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从3A大厂到16人小团队,凉屋游戏制作人:小团队打磨体验要像游击战

从3A大厂到16人小团队,凉屋游戏制作人:小团队打磨体验要像游击战 ACGNrecruit
2026-01-06
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导读:题图 | 《楼兰:诅咒之沙》新的一年已经开始。回顾过去的2025年,国产单机市场的爆发想必给业内留下了深刻印

题图 | 《楼兰:诅咒之沙》


新的一年已经开始。回顾过去的2025年,国产单机市场的爆发想必给业内留下了深刻印象,一整年游戏大作频频曝光,不单是大厂持续加码布局,还有越来越多的中小团队加入战局。


不过,相较于大厂拥有较完善的工业化管线,中小团队受到人力、资源等方面的掣肘,难免会在探索中陷入迷茫、走上许多弯路。而就在前阵子的中国游戏产业年会上,凉屋游戏上海工作室负责人槐宏文刚好围绕相关话题分享了他的一些经验。


槐宏文有着多年的3A游戏开发经验,他曾在微软343工作室、索尼Santa Monica工作室就职,参与《光环5《战神2018》《战神诸神黄昏》等游戏的开发。后来他加入了凉屋游戏,如今带领着一支16人的小团队在开发《楼兰:诅咒之沙》。这是一款ARPG买断制游戏,2025年10月在B站发布了首支全实机PV,短短几个月便已获得了255万的播放量。


从3A大厂的工作经历,到带领小团队从0开始摸索,槐宏文认为,二者的工作模式和思考方式有明显不同。在他看来,小团队有什么东西就做什么样的,从人员的角度来说,身兼数职往往比大公司的垂直深耕要重要得多。他还提到,要把资源花在刀尖上,去追求长板的提升;同时在打磨体验时要更加敏捷,就像打游击战一样,不要在一处停留太久。


而无论你身处何处,做的是什么游戏,都要始终清晰地认识到:「现在已经不太有体验打磨上滥竽充数的游戏能获得好的口碑了」。槐宏文表示,团队所塑造的角色,就像是自己的虚拟孩子或朋友,需要倾注长期的专注力、爱心、认真。「如果你不是负责人的态度的话,你的虚拟角色也会用一种不负责任的态度回应你。虽然说的有点玄乎,但非常重要。」


演讲实录(为方便阅读,游戏新知添加了小标题)


大家好,我是槐宏文。为什么分享这个主题是有几个原因的:第一个是我们的游戏还没有出来,刚刚宣发不久。第二个是我自己的背景,从制作的角度来讲,大部分中小体量游戏(的制作人)分享的是小工作室的事情,而我做大游戏(也)做了十几年,所以就采取了这样一个选题。



先稍微介绍一下游戏的「楼兰」题材,我们不是为了做很恐怖的元素(故意选的)而是找到了一个西域的两个要素,古楼兰最有代表性的第一个是风沙,它代表了西域漫天的、缠绵轮回的感觉;第二个是楼兰的古诗,如果你看楼兰的考古的话,它其实非常神秘。


我们做的《楼兰:诅咒之沙》是一个中小团队的作品。我个人开发经历其实所谓的大作、3A游戏,之前射击题材、科幻题材的这种MPS引擎端管线,甚至是网络部分都参与开发过,然后到冷兵器题材的大制作也参与过。


现在我们是中小型团队,目前团队有16个人而且成员是多地区、多国家的合作模式所以还是有很多感触的。我先说一下这两三年的事情,毕竟《楼兰:诅咒之沙》这个项目也不是一个早期项目。


(今天)这个视角主要更偏(3A工作室和独立工作)它们不同的地方,工作室和思考方式也有一些不同。


第一,(独立工作室)你有什么东西就做什么样的,这对小团队很重要。第二,需要很长期的去坚持。你塑造的角色,就好像是你的虚拟孩子或者朋友一样,需要倾注长期的专注力、爱心、认真,你要对它负责,对创造的角色负责。如果你不是负责人的态度的话,你的虚拟角色也会用一种不负责任的态度回应你。虽然说的有点玄乎,但非常重要。



异:小团队的迭代像打游击战,

大团队更注重深耕


那回归到两种(工作室)开发的不同。我先说一下不同。


在小团队身兼数职比垂直深耕重要


小团队从人员的角度来说,身兼数职往往比大公司里面的垂直深耕要重要得多。在专业性非常强的大团队里面,跟你的领域没有关系的所有东西,都不是问题。


比如说TA(技术美术)里面有一个关键问题,一个着色器不知道怎么写。在专业的团队里面,你(甚至)都没有意识到它是一个问题,因为专业的TA已经把你的问题覆盖了。但在小团队里面,这种你以前意识不到的问题,可以卡你几个星期甚至几个月。这样的例子频频出现。


如果是特别核心的团队成员或者是团队里比较有经验的人,他是一定可以cover多个领域的。我举个例子,关卡设计也要兼顾一部分美术,特别是魂式关卡,如果你不懂美术的话,你很难设计出结合得非常好的结果来。程序也是,大部分的时候既要写程序,又要做一部分设计,还要调一部分数值。战斗策划的话,又要写程序,又要调动画的手感和数值。


