国产独立动作游戏《灵拳》(Spirit X Strike)在6月正式开启EA阶段,一上线便引发玩家热议。它没有长篇剧情铺垫,也没有刷装备、攒数值的体系,而是将所有资源集中在最纯粹、最核心的一件事上:打得爽不爽。就这一点,它足以让一众动作游戏老玩家感到久违的悸动。
从一开场,《灵拳》的战斗节奏就不给你喘息空间
没有体力槽、不设动作冷却、反击系统时机极短但极致爽感,拳拳到肉的反馈几乎在挑战玩家操作极限。三大系统——精准防反、一闪终结和灵拳拟态——层层嵌套:你可以硬核打击,也能“存好连招一键爆发”,打出一套近似《鬼泣》风格的浮空斩杀。高容错的新手辅助模式和自动慢动作机制,虽被一些老玩家视为“怜悯系统”,但也在无形中拉低了上手门槛,让更多人有机会体会那种“反打成功+画面定格+敌人倒飞”的酣畅。
AI示意图:来源摄图网
作为一款抢先体验作品,《灵拳》当前提供的内容并不算少:六大关卡+六场Boss战,每一战都有机制、演出和打法差异;三个战斗姿态、四档难度、拟态自定义系统全部可用,整个动作循环已完整成型。它不是那种“先上核心玩法、后补关卡贴图”的EA,而是“系统框架-难度梯度-可玩性逻辑”已经闭合,只差战役后半和一些扩展内容。
它不是“复古”,而是类型突破的现实路径
《灵拳》的价值不仅仅在于它“打得够爽”,还在于它几乎用一人之力把传统ACT从“主流3A放弃的废土”中拽了回来。在以魂系、RPG和开放世界为主流的当下市场,几乎没人再从头开发“纯动作系统+线性关卡+评分挑战”这一套。然而《灵拳》不仅复活了它,还做出了灵拳拟态这种新层级的输入-输出机制,真正把传统ACT的玩法空间继续拓展。
它不会带来剧情冲击、叙事复杂度或视听奇观,但它给玩家留下了很少在国产游戏中体验到的东西——一种近乎孤勇者式的创作信仰。在众多独立游戏靠“文艺、解谜、像素风”拉共鸣的时候,它选择走一条技术密度高、开发门槛高、玩家审美要求也高的路线。这既是它最可能被市场忽略的风险,也是它最大意义所在:向全行业证明,“国产动作游戏”这几个字,并不是用来铺垫情怀,而是可以实打实做出来、打出去的。
评分:8.5 / 10
标签:ACT老兵向 / 高速爽快 / 打击反馈
打击感与反馈极强,三系统组合打通高低操作门槛;
节奏紧凑,Boss设计扎实,通关挑战成瘾;
系统已成熟,EA完成度高,后续潜力可期。
强烈推荐给:
喜欢《鬼泣》《忍者龙剑传》《Sifu》这种高速ACT的玩家;
对“打得爽”有极致要求、享受手动连招游戏体验的玩家;
想要一款能反复挑战评分、深挖招式组合的独立动作游戏玩家。
谨慎推荐给:
看重剧情叙事、角色互动丰富度的玩家;
习惯开放世界、数值成长型ACT系统的玩家;
初次接触ACT的完全新手(建议先启用辅助模式)。
AI示意图:来源摄图网
在《灵拳》的战斗节奏里,没有喘息,只有拆招、连击、终结技接踵而来。你得在一秒内判断敌人的出手节奏、切换“龙鹰虎”三种架势、按准“一闪反击”的帧数时机、释放灵拳拟态打出极限连段。而当你沉浸在这种持续高压的格斗状态下,眼睛往往比体力先亮起红灯。
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