日本市场的二次元游戏发行与研发策略
拾梦文化VP邓煜分享日本市场经验

拾梦文化VP邓煜在“全球化正当时:如何深耕海外市场”活动中,分享了关于日本市场二次元游戏的研发与发行经验。以下是分享实录。
分享内容分为三部分:日本手游市场概述、《执剑之刻》的发行之路及《代号Lab》的研发思路。
日本手游市场概况
日本手游市场总用户规模约6000万,其中手游玩家约3699万,年龄层偏高且付费能力强。


女性玩家特征
日本女性玩家以30岁以上为主,占50%以上,偏好音游、偶像养成和陪伴类游戏。
《执剑之刻》的营销策略
该游戏预热8个月,采用地铁形象墙、可撕徽章等特色营销手段。此外,还利用生放送、声优见面会等本地化运营方式。

针对二次元用户,营销需真诚,避免套路。
版本活动与IP联动
通过版本活动推动用户活跃和付费,注重世界观融合度。日本玩家对打榜态度佛系。

与日本IP联动需预留充足周期,如《薄樱鬼 真改》联动历时8个月监修。
线下联动与授权
与咖啡厅合作装修、设计茶点和饮料菜单,旨在IP价值衍生与用户增值服务。

引入当地合作方进行IP售卖制作与售卖。
《代号:LaB》的研发突破点
针对同质化现象,项目从剧情为核心、全员宿敌、满级登场等方面寻找差异化。

本地化策略
邀请知名画师进行人物设定,并运用日本工业化流程统一美术风格。

预热与受众分析
对IP进行拆解分析,设定深层情感诉求以吸引用户。核心用户更注重剧情、氛围和细节设定。
根据不同媒体属性铺排内容,社区运营按音乐类、美术类分维护。


