阔。
另外“VR+地产”是起步比较早、走得比较快的领域,但这一领域的一些公司已经在转型,因为通过VR手段进行房产营销的市场规模是基本确定的,未来的可增长空间并不大。
这样的创业公司就需要以VR房产作为起步点,向商业地产、养老地产、装修市场等转型。而这种趋势的变化值得其他VR+的行业借鉴。“VR+教育”很有前景,“VR+媒体”或者“VR+广告”等等也都在尝试的过程中。
现在市场上会讲故事的VR创业公司也不少,一方面讲故事的能力,融资能力都是一个公司的核心竞争力,但另一方面,公司不能光会讲故事还要踏实做好事。对于在这项能力不足的,可以通过与青亭网的合作获得更大的优势由他们发现真正有价值的公司的商业模式,把他们的故事传递出去。
新鲜事物的发展都要经历一个大浪淘沙的过程,资本降温会让这个过程加速。现阶段国内VR的竞争还是应用层的竞争。这是最实际最契合中国市场的层次,不要担心投资过热。
王欢先生在演讲
王欢先生简要谈了对VR的价值判断、产业发展现状以及自己在VR领域的投资逻辑。
VR是更优质的场景消费的载体,VR或者更高一阶的AR,实质上就是通过视觉欺骗或是视觉增强以及人机交互等技术手段,营造一个7*24小时的虚拟或是虚拟增强世界。
一旦晕眩、延迟、沉浸感、清晰度、易用性等问题解决,操作系统普及,应用更加标准化,我们对这种技术的依赖超越了手机,手机只是人体一种感官的延伸,VR将是人体感官的全面增强。
他预测,VR将会是取代手机的下一代计算平台。作为最可能的新一代计算平台,VR为Facebook这样拥有众多用户和巨大平台价值但缺乏操作系统的互联网公司,提供了与Google、微软等巨头“争霸”的机会,VR操作系统是产业金字塔顶端的必然较量。
国内VR产业的发展从一开始就伴随着资本的起伏,资本频频制造“风口”,甚至可以说VR在美国是“技术热”,而在中国是“资本热”。
VR技术比较前沿,而比较前沿的科学技术,本就没有明晰定义,即使过分价值联想和行情判断,只要有人相信,就能推高股价。国内VR产业的“浮躁”也因此而来。VR是一个技术集成度非常高的领域,是一个需要重技术投入和重资本投入的领域。
但受去年一级市场比较火热的影响,很多VR公司冒了出来,没有基础技术积累,就号称要做VR操作系统,要做平台、做生态,偷换技术概念,制造噱头,比如用Unity做个3D游戏就号称是虚拟现实,简单地把2D影像做成左右分屏放在Cardboard眼镜里就说是虚拟现实。
总体来说,目前的VR产品体验还很差,很多企业仅是在浪尖上刷存在感,演变成“风口混战”,没有理性“占坑”。
新鲜事物的发展都要经历一个大浪淘沙的过程,资本降温会让这个过程加速。现阶段国内VR的竞争还是应用层的竞争。这是最实际最契合中国市场的层次。
不要担心投资过热,极致的公司可以穿越泡沫,真的VR项目应该准确卡位、多融钱、持续技术迭代和打磨产品,深挖自己的细分领域的商业价值,用户体验是王道,盈利模式是根本。
对于VR领域的投资,王欢先生看重VR的综合体验,他表示,硬件和内容都不可能单独存在,尤其在标准的操作系统未出现之前,产业链又长而复杂,发展阶段层次不齐,一个VR的集成能力就是核心价值。
目前的VR项目无外乎两类,一类是从游戏或是智能硬件转型而来的新玩家,一类是从本世纪初从3D、4D影院或是企业级的3D建模开始,那时还叫虚拟仿真、声光电一体化开始做起的老牌公司。
他比较青睐后者,因为后者有大量的项目案例的积累,系统集成的经验和技术储备比较丰富,能够快速且体验较好地整合内容与硬件,提供较为细腻的用户体验。而从对B还是对C的角度来说,他更看重对B的VR项目。
VR的核心很多人谈过是体验。在做内容的时候应该设想用户应该是什么体验,掌握用户的目光,通过声音和目光配合他。由于整体交互体系和视觉体系都不太成熟,先将体验讲好,然后考虑故事性。
在党宇航眼中,人们追求的内容是更廉价而体验更丰富的。首先是电影,然后是VR,从见证到参与的过程。现在的体验是使用者看到内容但时不能干扰和交互,这只是见证。
