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从0元到70美元:Steam上的游戏到底该卖多少钱?

从0元到70美元:Steam上的游戏到底该卖多少钱? 白鲸出海
2026-01-06
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导读:你的Steam游戏卖不好,可能是因为一开始就定错了价。

在很长一段时间里,给Steam游戏定价是一件相对确定的事情。

独立游戏大多在 10 到 20 美元之间浮动,体量更大的作品则自然站上 30 或 40 美元的台阶,而 3A 游戏长期稳定在 59.99 美元这一行业共识之上。只要类型清晰、体量匹配,价格本身很少成为讨论的焦点。真正被反复推敲的,往往是玩法、内容深度,或者市场营销策略。

但最近几年,这种“心照不宣”的价格秩序正在被悄然打破。

一方面,Steam 的内容供给出现了前所未有的膨胀。每个月,数百款新游戏同时涌入商店页面,免费作品与低价作品的比例不断抬升,玩家的选择变得极其丰富,也愈发挑剔。在这样的环境下,价格直接参与了竞争本身——它决定了一款游戏是否会被点开、是否会被加入愿望单,甚至是否会被认真看待。

另一方面,不同价格区间不断出现“出格”的成功案例。有人用 19.99 美元交出了远超预期的完成度,有中等预算的项目在 40–50 美元区间取得了亮眼回报,也有人试探性地把 3A 的定价推向更高的天花板。

问题随之而来:如果价格本身正在成为一种信号,那么不同价位究竟向玩家传递了什么信息?

为什么 19.99 美元会反复成为独立游戏的“甜蜜点”?2A 游戏是否真的应该向 49.99 美元靠拢?而在 59.99 与 69.99 美元之间,3A 游戏的分水岭究竟在哪里?这些问题看似具体,却几乎困扰着每一个准备在 Steam 上发布作品的团队。

围绕这个行业痛点,AppMagic 内容总监 Andrei Zubov 在 Gamigion 上发布了一篇很长的报告

他并未从抽象的“定价心理学”出发,而是回到真实的市场结构之中,拆解从免费游戏到 3A 定价的完整价格带:哪些价位最拥挤,哪些价位更容易把曝光转化为收入,不同体量的作品,往往会在什么价格区间找到自己的位置。

当定价本身成为一种语言,理解这套语言,就是当下游戏开发和发行必须补上的一课。

以下为报告原文翻译:

从概念立项到正式发售的漫长过程中,总会走到这样一个节点:游戏的创作愿景终于要与市场正面相遇,而此时,一个无法回避的问题摆在开发者面前——这款游戏该卖多少钱。

在今天,这个问题比以往任何时候都更重要。Steam 商店每个月都有数百款新游戏上线,对曝光和收入的争夺正以前所未有的速度加剧。看似简单的定价选择,在现实中却变得异常复杂。仅在今年,不同价格区间就各自出现了至少一个足以撼动行业认知的典型案例:

低价区间:Team Cherry 将备受期待的《空洞骑士:丝之歌》定价为 19.99 美元。这一决定在开发者群体中引发了广泛讨论:当如此高品质的作品以显著偏低的价格入市,是否会重塑玩家对价格的预期,并抬高所有更高定价游戏的门槛?

中价区间:获得年度游戏提名的《光与影:33号远征队》以及《Split Fiction》证明,中等预算项目同样能够取得亮眼回报,甚至超出市场预期,使得 2A 级市场变得愈发具有吸引力。

高价区间:高端定价的边界仍在持续移动。从长期稳定的 59.99 美元基准上移至 69.99 美元后,《马力欧卡丁车:世界》进一步将价格推高到 79.99 美元,也让行业开始重新思考 AAA 游戏的定价上限究竟在哪里。

尽管上述许多作品都是多平台发行,但需要特别说明的是:本次研究将聚焦 Steam 平台。这是目前增长速度最快、内容体量和竞争强度都创下新高的平台之一。数据显示,2025 年前三个季度,Steam 新游戏发布数量同比 2024 年增长了 27.8%。

在 2025 年 1 月到 9 月之间,Steam 共上线了超过 1.85 万款游戏。这种增长无疑是市场快速演进的积极信号,但同时也让新作更难被看到——而定价在“收入”和“曝光”两件事上都扮演着重要角色。

也正因如此,我们从 Steam 的数据分析中提炼出了一组关键洞察,围绕以下几个重点进行拆解:

1)免费游戏的增长,正在如何重塑玩家对付费游戏的预期?

