文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫、Ben
将最卷的题材,变成手中最强的底牌。
如果,要评中国游戏市场历史最悠久的题材赛道,那么,“三国”便是其中一定绕不开的话题。
从最早的单机游戏,到后来的网游、页游,再到如今的移动端,三国题材的游戏产品数不胜数;而从玩法形态来看,三国更是有着强大包容性,无论是SLG、战棋、卡牌,还是MMO、MOBA,甚至是ARPG、二次元,你都能在过往或者当下市场找到类似的产品,可谓是应有尽有。
话虽如此,但近些年来,三国游戏赛道确实是遇到了一些发展瓶颈。
一方面,站在游戏研发角度来说,三国市场已经卷上天了。
说做SLG吧,且不论项目回本周期长,获客成本高等问题,就是连基础的玩法体验都很难卷过那些头部产品;那做卡牌吧,又好像只能走传统数值路线,市场竞争力弱;而其他像是MMO、ARPG、MOBA就更不用说了,基本没啥机会。
思来想去,好像就只剩小游戏一条路了,于是大量的换皮三国游戏由此诞生,充斥整个市场。
另一方面,作为游戏玩家而言,这样的感受会更加深刻些。试想下,当你想要玩一款三国游戏时,除开那些熟悉的经典老面孔之外,似乎就只剩下各种披着“三国”皮的买量游戏,食之无味,弃之也不可惜。
久而久之,外界对于三国游戏的印象分也下降了,如今我们再提到的内容型产品时,会想到开放世界,想到二次元游戏,却少有人提及三国,而这无疑是种遗憾。
所以,站在2026年的开端,三国游戏到底该怎么做?在不断变化,日新月异的游戏市场之中,三国游戏又该如何找到新的“破局”之道呢?
带着这些疑问,这周一(1月5日),游戏那点事参加了由南方周末和灵犀互娱共同举办的《常青三国:重构、创新与全球化》论坛。
它既不是传统游戏宣发活动,也不是聊研发、发行买量等各种游戏行业黑话的峰会,而是真正汇聚产业、学术、传媒等社会上的不同主流视角,去表达自己对于三国游戏的看法。
这也侧面证明了一点:时间来到2026年,传统游戏行业视角已经不满足三国游戏的发展需求了,无论是灵犀,还是整个品类赛道,显然都需要更宽广的视野去解决其中所出现的问题。
于是,基于以上的背景前提,各方专业人士们进行了一场深入的对话。大家从一个高屋建瓴的宏观角度去分析探讨“第九艺术”游戏和“三国历史文化”之间的碰撞、融合与重构;从中也进一步体现了,游戏行业变化浪潮下,三国题材身上那份持续穿越时间周期的常青可能性。
或许,三国游戏赛道的下一个突破点就藏在其中。
01
多方视角,论道三国与游戏
说实话,作为游戏行媒,从市场角度去聊三国游戏当然是可以滔滔不绝。像是三国SLG的强大生命力与丰富的策略性;三国卡牌产品该做数值,还是该做内容;下一款三国单机游戏还有没有机会等。
但假如你真要问起来,三国游戏这么多年,为什么游戏行业还在做?又为什么厂商们、玩家们都喜欢三国题材?——我其实也跟很多人一样,心里没有一个确切的答案。
对此,历史作家刘勃给出了自己的看法,他认为之所以三国故事一直具备生命力,很重要的一点在于,不断有优秀的人去讲述这段故事。
从最开始罗贯中的《三国演义》小说,到90年代的三国电视剧,本世纪初的《易中天品三国》,再到如今大家接触到,以《三战》为代表的三国游戏;其中每一代创作者们,都把自己的聪明才智投射到三国这段历史上。
所以,三国才会比中国历史上的其他任何时段的古代历史,都要更加引人入胜,其影响力也更加的深远。
另一方面,分析师张毅则从市场发展的角度,解答了我的疑惑。据了解,2025年中国游戏市场规模在5000亿,中国市场占到3500亿,海外市场占到1500亿。尤其是在2019年之后,大众对文化消费属性的需求批量上升,“文化先行”之后才是“商品先行”。
“三国题材在中国游戏市场的底座是非常扎实的。”张毅总结道。
与此同时,现场嘉宾都一致认为,游戏相对其他内容形式,在呈现三国历史方面,有着无可比拟的沉浸感与代入感。——“游戏相当于是给了玩家一个机会,在虚拟的世界当中来亲身经历三国历史,甚至可以通过自己的选择去改写这段历史”,新闻传播学者钟智锦教授进一步解释道。
而这也是直到现在,我们游戏行业还要做三国游戏的原因之一。
话虽如此,但也引申出了另一个问题:时间来到2026年,三国游戏该怎么做?
