1. 内在的奖励机制
2. 清晰无障碍的目标
3. 即时反馈结果
4. 匹配的技能水平和挑战
经常打游戏的人可能会有这样的体验,当一个游戏具有挑战性,并且自己有足够的能力可以突破这种挑战的时候,加上游戏本身的通关属性,会勾起你无限的想象力和探索的欲望,不知不觉就会越玩越上瘾。
但是当一个游戏是属于你的认知范围外的,一开始你就看不懂游戏规则,在玩的过程中也是连续受挫,那肯定会越玩越没兴趣。而还有一种情况是,游戏太简单,没有挑战性,每次都能轻松晋级,就会觉得游戏很无聊、幼稚,就没有了继续玩下去的兴致。
所以心流体验是人的最优体验,当我们面临的挑战和自己拥有的技能相匹配时,就能沉浸其中,达到忘我的境界。

当一个游戏可以达到让你欲罢不能的时候,那他肯定符合上面对应的条件。
沉浸体验运用在设计中的时候,通常是叙事性的设计,利用情境、角色、气氛、情节、节奏来让用户融入进来。降低用户的认知成本,使之自然而然的去操控这一切,来达到每个商家企业在游戏里预留好的目的。
比如现在各个平台业务都在推出的小游戏,目的是为了拉新获客,提升转化,为了使这个目的达成的更为有趣,都会将其包装成小游戏的形式。例如某平台的的中秋活动-攒月光
我们用刚才的方法来分析一下:
1、首先他画面很萌很美,我们会一下子被
吸引过去
2、我们玩游戏的时候都会专注去玩,
按钮吸引大家去点击
3、我的目标很明确,为了集满月光之后瓜
分800万红包
4、每到达一个阶段月光都会有一个明显的
变化,给我们及时的反馈
5、游戏中的操控者是用户自己
6、这么萌的兔子和画面,我们在玩的过程
中是无忧无虑的
7、玩游戏总是感觉不到时光飞逝,马上就
能将月光攒到90%
但是,每个平台的游戏都是有他最终的目的的,在将月光攒到90%的时候,会发现,这时候他会让你去做一些任务才能拿到剩余的那10%的月光,这就是游戏中的挑战性,但每个平台的任务都是不一样的,得到的奖励也是不一样的,像有些平台的任务门槛可能会比其他业务的任务门槛要高一点,这个时候就会觉得游戏可能很难挑战下去,就会放弃,但在攒那90%的月光的时候,我们是沉浸在其中的。
我们也做过很多类似的活动,比如说最近上线的“10号计划”活动,其实也是一个拉新获客的活动,花了一点小心思将它包装成一个比较好玩的游戏,首先是场景带入,用一个小故事将用户带入我们设定的游戏情境,然后抛出主题,抛出最后要达成的目标,再选择掷骰子向上跳格子的方式,让用户有一个视觉上的变化和反馈,其中穿插了一些奖励,刺激用户不断去超越自己,最终分得大红包。
但是如果门槛设置太高,用户还没有get到良好的游戏体验,就被拒之门外了,是非常不好的,现在比较好的方式就是,当用户进入游戏的前期,不要设置太高的门槛,使之沉浸在游戏里,不断挑战,不断反馈,形成连续的下意识的想玩下去的感觉,等到快要接近目标的时候,来一个关卡,有的用户会顺理成章的继续玩下去,有的用户可能觉得这不符合自己的预期就退出游戏,或者分享给好友去体验,也会达到一定的提升日活和用户留存的目的。
以上讲的都是一些小游戏的体验感受,其实像王者荣耀那样复杂的游戏,亦或是1024这种小游戏,都会让人沉浸在其中,因为符合心流体验的这些特征。但毕竟各个人群都有自己想要去探索的游戏类型,想要做出让用户欲罢不能的游戏,还是得找好自己的用户群然后仔细揣摩用户的心理,做出符合这个阶段的用户群的游戏类型。比如小朋友的游戏就是学习类的,增长知识的,在每完成一个章节就会得到一些鼓励;比如小女生的,就喜欢穿搭类,做饭类的小游戏;再比如成年男性,可能喜欢比较有意义的活动。
但是万变不离其宗,想要让用户喜欢并爱上你的游戏,就要让他在游戏中找到和现实生活中不一样的快感,遵循上面那几个原则,可能就能让你的游戏看起来更好玩,使用户更上瘾。
以上仅代表本人在游戏上的一些想法
参考文献
《好设计,有方法》— 李伟巍等著