通常是一个核心职位覆盖2-3个领域。这在大团队是很少见的,但是小团队就非常常见而且非常重要。(以上)第一点是从人员的这种分工角度来讲。


把资源花在刀


在大团队通常所有的东西都可以打磨得非常好,单一个玩法、美术,可以一直打磨,疯狂深入。但是小团队没有那么多资源,所以判断力非常重要,要做取舍和选择的时候,一定要把力气花在最关键的地方。


如果你的叙事最关键,对话和文本就要非常好。如果像我们这样是以战斗为核心的,最重要的就是玩法。不同类型的项目要求是不一样的,(一样的是)一定要花在刀尖上。你的短板已经还不错了之后,就不应该追求短板的提升,而应该追求长板的提升。我觉得对团队要求是更加难的,要求你的判断力和直觉更准确。


不要在一处停留太久


第三个,有点类似但(说的)更像是一个迭代的方式。我发现通常小团队或者核心创作人员不能在一处停留太久,一个地方做到一定程度之后,马上就要挪到下一个地方。


我举个例子,如果你做一个关卡、战斗结合得非常好的体验,你通常不能一直停留在关卡。在玩家的能力推动到50-60%的时候,就不能再深入的抠玩家能力了。


它已经提供了下一步的其他内容创作的基本土壤,你马上就要去挪过去。你马上挪到怪物的部分去,通过玩家能力的推进,推动一部分怪物。但是这时候你也不能再继续去抠怪物了,如果你继续抠怪物的话,得失可能已经不平衡了,很有可能主角能力和怪物结合好的时候,又要马上要回去推一部分的关卡。


你通常要在某一个地方的结症稍微解决或者有了解决方向之后,马上要挪到另一个地方去,有点像这种游击战争的感觉。更加敏捷更加迭代对中小团队打磨体验是非常重要的,在大团队的话就很难这样子。


我遇到过的大团队,做怪物的人在练功房里做怪物,做关卡的人就随着故事去推进关卡。最后两边分别推动得很深入之后,组织者把这个怪物放在关卡里面。大团队做怪物的人专门负责怪物就可以了,做关卡的人就只负责关卡。这样子切分有利于更好的全局推动项目进度。


这样的切分对小团队来说很难,会有一部分是浪费的。因为我遇到过在战斗里面做出来的很多有意思的技能是没办法结合进去的,某种程度上是被浪费掉的。但是大团队不怕这么浪费。


能不改的就不改


从技术的角度来讲。我们用的是UE,Unity也接触过,我是程序员出身。我的选择几乎是能不改就不改,所有的东西围绕着体验快速迭代进化。这一点很关键,小团队几乎是没有引擎程序的,所有的资源都要用到与体验和内容相关的地方,没有办法特别地去维护工具或者改进引擎。


我遇到很多程序的朋友或者年轻一点的(创作者),他享受做工具、做引擎的快感,一个从技术出发的人是非常理解的(,但不支持这样做)。通常有两个办法可以规避这个问题,一是要转型成以用户体验为中心、内容产出为中心的思路;不然你需要一个强内容的创作者跟你合作。这是两条路。


如果过度地围绕技术、技术栈和管线去做的话,小团队入不敷出。从成本的角度来说,很多工具确实是可以提高生产力的,但一定要注意到工具本身也是需要消耗资源的,工具的迭代、工具的Debug修复和工具的设计都是需要消耗资源的,我还是觉得能不改就不改。


第一步是让大家记住你


最后是从宣发的角度最大的不同。大团队和3A工作室,基本上是玩家等着看你的东西,也就是说玩家自然而然会期盼和等待你的下一步宣发,你不需要广告。而对小团队来说,最难的是让大家知道并且记住你。如何让别人知道你、记住你是最难的,过去没有成功案例的团队更是如此。


这是这三年来,几个最大的我觉得不一样的地方。



同:滥竽充数的游戏很难获得好口碑


接下来,我想说它们还是有一样的地方。


题材或gameplay,总要有个亮点


延续刚才的最后一个话题,就是小团队或者顶尖的游戏,让大家怎么记住你,我觉得大体上可以有两个方向。游戏,其实是题材加玩法的一个结合。最好题材是新颖的、玩法gameplay也是有亮点的,这是最好的。大家在观感上和游玩上(的体验)都是不一样的。


但游戏也有一个讨巧的做法,只在一方面创新。


找一个范式比较成熟的作品,不去创新范式、去创新它的题材。比如韩国的《匹诺曹的谎言》就是属于范式很成熟,在题材上做创新的游戏。你也可以在题材上不创新,gameplay上创新。比如有两个中世纪骑士题材的游戏,《黑暗之魂》有点宗教和魔法,《天国:拯救》题材虽然(和前者)有相似之处,但玩法是非常不一样的。在我看来最好的游戏就是能在两者结合的时候有独特之处,这样子玩家才能记住你,才能留下第一步的一个印象。


