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TOP设计师系列04:贝王爷有点萌,一名ACGN创业者

TOP设计师系列04:贝王爷有点萌,一名ACGN创业者 视觉客AI
2020-12-16
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导读:一名ACGN创业者的故事


NO-004
TOP设计师贝王爷有点萌
一名ACGN创业者

此处排序不按排名

千名TOP设计值得您学习,可以关注哦


什么是ACGN?


ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。由于传统的ACG划定的范围早已不足以覆盖现代青少年文化娱乐相关领域,因此衍生出添加了轻小说等文学作品的ACGN这个词汇。

其中,Novel在ACGN领域通常指轻小说,但随着网络文学改编ACG作品越来越多,Novel也可用来泛指ACGN圈内接受程度较高的文学作品。ACGN相关内容在网络上,已经形成完整的商业链条,作为娱乐的方式,被越来越多的网民所喜欢。其所覆盖的产品,在网络上已经形成巨大的商机,在日本、中国(含港澳台地区)比较热门,特别是日本,更是在ACGN的基础上,不断开发出动画、游戏等作品,并在全世界备受欢迎。



而我们今天的主人公——贝王爷有点萌,就是一名ACGN的创业者


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设计师简介



贝王爷有点萌


原腾讯互娱,腾讯文学阅文集团资深用户体验设计师
巨人网络,资深游戏GUI美术设计师
Bingo游戏,高级主管
新浪游戏,实习到转正设计师

业余创办文创公益组织CIUX-ACGN中国文创论坛,链接国内一线ACGN资源,一同与爱文创的人交流学习。

有幸以插画师设计师身份参与了《大王饶命》、《盗墓笔记》、《永恒之塔》、《征途》系列、《雪鹰领主》、《凡人修仙》、《王者荣耀》、《三生三世》、《全职高手》、《约会专家》、QQ阅读、起点、微信读书等知名IP的运营插画设计、动漫游戏设计等。






并以演出身份参与了动漫电影《魁拔4》



目前在规划给CIUX论坛做吉祥物,给米读做吉祥物系统规范,自己业余在想一个二次元游戏设定,在憋大招,笑(可能有点懒)。



实习经历:腾讯动漫,中国电信,VYK,新浪游戏
参与SNS手游项目:《忍道online》、《波士堂-百战商虫》《萌将无双》、《口袋江湖》、《口袋征途》
参与端游项目:《征途2》、《征途3D》、《战国破坏神》、《江湖》、《幻想世界》、《征途3》
参与页游项目:《武林英雄》、《小李飞刀》、《梦幻足球一球成名》《名将传》、《武侠全明星》
参与外包项目:《永恒之塔》、《战锤》ICON图标、电视剧《约会专家》卡通人物设计、动画设计、APP项目
参与其他项目:起点读书,QQ阅读,《全职高手》,起点大神小说插图定制等。




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灵魂交流


Q1:你为什么离开所谓的大厂(大公司)?

我是个极度喜欢自由和坦诚的人,也没有很浪(还是要自律的),而是换了一种合作的方式,我比较喜欢联盟这样的模式,也是想看看这个大大的世界。在大厂你可以学到很多东西,认识很多人,也可以冷静地审查大公司病的问题,重要的是把能学到的“渔”学到,把负面的问题在自己成长得足够强大后去解决。

所以,离开是为了归零空杯后,更好地开始,说不定哪天我又回大厂了,可能因为穷,笑2233。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍



Q2:你最理想的工作环境是什么?

物质要求比较一般,能吃能睡能洗澡能收快递,笑ing。我之前在巨人做游戏,公司有桑拿浴室,每次累了去洗个澡,回来加班就很开心。呆好多大厂食堂也很近,我挺喜欢的,还有就是网速快一些,不要影响找资料呀,其他就还好。

我会把自己办公桌摆满娃娃、手办、书,会比较有幸福感,之前代表公司去B站学术交流,他们设计师,画师的桌子更可怕,很有御宅族内味,就是我们热爱的这种工作环境搬家超级头痛。





Q3:你平时获得工作灵感的方式有哪些?

一些常用设计网站,追番,COS,看游戏直播,打打游戏,捏捏手办,边玩边学习,很奇妙的感觉,不过如果只能打自己做的游戏估计会吐血,还是要看看别家做的。

我还喜欢看电影,看电影也可以学到好多。最近两年开始喜欢看书写读书笔记(专业书60%,扩展书40%),做分享然后和人去聊,因为发现自己一个人研究永远会有死角,真的还是不能太宅,还是要走出去,见见这个世界,去看看展,偶遇个同好也行。还有就是长期坚持画涂鸦和草图,保存下来,没事拿出来看看。



Q4:有什么好书推荐给大家?

推荐3本书给大家。
《怪物猎人原画集》:专业全面,世界观宏大的原画设定集,鼻祖级别。
《有限与无限的游戏》:超越了打游戏的范畴,具备哲学意义人生意义的奇书。
《百岁人生》:可以思考自己也可以和别人交流,这本书相见恨晚,祝福大家100岁了还可以做个童心艺术家。



Q5:你提到的CIUX-ACGN中国文创论坛这个名字是什么意思?

CIUX全称是China IP User Experience,寓意中国文创IP全产业链与粉丝用户感受体验之间的链接,ACGN就是我们非常熟悉的A动画,C漫画,G游戏,N小说,而不限于此,泛指整个文创产业,还也可以包括国潮,衍生品,文旅,虚拟偶像,二次元直播等,也就是整个IP泛文创行业的交流与合作。


Q6:当时是怎么想到做一个文创论坛?

