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1月5日,gamelook前去广州参加了一个十分特殊的论坛。
在南方报业传媒集团内,《南方周末》与灵犀互娱联合主办的“常青三国:重构、创新与全球化”论坛正在进行,汇聚了来自产业、学术与传媒领域的多方视线。
在GameLook的印象中,业界似乎从未有过这样一个场合——不为推广某款产品,不围绕短期营销,而是纯粹出于对“三国”这一题材本身的关注与热忱,去组织一场跨领域的深度对话。这是第一次。
本次论坛现场,能见到中国音像与数字出版协会的代表,也有来自知名高校、长期研究传播学与游戏领域的学者。而作为主办方之一,灵犀互娱在整个过程中始终围绕议题本身展开讨论。这份基调,反倒让对话显得更加纯粹、开阔。

虽距离论坛结束已有数日,现场的观点碰撞与内容交锋,为整个游戏乃至文娱行业留下了不少值得回味的启发。
行业与学界共聚一堂,本身也传递出一个清晰的信号:能够站出来搭建这样一个讨论平台的厂商,绝不能仅凭一两款成功产品。它必须展现出对三国题材深刻的系统性思考、经过市场验证的多元化产品布局,以及面向未来的可持续构建能力。
作为长期观察行业的媒体,GameLook见证了三国游戏从兴起到内卷的完整历程。而灵犀互娱此次发起行业级议题讨论,给人的感觉是,其志在成为 “三国第一厂牌” 的野心,已然“路人皆知”。
但问题也随之浮现:凭什么?
在玩法内卷加剧、用户增长见顶的当下,三国这个被演绎了无数遍的古老题材,究竟还剩下多少想象空间?更重要的是,灵犀互娱又凭什么敢率先站出来,试图为整个赛道的未来谋划蓝图?
它的底气,显然需要超越单一产品的成功,并在这场论坛内外,给出令人信服的答案。
三国,为什么总是它?
说来也怪,尽管每年都有新题材冒头,但三国在策略游戏里,始终占着一个坑。
原因不难理解。一来,用户认知度太高。不光是中国玩家,整个东亚文化圈,谁不知道刘关张、曹操诸葛亮?一项基于全球130家海外国家与公共图书馆的中华经典馆藏研究显示,《三国演义》与《三国志》均位列最受关注的中华经典前30名。原著中权谋、忠义、英雄主义的故事内核,构成了天然的跨文化共鸣基础。
二来,三国题材为策略游戏提供了近乎完美的“骨架”。三国拥有清晰的三方势力格局、丰富的人物关系网络、著名的战役与地缘节点。本身就是一套极其精妙的“策略原型”,从重度SLG的宏观沙盘推演,到卡牌RPG的武将养成与配队,再到战棋游戏的局部战术操作,这个框架都能提供扎实的叙事土壤和策略纵深。
但当SLG赛道被末日、神话、黑帮等新题材不断冲击时,三国似乎正被贴上“传统”甚至“过时”的标签。不过数据揭示了一个反直觉的事实。
根据点点数据的《2025H1全球SLG手游报告》显示,在中国市场收入Top 20的SLG游戏中,三国题材依然占据了半壁江山。
中山大学新闻传播学院院长钟智锦也在论坛上提供了一个独特视角:玩家在三国游戏中的协作与征战,本质上是一种“情感劳动”。从短期结盟到长期并肩作战,游戏中形成的人际关系网络,即“社会资本”能够跨越虚拟与现实的边界,成为游戏体验的核心魅力之一。
但“常青”并不等于“不变”。行业的真正挑战在于,如何在保留这些核心基因的同时,避免因玩法的同质化而陷入更深的“题材焦虑”。2025年上半年,中国SLG市场头部产品收入集中度高达约67.5%,后来者破局异常艰难。这种压力下,市场行为开始扭曲。

