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【系列文章】玩法、定位、IP:关于爆款游戏设计要素复制迁移的思考(一)

【系列文章】玩法、定位、IP:关于爆款游戏设计要素复制迁移的思考(一) 独立出海联合体
2025-01-15
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导读:内有干活,系列连载探讨游戏设计。

爆款游戏成功的真正奥秘:以宝可梦TCG Pocket为例

前言

如果一款游戏让你一开局就莫名其妙地“死”了,且无法复活,你认为它会成为爆款吗?直觉可能会告诉你答案是否定的。然而,本文将从宝可梦TCG Pocket(简称“宝口袋”)这款月流水超十亿人民币的游戏中,揭示成功背后的深层规律。

一、宝可梦IP与TCG玩法:成功的核心要素是什么?

2024年10月30日,宝口袋在海外上线。短短四周内,全球收入突破2.08亿美元,下载量超过6000万次,其中仅日本市场一个月的收入就达125.73亿日元注1

大多数人第一反应认为其成功的关键是宝可梦IP,但深入研究后发现,情况并非如此简单。

二、通过对比分析解密成功要素

Pokémon TCG Live(简称LIVE)是一款基于相同IP和玩法的在线卡牌游戏。尽管拥有强大的IP加持,LIVE两年总收入仅为9272.73万美元,远不及宝口袋上线数周的收益。

这表明,即使具备顶级IP支持,成功仍需依赖其他关键因素。具体而言,宝口袋的成功更多源于特殊的玩法设计与定位策略,而非单纯的IP效应。

三、核心玩家的误区:你以为的未必是真的

传统观点认为,喜欢某一类型游戏的用户会天然倾向于同类型的其他产品。例如,玩DOTA的用户会被其他MOBA游戏吸引。然而,事实却截然不同:

  • DOTA2用户更偏好魔兽世界和CS:GO等非MOBA类游戏;
  • 而LOL用户则更倾向于炉石传说和星际争霸2。

数据表明,“核心玩家”并不存在,用户行为往往超出传统分类框架。成功的本质在于创造独特的体验,而非单纯复制或吸引同类玩家。

结论:宝可梦TCG Pocket的成功主要归因于创新的玩法设计与精准的市场定位,而非单一依赖IP价值。 理解这一逻辑,可以帮助开发者找到下一个爆款的机会点。

注1:根据相关统计数据整理

重新定义游戏市场中的“核心玩家”

我们常常认为某款游戏的成功会极大地扩展该类游戏的“核心玩家”群体,但实际上这种观点并不完全正确。一位行业专家针对中国手游市场指出:“如果你不去创造一个全新的市场,玩家又有什么理由去尝试一款类似的游戏?单一游戏很难扩大或改变现有市场,除非开创了新的需求。”[1]

对玩家分类的传统误区

我们往往会根据玩家花费的时间和对游戏复杂度的喜爱,将玩家简单划分为硬核(hard-core)、中核(mid-core)和休闲(casual)玩家。同时,基于玩家玩的游戏类型,将其定义为TCG玩家、RTS玩家或FPS玩家等。

然而,这种方法实际上是主观强行界定的结果。玩家并不会主动说自己是某个特定类型的游戏爱好者。例如,在与《穿越火线》(CF)玩家交流时,他们可能确实喜欢射击游戏,但当问及具体原因时,回答往往是围绕个人体验展开的,而不是单纯因为游戏机制或者类型吸引他们。

因此,问题的关键在于:玩家追求的是一种游戏体验,而非游戏机制或类型本身。 游戏开发者所关注的游戏类型只是实现玩家感受的一种手段,真正让玩家留下来的是他们在游戏中获得的情感共鸣和乐趣。

用户定义市场的重要性

传统的市场定义方式是以游戏类型为基础来制定策略,而忽略了玩家真正的体验需求。例如,《坦克世界》并非直接针对FPS用户开发,而是开辟了一个全新的用户群体。这表明真正的市场需求是由用户体验驱动的,而不是简单的游戏类别决定的。

即使这种分类存在诸多不足,但我们仍继续沿用,很大程度上是因为传统观念的影响。正如火箭宽度曾被马屁股宽度决定一样,游戏行业的某些标准也可能是历史遗留下来的惯例。

未来,我们需要从用户定义市场的角度重新审视游戏设计和推广模式,以更精准地满足不同玩家群体的需求。

(未完待续)

参考文献:
[1] 文章内容改写自原作者对游戏市场及玩家行为的深入分析。[原文章]
【声明】内容源于网络
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