其实很简单,因为热爱,我自己是个多年重度ACGN用户和粉丝,大学里面和学长一起玩和建设动漫游戏社,本身也是在巨人游戏,腾讯互娱,阅文,米读等比较一线的文创企业和项目工作过,积累了很多资源和人脉,而我自己本身工作比较忙,当朋友们约我的时候,我经常会发现时间很难抽离,于是觉得不如办一个活动,这样一下子可以见好多朋友,还能一起互动,交流,学习,感觉是一个非常有意义和好玩的事情



Q7:2020CIUX有哪些大咖?

基本可以分为两波哈,一波是分享老师带来了精彩的分享,真的特别感谢他们,因为大家在一线公司,也有创业的大佬,平时工作都很忙还要抽空写PPT来给我们分享,基本也是公益的,非常感谢几位分享大咖:漫画家潇如大大,淘米制作人猫霸大大,网易游戏主策划芷暮大大,字节跳动产品专家阿瑞大大

还有一波是我们圆桌互动的嘉宾爱奇艺电商设计负责人Jack大大,喜马拉雅设计总监昌琳大大,手游征途主美萌哥大大,前腾讯互娱动作专家晓峰大大,米粒影业媒介总监,制作人马欣然大大,电影哪吒美术指导海木大大等,然后我们也有请到中信证券媒体首席分析师投资人王冠然先生,有操盘过心动、泡泡玛特的投资事件的资方大佬为我们做开场,还有B站,凹凸世界,快看等很多业内大大的支持,非常感谢,想在这里统一给大家说一声谢谢大家,还需要要特别感谢一下南京理工追天重奏动漫社,集创堂,复旦大学,早稻田的大力宣发支持,最后要感谢天蚕土豆末天文化和中政文化对我们的礼品赞助。


Q8:2020CIUX有哪些精彩观点可以回顾一下?

非常多。

猫霸大大分享了《淘米梦想学院》的故事
潇如大大分享了她对开悟的5个层次的分析
芷暮为我们带来网易《逆水寒》传统文化与动补科技的结合
阿瑞则分享了腾讯文学阅文粉丝经济的相关内容

除此之外,我们还和网友进行了互动,收集了一些大家比较关心的问题,比如996,35的梗,再比如出海和文创下沉,还有文创公司中不同公司对于主创人员的不同要求。

举个大家互动的例子:动漫制作人往往需要具备找钱的能力,兄弟跟着你吃饭,钱的问题是由动漫制作人来解决的,相对比游戏制作人往往和钱相关的能力会是花钱的能力,因为游戏大厂的经费比较多,所以制作人会更像是如何花钱的人,而且和动漫不同,游戏制作人和创作团队一开始就是一个体系的,国内策划出身的游戏制作人最多,多少会更关心也更善于内容创作一些。



Q9:在UEGOOD学院分享的网络游戏与用户心理能回顾一下吗?

很久以前的事情了,我再稍微总结一下,分享的内容主要是游戏UI用户体验的相关知识,有需要PPT的同学可以关注一下公众号索要‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍



Q10:你一定好奇为什么互联网界最挣钱的生意居然是游戏?

那么多傻*游戏居然有人玩,还花了好几百万,我已经不能理解这个世界了!

下面是分享内容的概要




在过去的几十年里,人们提出并讨论了许多游戏玩家心理模型。在早期的简单模型中,巴图模型(Bartle Types)被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。因为巴图模型是人类个性模型在“玩游戏”这个特定环境中的应用。换句话说,巴图模型之所以有效,是因为它是更广泛而通用的个性模型中的一个子集,而这个广泛而通用的个性模型被证明是有效的。

这个模型通过观察和分析人们在多用户游戏中的行为,按照游戏风格和兴趣,将玩家分为四种类型,每种类型都有一个生动的名称:杀手、成就者、探索者和社交家。
 
杀手:乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验。
成就者:乐于克服游戏世界中的各种挑战,积累成就。
探索者:乐于探索游戏世界的运作规律。
社交家:乐于与其他玩家分享游戏世界中的故事,建立社交关系。

这四种风格源于两种主要的游戏兴趣,我把它们归纳为“内容(Content)”和“控制(Control)”,而它们各自都有两种对立的形式。“内容”衡量的是,玩家更愿意简单而直接地对游戏世界中的具体对象施加行为,还是与整个游戏系统进行更深入的互动。“控制”衡量的是玩家想要体验游戏世界的方式,即他们更愿意通过其他玩家的动态行为,还是通过相对静态的游戏本身,来体验游戏世界。

“杀手”和“成就者”两类玩家的兴趣主要是对物品或人物施加行为,他们把物品和人物当作外部目标;而“探索者”和“社交家”更倾向于与物品或其他玩家建立更深层次的互动关系,他们更关注内在品质。

类似地,“杀手”和“社交家”渴望能够拥有机会去控制自己与游戏中其他玩家如何互动;而“成就者”和“探索者”似乎对控制自己与开发者定义的内容物的关系、与游戏世界本身的关系更感兴趣。

巴图模型的理论基础是两组互补的玩家目标:行为或互动(也就是上文提到的“内容”)、玩家或世界(上文提到的“控制”)。巴图用两条垂直的线将这两组玩家目标划分成一个四象限的网格,每个象限对应一种游戏风格的偏好。通过判断一个玩家在“内容”和“控制”两个维度上的偏好,在相应的象限中查找,就可以很容易地识别出他(她)喜欢的游戏风格。例如,一个玩家更偏好行为而不是互动,并且更关注游戏世界而不是其他玩家,那么他在玩游戏时最有可能表现出探索者的行为。
















LAST Question:可以看您以前的作品吗?


虽然参与的项目很多,但是个人的作品还是非常有限,毕竟公司的项目都是团队协作的成果,非要展示的华,我捡几张大家粗略了解一下。大部分是早期的了,大家就看看而已。


3
作品赏析




















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