GameLook观察到,焦虑催生了两种略显极端的应对。一种是极度保守的“安全牌”,在已被验证的成熟框架内进行微调,追求风险最小化,结果便是产品面貌高度雷同。另一种则是为博眼球而进行的“魔改”。例如今年初,多款将刘备、关羽等核心角色“丧尸化”作为核心宣传噱头的三国游戏在中国台湾地区上线,虽凭借猎奇感短期内冲上榜单,但也立即引发了关于改编底线与文化尊重的广泛争议。
在GameLook看来,这种争议恰恰凸显了行业的集体迷茫:在创新与尊重、突破与守成之间,那道微妙的界限究竟在哪里?当大部分厂商在这两端之间摇摆不定时,市场的目光,或许会不自觉地投向那些以“三国”为立身之本的厂商。
一个老牌厂商应有的韧性
面对行业困境,灵犀互娱,在过去一年展示了不同的解题思路——从依赖单一爆款产品,转向构建体系化的“厂牌实力”。
首先,是旗舰产品的“常青化”运营。

提到三国,行业内首先想到的就是《三国志·战略版》(下称《三战》)。
十分恐怖的是,《三战》上线六年,不但没有些许颓势,反而在2025年7月凭借新剧本“长安之乱”创下了年内单日流水峰值,并在10月因“英雄命世”剧本中的创新“都尉系统”,一个月内两度杀入iOS畅销榜Top 3。而在11月11日,更是直接杀入游戏畅销榜第二名,总榜第四名,在年末创下今年的最好畅销榜成绩。
如果灵犀的能耐只体现在这一款产品上,那或许还有点“靠运气”的嫌疑。但灵犀没有让自己被《三战》的巨大光环所禁锢。大家过去对灵犀的刻板印象,很大程度上是因为《三战》的光芒太过耀眼,以至于容易忽略其在“三国宇宙”内的布局与积极探索。

2025年5月,灵犀旗下另一款长青IP《三国志幻想大陆》的续作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下称《三幻2》)公测即登顶免费榜,最高拿下iOS畅销榜Top10的好成绩。用硬派二次元融合新国风的美术,以及创新的时序操控战斗系统,很好回答了“三国卡牌还能怎么卷”的问题。
与此同时,《三国志·战棋版》则巧妙地融合了SLG的宏观攻城略地与经典战棋的微观战术乐趣,也取得了TapTap热门榜与App Store免费榜第一的认可。
这些产品与《三战》看似同属三国题材,实则瞄准了不同偏好的用户群体:《三战》服务于追求宏观战略与万人国战的重度策略用户;《三幻2》吸引了热爱深度叙事、角色塑造与即时策略操作的内容向玩家;《战棋版》则满足了那些钟情于战术推演与回合制博弈的硬核玩家。
据点点数据显示,中国SLG移动游戏市场收入规模(仅App Store)在2024下半年迎来爆发式增长,达到57.3亿元,环比增长61.7%,但在2025上半年收入47.2亿元,环比下降17.54%,虽然高于往期,但市场本身处于收缩趋势,这也迫使厂商开始向不同方向布局,跳出舒适区。
灵犀互娱联席总裁黎直前在论坛分享中提到:为满足用户对产品力的强烈需求,灵犀的战略聚焦于两个维度:做深与做宽。首先是做深赛道,让经典在当代真正的历久弥新,这既是灵犀对三国的一番思考,也是灵犀面对行业与自身发展的根本态度。其次是做宽,表达维度,以多元产品力激活三国题材当代的生命力。
在GameLook看来,这种布局清晰地标志着一场深刻的转变:灵犀的产品设计思路,正在从早期试图“服务所有用户”的泛化思维,转向更精准、更深入地服务核心“策略用户”与“内容用户”。它不再追求单一产品的通吃,而是通过一个互补协同的产品矩阵,系统性地覆盖三国题材下不同维度的玩家需求。这种从依靠一个爆款到构建一个体系的演进,才是灵犀互娱所展现出的、作为一个老牌厂商最坚实的韧性。
让三国与时代对话
不过,光是做出不同品类的三国游戏,还不足以回答“为什么是灵犀”。这个问题的答案,或许要回到他们如何“重构”三国上。
历史作家刘勃的解读提供了线索:“三国之所以精彩,正是因为一代代的创作者——从说书先生、小说作者到如今的游戏制作者——都将自己的聪明才智投射到这段历史中,才让它比任何其他一段古代史都显得更加意蕴深厚。”
想要实现三国的重构,其实是对传统叙事的当代转化,GameLook认为其核心在于厂商要理解新一代玩家。其实如今行业存在的一个普遍问题是,许多作品仅仅是对《三国》原著的转述,说直白点就是“蹭热度”。这导致创作陷入对历史文本本身的反复钻研,而非面向当下的创新表达。而灵犀则越来越清晰地意识到,三国是一个宏大的“舞台”,厂商完全可以在尊重历史精神的基础上,进行多样化的解读,让不同的玩家都能体会到三国文化。《三国志·战略版》制作人马舒鸣的观点与GameLook不谋而合:“灵犀更多是希望构建一个舞台,而不是去讲述一个我们圈定好的故事。我们更希望玩家在我们设定好的框架之上,去讲述他们心中所认为的三国历史。”
去年6月,灵犀互娱完成了管理团队的迭代焕新,由周炳枢担任首席执行官,组建起一支更具活力的年轻化管理团队。这一调整也并非流于形式,而是源于灵犀对当下用户需求变化的深刻洞察,唯有贴近时代的视角,才能持续创作出与玩家同频的内容。
正如黎直前在论坛上所表示的:灵犀产品的底色在于尊重每个创作人自我表达的意愿,管理层坚定的推行了产品力驱动的战略,做出这一选择其实并非源自商业逻辑,而是用户需求,游戏需要回到用户、回归用户。
GameLook观察到,这种年轻化视角首先深刻反映在叙事的重构上。在《三幻2》中,团队尝试构建一个 “反刻板印象的三国故事” 。例如,他们不再简单地将曹操刻画为奸雄,或将袁绍视为庸主,而是深入挖掘二人从总角之交到官渡对决那份复杂的“意难平”,赋予历史抉择以深厚的人性与情感重量。