按我此前的市场动态观察来看,“还原”与“突破”是目前游戏厂商探索的两大方向。而现场部分嘉宾的观点也进一步佐证了我的想法,并且还提出新的理解。
比如说,在“还原”角度上,钟智锦教授认为,首先物理层面要做到还原历史,包括地理环境、历史人物性格,著名历史事件细节等;然后,精神层面要强调“智谋”,不同于西游记的小智小谋,三国的是放眼天下苍生的大智大谋;最后,是基于“忠义”的英雄主义特色,这是属于三国历史的内核。
而在“突破”维度,很多研发团队其实把握不住“还原”与“创新”之间的平衡,一方面怕落入同质化的局面,另一方面又怕过火的革新影响外界的看法。
对此,历史作家刘勃大胆地表示,应该把创作边界交给市场去判断。“大众认知中的三国文化内核,其实距离三国真正历史很远。超出边界的作品自然会被市场淘汰,创作者不必操太多心。”
GameLook创始人洪涛则以行媒视角表达了自己的想法。在他看来,三国游戏关键在于内容品质与叙事角度的突破。
前者可以让三国游戏能够步入3A时代,像《黑神话:悟空》那样被全球更多玩家所熟知;后者则注重创新,打破题材原有圈层的限制。——“像灵犀的《如鸢》,就是以女性向视角切入,突破行业固有认知的同时,也赢得了相应玩家们群体的青睐。”
另外,现场还有个让我印象深刻的话题是关于三国游戏出海。毕竟,无论是游戏行业趋势,还是国家政策风向,出海都是接下来很长一段时间的市场主流方向。
最开始,我可能跟大部分人一样,觉得三国是个独属于中国市场的文化IP,但事实上,它就跟《西游记》那样,随着华人移民的步伐,逐渐扩散到了全球各个国家。
分析师张毅表示,自己去到海外交流时,经常会在当地唐人街看到关公雕像。外国人即便不认识后者,也会觉得它像个“英雄”,给人感觉很酷。
“《黑神话:悟空》可以全球爆火,那么同样具备深厚文化底蕴的三国是不是也有这种可能性?我觉得,这既是机会也是挑战,需要中国游戏厂商的努力。”洪涛总结道。
整个论坛听下来,有趣的内容还有很多,不过受限于篇幅原因,我这里就不一一列举了。
总而言之,在我看来,通过这场活动,他们其实更多是想向整个游戏行业,传递出一些关于三国游戏市场的新认知:
三国游戏并非只是换皮产品,而做三国游戏也不是在炒冷饭。无论是从市场受众,还是题材宽度,又或者是内容深度来说,三国都有着极强的包容性与可塑性。它具有超越时间维度、文化隔阂的共鸣潜力,同时也是历经了游戏行业数十年验证的文化宝藏。
换句话说,放眼当下与未来,三国与游戏之间仍然具备无限的内容可能性,而它也或许会是未来全球游戏市场上的又一个重要内容方向。
02
在灵犀身上,看到“三国游戏”的破局之法
那么,面对上述提到三国游戏市场的发展与变化,游戏厂商具体到底该如何去应对?
会后,我见到了《三战》游戏制作人马舒鸣,与他进行了一番交流。不出所料,在这个问题上,专注于三国题材多年的灵犀互娱,已经找到了一条属于自己的破局之路。
首先,要从历史叙事中找到当代价值。
以旗下王牌产品《三战》为例。近期,游戏要推出的年度剧本“汉焰长明”,就将玩家们拉回到了三国历史的起点阶段,并少见地将视角聚焦在了当时东汉朝廷之上。
因为在《三战》团队看来,三国其实不止是魏蜀吴,汉朝同样扮演着重要角色。正如官方所说的,三国英雄们都曾齐聚于“汉旗帜”之下,曹操以此聚义,刘备以此立身,可以说没有汉,就没有三国序章。而缺少了“汉”,三国的故事也难以说得上是完整。
基于此前提,《三战》引入了全新的“汉“阵营体系,重新收拢了一批与汉室关系匪浅的武将,像是曾经权倾朝野的大将军何进、剿灭黄巾军的名将皇甫嵩与朱儁,密谋全局的何太后等,可能在传统文艺作品中较少提及的历史人物,他们却对于往后天下格局发展有着深远影响。
“随着他们以新阵营的形态加入,将极大地丰富了《三战》的历史叙事角度。而我们会通过真实战争的还原,地形地貌的刻画,以及各种内容细节去带给玩家们更沉浸式的历史氛围感,让他们在实际游戏,与联盟对抗的过程中,去重新认识历史人物,从而更深入地了解这段真实历史。”马舒鸣解释道。