2)当前市场结构,以及开发者主要活动的核心定价区间?

3)在低价位(30 美元以下)中,哪些价格基准最有效?

4)中价位游戏(30–59 美元)的最佳定价落点在哪里?

5)工作室如何把高价区间(59.99–69.99 美元)的既有“价格锚点”作为战略优势来使用?

我们的目标很简单:把正在塑造当下定价策略的市场趋势讲清楚,帮助开发者把它们当作明天的参考,而不是靠猜来定价。

起点:免费游戏到底发生了什么?

尽管本次分析的核心仍然是付费游戏,但如果想真正理解Steam当前的定价行为,就必须先看清免费游戏正在如何改变整个市场。随着免费与付费游戏之间的比例发生变化,这种结构性转变会直接影响玩家对“应该付多少钱”的心理预期,也会反过来影响开发者在各个品类中实际上能够设定的价格区间。

而正是在这里,事情开始变得有意思:数据显示免费游戏的数量正在持续上升。在过去,免费游戏一直只是 Steam 上相对较小的一部分;但在 2025 年前三个季度,免费游戏的发布数量已经超过 5000 款,相比 2024 年同期增长了 29%。

随着越来越多零门槛作品进入市场,付费游戏正面临更大的压力——它们必须更清楚地向玩家解释,为什么需要在进入游戏之前先付费。

上图:Steam新作发布情况:付费游戏vs免费游戏

这种动态变化,正在迫使开发者在设计产品的入场方式与价值表达时更加审慎。如今,一个成功的定价决策,已经不再只取决于游戏类型或制作规格,还取决于你的作品如何在不断扩大的“零成本选择”浪潮中凸显自身差异。

无论你选择给游戏标价,还是将其做成免费游玩,有一个现实是整个市场都无法回避的:免费游戏正在Steam上占据越来越大的空间,并逐步扩大其对所有价格区间定价策略的影响力。在 2025 年 9 月,免费游戏达到了历史新高——当月上线的新作中,约 30% 为免费游戏,数量约650款。

上图:Steam免费与付费新作占比:

免费游戏的份额正在持续上升

即便在 2025 年 10 月,这一比例回落至 29%,免费游戏在发布数量上的整体规模,仍然已经相比 2023 年翻了一倍。这清楚地表明,随着 Steam 平台整体规模的扩大,变现模式也在同步演进。当然,大多数开发者仍然将项目定位为付费游戏,这一部分依然占据着市场中最大的份额,只是其增长速度已经明显放缓。

如今,玩家拥有的选择比以往任何时候都多,而价值感知在他们评估付费作品时正扮演着越来越核心的角色。为了保持竞争力,工作室必须理解:不同制作层级,对应着截然不同的价格预期。基于这一前提,接下来我们将把视角重新拉回付费市场内部,进一步观察那些高收入作品是如何在各自的定价区间中找到最优策略的。

市场结构:从低价位与独立游戏,到高价位与3A

通过划分清晰的价格层级来观察市场,有助于我们理解:当玩家预期不断抬升时,工作室是如何相应调整自身策略的。在这样的框架下,Steam 上定价策略的演变路径会变得更加清晰。因此,在本次研究中,我们将整个市场拆分为三个核心定价区间(为保证一致性,均基于美国区、未打折的定价):