他认为,交互是产品跟用户的对话。由于他们起家于移动互联网产品,十分重视交互。现实中的交互往往由细节完成,却能够让用户产生巨大的参与感,即使是用目光驱动也是能够与产品进行交流。
VR的核心很多人谈过是体验。在做内容的时候应该是这样思考,就是设想用户应该是什么体验,掌握用户的目光,通过声音和目光配合他。
由于整体交互体系和视觉体系都不太成熟,先想体验讲好,然后考虑故事性。另外选择体验的另一个原因是我们的核心技术与欧美有差距,因此为内容制作者提供协助就很重要。
2016年是“VR元年”,VR的硬件、应用、操作系统等日渐成熟,行业标准、市场等正慢慢趋于统一。同时,对于VR创业公司来说,内容与行业应用将是未来VR行业两大“金矿”。
严京主要从VR行业现状、问题及发展趋势等方面进行介绍与分析。
他认为,现阶段VR技术为我们带来诸多惊喜,但其短期发展前景仍不乐观,将受制于现有技术及不可移动性。
2016年是“VR元年”,VR的硬件、应用、操作系统等日渐成熟,行业标准、市场等正慢慢趋于统一。同时,对于VR创业公司来说,内容与行业应用将是未来VR行业两大“金矿”。
他提示创业者,VR商业模式应以B端需求为主,在行业用用领域探索VR发展可能性。
我对VR行业的市场判断相对冷静,与之前几位嘉宾类似。VR技术是把我们的知觉、视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉甚至第六感全部提炼出来,投到一个虚拟世界里去。
现在,当我们带上头显,我们能依靠视觉与听觉对虚拟世界有身临其境之感。我相信未来VR技术还会更加完善,触觉、嗅觉、味觉等感知也可能会被融入至VR技术中。
长远地看,VR产业会是很棒的产业,但未来5至10年,其前景可能没那么乐观。原因如下:
第一,当前VR的应用需要我们用VR眼镜设备将眼睛蒙上,与真实世界完全隔断,以获得沉浸感、虚拟感,这就意味着在使用VR技术时,我们需要处在一个很安全的环境之中,如家里或是办公室。因此,VR不仅只能呈现非常窄的场景,而且无法实现自由移动。
第二,AR可能会弥补当前VR的不可移动性,我们就像是戴着普通眼镜,仍能看到真实世界,也可以随意移动。但是,AR与真实世界仍保持连接的特征,使其不能为我们提供完全的沉浸感,即我们不可能完全沉浸于虚拟世界中。
从VR的行业趋势来看,今年可谓“VR元年”。其一,VR的硬件、应用、操作系统等日渐成熟,行业标准、市场等正慢慢趋于统一。其二,在VR内容方面,将VR技术用于影视、游戏等领域的创业公司大幅增加。我认为,如果明年VR硬件体验足够完善,会有越来越多的内容公司进军VR产业,将内容与VR捆绑。
我认为,VR行业有两个投资“金矿”。一个是内容,另一个是行业应用。在VR内容产业结构中,内容分发平台的增值价值不会太高,因此“一次投入、多次使用”会是内容方面的关键考量原则。
我并不看好在VR内容中应用UGC,即用户自己生产内容的模式。因为UGC非常复杂且难以管理,甚至只看流量而不看质量,变现成本很高,难以形成一个健康的盈利模式。
同时,UGC生产内容具有局限性,有些精巧设计只有PGC才能做到。此外,影视、直播等领域也不宜使用VR,主要原因是成本与收益极易倒挂,很难产生商业价值。
当然,我们最看好VR游戏。在VR行业应用方面,VR+工业、VR+社交、VR+设计等,都具有很高的商业价值。B端用户愿意为之付出较高成本,也有能力付出较高成本。
因此,我认为VR商业模式应以B端需求为主,行业应用可能是未来5年里商业化空间最大的领域。
综上所述,VR市场仍处于拥挤状态,做游戏和视频的公司越来越多,单纯做硬件的公司越来越少,大家都意识到硬件+内容+解决方案是VR行业的发展趋势。今年年底,VR行业或许会经历小范围“退潮”,但我相信明年下半年各种VR产品质量会更好,行业标准、市场也会趋于一致。VR行业的未来仍在远方,创业者一定要备足粮草,这的确是值得跟随的行业。

发展原创科技,建设精品园区!北大孵化器微信公众号隆重上线啦!长按下图中二维码然后选择“识别图中二维码”即可添加本公众号。