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疫情下的全球游戏市场:2020年Q1全球市场eCPM对比

疫情下的全球游戏市场:2020年Q1全球市场eCPM对比 独立出海联合体
2020-06-15
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导读:整个Q2的情况可能还会有变化,eCPM的下降很可能会全面出现。

全球第一季度eCPM对比

国际范围的新冠疫情始于2月中下旬,从意大利、美国等国开始爆发。疫情期间,游戏行业受居家等因素影响,全球范围内的eCPM(每千次广告展示收入)在初期出现了明显下降。

eCPM变化趋势分析

如上图所示,除射击和生存类游戏外,角色扮演、MOBA、商业、模拟、体育、动作、三消等多种类型的游戏内购收入占比下降,而广告收入不断增长[1]

新老产品对比显示,大多数中重度游戏类型的广告收入贡献占比正在提升[1]

2020年1-3月eCPM数据

iOS端:

  • 激励视频广告:美国市场eCPM达15.37美金居首,中国市场为13.15美金位列次席。
  • 全屏广告:美国市场eCPM为9.3美金居首,英国市场表现次之。
  • 横幅广告:中国、澳大利亚和美国分居前三,eCPM分别为0.57美金、0.52美金及0.51美金。

安卓端:

  • 激励视频广告:澳大利亚和日本分别以11.13美金和10.31美金的eCPM位列前二。
  • 全屏广告:日本和澳大利亚的eCPM分别是6.64美金和6.16美金。
  • 横幅广告:丹麦市场eCPM为0.42美金居首,美国以0.37美金排名第四。

2月eCPM数据更新

由于农历新年结束与新冠疫情的影响,中国市场的iOS端激励视频广告eCPM在2月下滑至第13位,与此同时,广告展示次数激增[2]

美国市场则以14.59美金的eCPM占据榜单首位[2]

安卓端方面,澳大利亚和日本继续表现出色,美国以10.19美金的eCPM超越日本上升至第二[2]

疫情对3月eCPM的影响

随着新冠疫情传播,3月的eCPM受到较大影响。实施隔离等管控措施的国家和地区,广告展示量增加,但部分市场的eCPM有所下降[3]

例如,意大利市场的eCPM出现下降,而法国和日本的eCPM则有所上涨[3]

总体来看,疫情对各国家和地区的eCPM影响各异,随着疫情发展和企业广告预算调整,Q2的情况可能还会有变化[3]

【声明】内容源于网络
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