最终,游戏目的不是让玩家们去“观看”,而是“参与”和“创造”三国历史,实现文化内涵的沉浸式体验与当代化诠释。
而这种理念不止是体现在游戏内,在游戏之外也有延伸。
就拿本周三(1月7日)上线的《问曹》片子为例,它在基于真实历史文献考究的前提下,做了很多大胆且新颖的猜想。然后,还通过不同的视角去剖析“曹操”这一著名历史人物的形象,一方面摆脱了文艺作品的“脸谱化”,另一方面也让外界得以了解到曹操的人生经历,从而引发更深层次的价值与情感共鸣。
用视频下方观众评论来形容,就是:“不避讳他的阴暗,也理解他的时代。这种平衡,体现了高超的历史观。”
类似的例子还有很多。比如说,去年他们就去四川考察蜀道运粮的难度;而前年则去甘肃实地还原“一夜筑冰城”历史事件,这些举措都以现代化的视角去带玩家们,解开历史战争的重重迷雾。
再往前,他们更是做出了以“赤壁之战”为灵感的《川流》微电影。它与过往强调宏大战争场面的作品不一样,反而聚焦在小人物身上,讲述后者如何在历史洪流下挣扎生存反抗的故事;再配上疫情的时代背景,成功打动了众多玩家们,也因此成为了《三国志·战略版》最出圈的一次内容创作案例。
其次,是策略深度的融合进化。
同样以《三战》的年度剧本为例。本次剧本“汉焰长明”被玩家们称之为有史以来玩法最丰富的剧本,不仅融合了过往一些可玩性很高的机制,而且还在此基础上做了一定的创新,进一步强化游戏的策略体验。
比如说,经过多年的运营,“魏蜀吴”三个阵营各自的武将搭配其实已经比较固化,大家普遍研究出了近乎“最优解”的策略。因此配队时,要不“蜀枪”,要不“魏盾”,反正强势组合无外乎那几个。
而如果为了增加丰富度,一味地在原有阵营里面出新武将,这样也会导致玩家们的付费压力较大。好不容易凑齐一个体系,另一个体系又来了。
所以,察觉到这一情况后,《三战》借着推出“汉”阵营的这个新契机,先是加入了“奇谋”系统,让一众汉室历史人物成为玩家们帮手,为城市发展或者开荒战斗提供助力。
然后,由于“汉室”阵营是独立于魏蜀吴之外的另一个全新武将阵营体系,所以由此更新的大量策略要素,包括全新的战法、技能等,为《三战》本就出色的策略配队玩法,带来更丰富的变化,以及更高的可玩性。
值得一提的是,有些“汉室”阵营的武将是不需要玩家另外抽取。——“我们会将与汉室有重大渊源的一些武将,自动转化成为汉阵营武将,进一步缓解玩家的付费压力。”马舒鸣说道。
另外,在新年度剧本“汉焰长明”中,《三战》还将“辎重”这个在真实世界中极为重要,但往往会被很多游戏所忽视的战争要素,重新摆到台前。在游戏的大地图上,除开常规的资源点之外,还会有不同辎重城池与粮道。
后者被占领后,同盟可以每天向粮道附近的关卡或城池,发出一辆辎重车,从而带来大量资源与属性增益。不过,因为辎重车可以被敌方抢夺或击败,所以往往需要我方派出军队进行护送。也因此,围绕“辎重”之间的争斗,会是新剧本大地图策略比拼的一大重点。
与此同时,为契合这套“辎重”玩法,游戏还新加入了“奇兵”。这可以看作是玩家手上区别于主流养成的另一个独立队伍。它能根据玩家的战术搭配来形成不同的战斗风格,从而辅助主战场的作战。


对此,马舒鸣表示:“希望通过这种形式,能够让更多人,特别是中小R玩家有施展拳脚的机会,并非只是大战场的螺丝钉。作为奇兵,有时候或许能获得意料之外的战场成果。”
需要强调的是,玩法层面的融合进化并不是一朝一夕的举措,而是《三战》这么多年以来坚持去做的事情。
像今年周年庆期间,游戏就引入了全新的“世家”玩法,突破了原有大联盟框架的限制,催生出更多元、更灵活的外交策略和战场博弈局面;
24年的五周年庆,游戏更是突破性地提出“立体战争”概念,从底层框架上对SLG战场进行了革新。特别是军师技的加入,为大地图对抗玩法提供了崭新的策略维度,不仅赢得一众玩家们的好评,也让游戏社区生态变得更加活跃。
而这种基于战场策略深度的不断进化迭代,我想也是《三战》之所以能够成为当下三国游戏代表的重要原因。