在《三战》里,这种重构则体现为一类“体验式叙事”。这一设计十分巧妙,它不仅是想告诉玩家“赤壁之战”发生了什么,而是通过引入真实的水战地图、动态的风向系统以及可被点燃的连锁战舰,让玩家亲自演绎火烧赤壁的惊心动魄与风险代价。
再如《长安之乱》剧本中《三战》首次引入“万格巷战地图”,将长安城细化为纵横交错、层层递进的街巷格局,与传统的平原战场相比,高密度街巷让行军路线更为曲折,伏击与反伏击的机会倍增。这种通过玩法机制让历史可参与的设计,远比任何过场动画都来得深刻,相当完美地解决了同类型游戏代入感差的情况。

更令人意外的是,作为一款通常被认为用户年龄层偏高的SLG,《三国志·战略版》在B站等年轻文化社区却展现了强大的吸引力。其推出的【显微镜下的三国】系列微电影,以电影级的服化道、考究的细节和富有张力的剧情,成功破圈。仅六期总播放量便突破千万。评论区里,大量年轻玩家因感知到对历史的极致还原而入坑。

艾媒咨询CEO张毅在论坛上分享了一个来自他的观察:最近很多人都在问,黑神话之后,下一个爆款机会在哪里。我认为,如果能把三国做好,它在国内乃至全球的影响力都不容小觑。灵犀给我印象特别深的,就是他扎根三国扎根得特别好。可以理解为游戏中的三国专家,不管是男性和女性的角度,都能在游戏空间里面找到一种满足感,这个很重要。
《如鸢》没有停留在“恋爱”的浅层,而是深入关注女性角色的主体地位,融入深厚的汉文化元素,并构建了宏大的家国情怀与群像叙事。这让行业意识到,不同玩家的需求是立体而复杂的,除了情感陪伴,他们对文化底蕴、自我实现和高质量内容有着同等的渴望。
我们想想,以前很多三国游戏,总想一口喂给玩家一部“完整的三国演义”,门槛高,压力大。但灵犀的思路是:何必强求每个人都当历史学家?他们换了个思路,像做Omakase一样,把三国这段厚重历史,顺着纹理切成不同厚度、不同风味的“切片”。你不需要消化全部,只需要选择此刻最想品尝的那一块即可。