低价区间:主要对应独立游戏项目,价格不高于 29.99 美元

中价区间:通常适用于 30–59 美元的 2A 游戏

高价区间:更自然地对应 3A 作品,常见定价为 59.99–69.99 美元

在 2025 年,定价 不高于 29.99 美元的项目依然在数量上占据绝对主导地位:今年所有付费新作中,有 97% 落在这一低价区间。同时,这一层级的增长势头依旧强劲,在 2025 年前三个季度同比增长 27.9%。

上图:Steam新作按定价区间划分

与 2024 年相比,中价区间的变化不大,但如果拉长时间轴来看,这一类别相比 2023 年增长了 59%。与此同时,最高价位区间在今年前三个季度实现了 同比  +71% 的增长,尽管这实际上只比 2024 年多推出了 10 款新游戏。

这说明,当价值能够被充分证明时,越来越多的工作室开始有信心为作品定出更高价格。这一趋势也反映了整体通胀环境以及价格水平的普遍上移,尤其是在第九世代主机推出之后,这一变化尤为明显。在高端区间,信心正在增强;而在所有制作层级中,竞争也在同步加剧。

这些定价趋势并非孤立存在,它们与开发者如何包装项目、以及玩家如何在 Steam 商店中浏览和筛选内容,紧密交织在一起。要真正理解这种相互作用,我们还需要观察:Steam 上的内容标签结构,是如何随着这些变化同步演进的。

如果我们查看平台中使用频率最高的标签,会发现:主导市场的仍然是同一批内容类别,而且在过去两年中,前五大标签并未发生变化。在 2025 年前三个季度,Indie(独立)标签进一步巩固了其领先地位,在这一期间上线的所有游戏中,有 54% 带有该标签。与此同时,其他主要标签的覆盖率也在持续增长。

这再次说明,在这些热门品类中,竞争正在不断加剧。在这样的环境下,工作室若想脱颖而出,就必须在营销层面更加精准,在产品差异化上更加清晰,并在定价策略上更加成熟。

从表面上看,通常定价在 30 美元以下的独立游戏,似乎在数量上压倒性地主导了 Steam 市场,甚至为所有作品树立了“成功”的基准。但仅凭发行数量,并不足以判断哪些细分市场在商业上真正胜出。

为了获得更清晰的答案,接下来我们将把视角转向收入榜单——也就是那些最赚钱的游戏,因为只有在那里,收入数据才能更直接地反映出,哪些类型真正把曝光转化为了可观的商业回报。

方法说明

在进一步展开分析之前,先简要说明本部分所采用的数据口径与研究方法:

本研究聚焦于 2025 年 Q1–Q3 期间,美国区 Steam 平台中,收入排名前 100 与前 1000 的付费游戏。排名依据为基础收入,即仅计算游戏本体的销售收入,不包含任何附加内容(DLC)或内购(IAP)。

为保证分析口径一致,我们排除了定价高于“标准版”的豪华版或高级版本,因此本研究中所涉及的最高定价为 69.99 美元。每款游戏的收入仅统计发售后前 90 天的数据,这是付费游戏通常产生大部分销量的关键窗口期。所有价格数据均基于美国区、未打折的官方定价。

低价位区间:独立游戏的主场

今年,低价位区间依然在 Top 100 和 Top 1000 的收入榜单中占据着最多的作品数量。尽管在 2025 年 Q1–Q3 期间,该区间在 Top 1000 中的占比同比小幅下降 1.5%,但它仍然覆盖了 超过 87% 的上榜作品。在 Top 100 中也是类似情况:即便同比下降了 16.4%,低价位作品依然占据了 46% 的席位。

因此,虽然这一价格区间仍然是 Steam 收入榜单的基础构成,但这些变化本身也暗示着一个更加复杂的市场环境。在 0–30 美元之间,存在着多个潜在的定价点位;而在如此宽广的价格带内,清晰的市场定位与更精细的定价策略,对开发者和发行方来说变得尤为关键。

数据清楚地显示,在 Top 1000 榜单中,低价位区间最常见的定价点为:

19.99 美元:147 款

14.99 美元:124 款

9.99 美元 与 24.99 美元:各 92 款

29.99 美元:74 款

其中,29.99 美元这一价位尤为值得注意——它往往是独立游戏与 AA 游戏边界交汇的地带。

当我们把视角缩小到 Top 100 时,情况会发生变化。虽然 19.99 美元依旧是最常见的独立游戏定价,但它只出现在 7 款作品中;24.99 美元同样有 7 款;而 14.99 美元则对应 5 款作品。这些价格点并不仅仅是数字,它们本身就是强有力的心理锚点,在无形中引导着玩家的预期,也影响着开发者的定价决策。

它们在各自区间内定义了标准,为工作室在市场中定位自己的作品提供了可靠的参照。对于准备发售的团队而言,对齐这些已经被验证过的价格锚点,往往可以降低玩家在购买决策时的心理阻力,并提升早期转化率。

为了选择最合适的定价策略,开发者应当仔细观察同类游戏在不同价位上的表现。不同类型的作品往往会自然聚集在特定价格区间,而这种聚集效应,也会进一步塑造游戏所吸引的受众类型。例如,在 19.99 美元这个价位上,最常见的类型是动作 RPG、探索类以及 动作冒险类。

事实上,这三种类型本身就是当下行业中的热门方向;但即便在同一类型标签之下,玩家对“价值”的感知也存在大量细微差别。你几乎不会看到一款点击放置类或自走棋游戏卖到 24.99 美元,而诸如外交或 MOBA 这类系统深度更高的标签,则往往正好落在 20–25 美元这一价格区间。

19.99 美元这一最常见的定价点,正是大量中等体量独立游戏的聚集区间:包括内容较长的平台跳跃游戏、以叙事为核心的冒险作品、中等时长的 RPG,以及各种类魂游戏。近期的成功案例——如《Schedule I》《Jump Space》《Haste》《Abyssus》以及《Tiny Bookshop》——都清楚地展示了这一价位在收入最大化方面的有效性。

与 14.99 美元相比,19.99 美元在单次销售中能够带来更高的毛收入,因此即便销量略低,也可能实现相同甚至更高的总收入。而《空洞骑士:丝之歌》因其定价策略成为近期讨论焦点,也恰恰说明了 19.99 美元依然被广泛视为独立游戏的核心价格锚点,而更大体量的项目通常会定得更高。

我们的数据表明,在低价位区间中,表现最好的作品普遍集中在 15–25 美元这一带,使得 19.99 美元成为最稳定、最可靠的“甜蜜点”之一。与此同时,这一价位也非常适合配合折扣策略:它为独立开发者提供了足够的空间,通过多轮促销和逐步降价,在未来数年中持续获取长尾收入。

价格越高,玩家的预期也越高。这正是为什么仍然有大量工作室选择相对保守的 14.99 美元定价。近期采用这一策略的作品包括《寻找伪人》《Mycopunk》《Cast n Chill》以及《Cash Cleaner Simulator》。这种选择背后的逻辑非常直接:降低入门门槛,鼓励冲动购买,同时仍然保留一定的折扣空间。

在这一价位下,大多数作品集中于动作 RPG、探索类或 Roguelike。这些项目通常提供的是较短的游玩时长,或高度可重复游玩的机制,而非以庞大内容量或深度叙事取胜——当然,在这样一个多样化的市场中,总会存在少数例外。

对于开发者而言,14.99 美元更容易建立较高的“愿望单 → 实际购买”转化率。玩家在这个价位更愿意冲动下单,这意味着工作室无需投入高额营销预算来“解释”价格合理性。对许多小团队来说,这一价位往往能带来低摩擦、高转化、整体 ROI 更优的结果,相比之下,更高价位的作品反而可能因曝光不足而举步维艰。

不少玩家在筛选游戏时,会直接按价格进行过滤,而价格过低的作品反而容易被视为“不值得一试”。尽管存在这种偏见,9.99 美元依然是 Top 1000 中最常见的定价之一。除了同样以动作 RPG、探索类、动作冒险为主外,这一价位还聚集了大量视觉小说——这一类型在制作上门槛相对较低,但依然能够提供足够的叙事深度,让玩家投入数小时的游玩时间。