再次,年轻团队的理念与叙事。
正如前文所说的,随着时代的进步与市场的发展,三国文化更需要年轻化的表达,而这恰好是灵犀所擅长的地方。
周炳枢(前《三战》制作人)出任灵犀互娱CEO之后,更加重视年轻人才的培养,使得灵犀比起其他大厂而言,多了几分年轻的活力与冲劲,愿意去尝试更大胆且新颖的创新表达。
例如,灵犀去年推出的《三幻2:枭之歌》就在数值卡牌成为主流的大环境下,反常态地提出了“内容为王”的概念,并将卡牌战斗玩法与三国故事剧情深度结合起来。
这不仅使得产品多了几分文化温度,也有望打破卡牌游戏在长线运营的“魔咒”,展现更强的生命力。
他们旗下女性向游戏《如鸢》则让玩家以独特的女性视角亲历一段乱世史诗,并在其中做出自己的抉择。而游戏也凭借深入人心的人物角色塑造,赢得了一批忠实的粉丝,让外界看到了三国题材更多的可能性。
综上所述,三国游戏赛道内卷已成事实的前提之下,灵犀却仍然凭借对历史叙述的现代化演绎,策略玩法的持续进步,以及年轻化的内容理念来突围市场,既收获了市场的认可,同时也为品类发展带来了一些新思考。
03
“三国第一游戏厂牌”的未来,已来
在此之前,可能很多人眼中的灵犀,总是“默默打野”的形象——与其他习惯抛头露面,喊口号的厂商相比,他们显得比较低调。但这不意味着灵犀“发育不好”,拒绝“对抗路”,相反,因为在其赛道里,基本没人能撼动灵犀的位置。
简而言之,灵犀就是当下“三国第一游戏厂牌”。——先不急着反驳,这并非一句虚话。
最直接的体现在,对于整个灵犀互娱而言,“三国”二字已经刻在了理念与基因里面。他们的办公室、会议室都是以军事要素命名,如军机营、帅令坛、演武场等。
灵犀互娱联席总裁黎直前更是坦言道:“大家始于三国的热爱做了三国游戏,而正是因为三国游戏,又加深了对三国的热爱。”
从外部观察来看,横向对比国内其他厂商,灵犀旗下的三国游戏并非单一领域,而是涵盖了各种品类,并且都在各自细分赛道上有着突出表现。
像是《三战》之于三国SLG的统治地位;《三幻》和《三幻2》之于三国卡牌赛道的创新影响力;更别说,还有实现从0到1的突破,市场上独一份的三国女性向手游《如鸢》。
“三国题材真正的未来不在于重复过去的路径,而在于一片可以持续孕育创新,容纳多样性的土壤。灵犀的产品力始终是打造更多有灵魂,让玩家铭记的好产品,这是灵犀面对未来的选择。”黎直前说道。
纵向来看,经过数年的发展,灵犀对于三国文化的理解越来越深入,不仅是游戏产品内,更体现在游戏之外,像是各种基于真实历史细节的考据、对于汉文化的现代表达,拍摄三国题材影视作品等。
(“扬州×如鸢国际汉文化大秀”演出)
对此,黎直前强调:“我们坚持对历史较真,不是为了复刻,而是为了抓住那个时代的精神魂魄、谋略、心意、时事与英雄,唯有根扎得深,文化表达才有底气,产品才有不变的魄。”
这些举措在为经典题材注入活力的同时,也推动着后者向更广泛的用户群体传播。甚至,《三战》的影响力不止是在中国大陆,还进一步覆盖了整个东亚文化圈层,无论是港澳台地区还是日韩市场,都有着不俗的影响力。——某种程度上,可以说是肩负起了三国历史文化传承的重任。
引用黎直前的话来说,“我们出海不止于产品输出,更致力于文化对话,通过游戏内的文化触点,激发海外玩家主动了解中国历史,实现文化输出到文化共鸣的跃迁。未来三国游戏应当是用世界听得懂的语言和玩法,来讲述蕴含东方智慧和价值的故事。”
所以,在我看来,就像MMO之于网易,二次元之于米哈游,女性向之于叠纸那样,靠着过往的努力与积累,灵犀也将“三国游戏”打造成了一张属于自己的金字招牌。
也正因如此,无论是现在,还是未来很长一段时间,当我们提及三国游戏时,灵犀一定会成为大家口中那个绕不开的话题。
而我也期待着,处于领先地位的他们,未来还能给这条历史悠久的三国游戏赛道带来怎么样的变化与惊喜。
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