不管是大游戏还是小游戏,最难的其实能怎么找到这两个地方的创新,要花费非常多的精力。


比如《战神2018》,在题材上没有完全创新但也创新了,从希腊变到了北欧;在gameplay上,从俯视角顶视角的一个拉远战斗,变成了一个越肩视角这种更符合电影趋势的视角。两边都在创新。


可以不堆资源,但一定要打磨


第二个,我就想想说一下打磨程度。小团队并不需要去打磨各种各样的细节或者堆资源,去堆一些美术资源或者是动画资源,但是并不代表你不需要打磨。


所有的好游戏都是gameplay上或者体验上打磨到最优的游戏。我举个最好的例子《空洞骑士》,《空洞骑士》只有三个人,绝对是一个独立游戏。但是他所有的gameplay体验打磨得是非常好的。打磨并不一定是资源上的堆叠,而是设计上的深入和体验上的打磨。比如《死亡细胞》,作为一个横版的跳跃游戏,如何在平台之间跳跃得非常顺畅需要非常多的gameplay辅助,它做了一些隐性的粒子,当你已经浮空但未离开平台太远时,仍然可以让你跳出来。


这就是深入游戏体验的打磨,这个打磨实际上是经验的堆积和设计的心思,另外是反复的调试。这些都不是很贵的打磨,但一定要花很多心思。如果你看《星球大战》二代,他们在3A游戏里做了类似的事情。比如卢克从悬崖掉下来的时候,他刚刚离开悬崖的时候做了修正和辅助,让你更快的飞回来或者是更好的瞄准。这都是用心思的设计和体验上的强打磨。


现在已经不太有体验打磨上滥竽充数的游戏能获得好的口碑了。无论是大游戏还是小游戏,越传统的游戏就越需要打磨。


Playtesting很重要,但不能过度依赖


第三,不管是大游戏还是小游戏,玩家的持续测试是很重要的但是不能过度依赖。


如果你自己不知道要做什么决定,想让玩家告诉你怎么做,最后通常都是错的。但是你已经知道想要什么,有相对的信息或者是相对的评定方向的话,玩家的测试可以告诉你很多体验上的可优化空间。


有人说过比较出名的一个观点,让用户告诉你什么东西是感觉不好的、很别扭的,他们说的90%以上都是对的。但如果你期待用户告诉你怎么改,而他是第一次接触这个产品的人,那他说的90%是不正确的方向。


一定要自我迭代


无论是做事的方法还是游戏的创新,一定要自我迭代。


比如,这些年魂系游戏太多了,如果你不在魂的范式里面创新,玩家就不会再继续吃这一套了。再比如说「战神」,做了《战神》123又做了《战神:升天》,玩家已经不再吃希腊战神流派,所以必须得革新。


对小团队来说,要综合自己的资源和强项找到不一样的地方,这是难点。对大团队来说也一样是难点。如果对大团队已成熟的IP,不壮士断腕级别的反思和迭代,大IP也会衰落而且很多IP都在衰落。



无论做哪种游戏,都有挑战


最后不管你怎么做游戏,都是有挑战的,但挑战的点不一样。接下来是稍微个人的总结,不一定是对的。


独立游戏面临的第一个挑战就是要活下来,从内容的角度看的话就是你必须要找到独特的切入点。如果独立游戏有有趣的故事或独特的玩法,它面对的挑战就是有海量的独立游戏几千几万地在出现,而且在制作上没有很高的门槛就很容易被抄袭,特别是被一些大公司抄袭。


它需要完全地去卷创意,(面临的竞争)数量又非常多,还没有制作门槛作为一个防护墙的话,就有自己的挑战和危险。


走另外一个极端,做3A的话,你的风险和成本也非常大,所以你在创意发挥的空间就非常小。虽然没有那么容易被复制,但很容创意枯竭。你永远要平衡创意、风险和成本。


3A还有一个就是制作周期很慢,所以3A有自己的危险和挑战。2A或者3A游戏在我看来是一个非常有趣的定位。它有点像小时候课本说的,你是蝙蝠,但你到底是鸟还是兽。如果好的话,你又可以跟鸟类做朋友,又可以做跟兽类做朋友。但是如果不好,鸟类又嫌弃你,兽类又嫌弃你。我觉得2A和3A就是这样。


如果你做得好的话,那么你又可以用创意挡住(其他)3A,你又可以用一定的制作(门槛)挡住下面的纯创意(独立游戏)。如果你做不好的话,你的创意不如独立游戏,你的制作又比不上3A,两边都不讨好。所以不管你的团队定位是哪一个,你面临的挑战程度是一样的,只不过挑战的方向不一样。


我们其实想定位是在独立和2A或者3A的这么一个体量,我们面临的是来自下面的创意冲击和上面的制作冲击小团队要平衡好这个挑战非常难。无论是哪种挑战,我们都需要深入找到自己的定位。

我的讲述完毕,感谢大家。


/END/

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