这一分布表明,9.99 美元之所以成立,并不仅仅因为制作规模更小,还因为不同类型本身对应着不同的价值预期。在以叙事为核心或较为小众的类型中,玩家对价格的接受度更低,同时也不会对规模和体量提出过高要求。

在这一价格带的另一端,许多开发者将目标锁定在 24.99 美元。在这里,动作 RPG 与探索类依然占据最大比重,但这一价位在开放世界作品中也同样常见。玩家通常会将 24.99 美元与更深的系统、更长的游玩时长以及更高的制作水准联系在一起,这与开放世界体验天然契合。

不过由于这一价格已经非常接近 2A 区间,玩家也会本能地将其与更高价位作品进行横向比较。

低价位定价要点总结

如今,玩家在真正开始游玩之前,往往已经对游戏应该卖多少钱心中有数。这使得定价不再只是一个数字选择,而是直接影响可发现性、转化率以及品质感知的战略决策。将游戏定价在 9.99、14.99、19.99 或 24.99 美元这些熟悉的区间,意味着你的作品会被直接放入玩家心中“成功独立游戏”的参照系中。

当然,这并不意味着只有这些价格才是可行选项。真正关键的,是理解你所在的类型,研究可比产品,并设定一个同时符合市场与玩家预期的价格。

中价位区间:介于独立游戏与3A之间

30–59.00 美元的价格区间通常与 2A 游戏相关,因此在此我们为行文方便采用这一称呼。当然,现实中也存在例外——你同样可以在这一档位看到Indie+或3A作品。在 2025 年 Q1–Q3 期间,中价位区间在 Top 100 收入榜中的占比有所增强,同比增长 16.7%。但如果放眼 Top 1000,情况则略有不同:这一类别同比小幅下降 2.3%。

随着独立游戏市场逐渐成熟,越来越多接近 2A 制作水准的 Indie+ 项目开始涌现,其定价也随之上移;与此同时,不少 3A 厂商也通过重制版或衍生作品进入这一价格带。这意味着,2A 区间的竞争正在显著加剧。如果定价、营销和内容深度无法精准对齐,作品很容易停留在“数量不少、但商业表现平平”的中游位置。

在这一层级中,定价的灵活性既是机会,也是挑战。先来看现实中工作室真正采用的价格点:在 Top 1000 的中价位作品中(共 84 款),定价高度集中在三个锚点:

39.99 美元:36 款

49.99 美元:27 款

34.99 美元:11 款

其余价格点合计仅 10 款作品。

当竞争进一步聚焦到 Top 100 收入榜时,门槛明显抬高:

其中,大多数作品选择 49.99 美元(13 款),其次是 39.99 美元(8 款)和34.99 美元(4 款)。这一分布说明,只要内容质量与价格匹配,将定价明确锚定在 49.99 美元,反而更有利于冲击头部位置。

这种高度集中的定价结构,也带来了一个现实问题:几乎不存在试错空间。当可选价格点只剩下三种时,是否贴合玩家预期就变得格外重要。

从“底部”看起,34.99 美元通常是 2A 游戏中最接近独立游戏区间的定价。这一档位的作品在制作规模上已经明显超出传统独游,但又不足以被误认为是 3A。例如《Abiotic Factor》与《The Alters》,它们拥有更精细的 3D 场景、更丰富的场景变化,制作体量远高于普通独立游戏,但与真正的3A项目之间依然存在清晰边界。

真正向玩家明确传达“这不是独立游戏”的信号,往往出现在 39.99 美元这一价位。处在这一层级的作品,在完成度和打磨程度上明显更进一步,但在规模、视觉规格和技术复杂度上,仍然与 3A 大作保持距离。《Tempest Rising》《The Midnight Walk》以及《RoadCraft》,都很好地诠释了 2A 游戏的典型形态:它们看起来更贵,但仍能清楚看到开发团队在中等预算条件下所做出的取舍。

【声明】内容源于网络
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