三国游戏的生命力,除了叙事的重构,自然也离不开玩法的持续创新,而创新的方向,正日益由玩家的需求定义。面对Z世代追求碎片化高燃体验和轻量化操作的趋势,《三幻2》在回合制卡牌中引入实时时序操控,让策略从战前的一次性排布,变成了战斗中可随时干预的动态博弈,极大地提升了操作爽感与策略自由度。

而《三战》则通过筹办“龙虎赛”等专业化电竞赛事,将SLG庞大而漫长的赛季博弈,提炼成观赏性极强、节奏紧凑的竞技对决,满足了玩家展示策略智慧与追求巅峰荣誉的需求。
在破解了“玩法内卷”与“叙事年轻化”两大难题后,灵犀的产品想象力又转向了“全球化”这道行业共同的关卡。而灵犀互娱,似乎找到了引发跨文化共鸣的那个“情感公约数”。即用世界能理解的审美语言,包装独特的文化内核,从而引发深层共鸣。
据悉,《三战》游戏在东南亚、日韩、欧美等多个地区上线后,均进入当地畅销榜前列。
《三战》与《三幻》在出海时,本地化策略就展现了高度的文化敏感度与灵活性。在亚洲市场,他们的做法是特别注重保持当地玩家所熟悉的三国人物形象与审美习惯,不做大的颠覆,靠这份“亲切感”来拉近距离。而在文化背景差异较大的市场,策略就有所不同了:团队会有意简化复杂的历史背景,转而突出“忠、义、勇、谋”这些放之四海皆能理解的东方英雄品格,把叙事重心从具体的魏蜀吴争斗,转移到更普世的角色魅力与策略博弈本身。正是这种基于深度洞察的 “分层本地化” ,使游戏在多个地区上线后,能真正融入当地市场,跻身畅销榜前列。
《如鸢》也在此基础上更进一步。今年5月,在全球范围启动了一项以汉文化为核心的创意企划,在英、美、法、日等国推出的汉文化主题宣传片,凭借精致的视觉呈现,完成了一次扎实的文化输出。

可以说,三国产品在海外市场的成功,为灵犀积累了宝贵的经验与强大的自信心。灵犀将在三国产品中锤炼出的“文化尊重”理念与系统性出海方法,大胆且渐进地应用到了更多元的题材尝试中。在买断制单机领域,《灵魂面甲》逆势而上,登陆Steam后迅速登顶全球热销榜,在美、德、日、法等国夺得销量冠军,成为24年国产买断制游戏的销售额亚军。
黎直前在论坛上这么说:灵犀的愿景是成为一家面向全球竞争的企业,我们的出海不止于产品输出,更致力于文化对话,通过游戏内的文化触点,激发海外玩家主动了解中国历史,实现文化输出到文化共鸣的跃迁,未来三国游戏应当是用世界听得懂的语言和玩法来讲述蕴含东方智慧和价值的故事。
通过这种从核心三国题材产品,延伸到多元品类产品的系统性布局,灵犀不仅证明了自己是“最懂三国”的厂商之一,更通过女性向市场的破圈(如鸢),通过买断制及出海领域的探索(灵魂面甲),形成了自己的产品护城河。
彻底解决了玩法焦虑、题材焦虑与内容焦虑。现在我们终于也解开开头所说的:“灵犀除了做三国还会做什么”的问题了。
超越三国,走向下一个五年

当行业多数人还在为题材和流量焦虑时,灵犀互娱展现的,是一种更为从容的“长期主义”。
GameLook认为,这种“长期主义”的核心,或许在于灵犀互娱早已开始践行的一种理念:“放下ROI,得到ROI”。在面对买量困境时,灵犀选择将重心回归产品本身与品牌建设,甚至投入拍摄不以直接转化为目的的品牌短片,最终反而赢得了用户的认可和市场的回升。
三国游戏的未来,不在于争夺存量市场的“红海”,而在于能否与新一代玩家共同创造一片承载东方叙事、连接全球情感的“蓝海”。这场关于下一个五年的讨论,才刚刚开始。而灵犀互娱,已经走在了那条少数人选择的路上。
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