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从0元到70美元:Steam 上的游戏到底该卖多少钱?

从0元到70美元:Steam 上的游戏到底该卖多少钱? 罗斯基
2026-01-05
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导读:你的 Steam 游戏卖不好,可能是因为一开始就定错了价。


在很长一段时间里,给Steam游戏定价是一件相对确定的事情。


独立游戏大多在1020美元之间浮动,体量更大的作品则自然站上3040美元的台阶,而3A游戏长期稳定在59.99美元这一行业共识之上。只要类型清晰、体量匹配,价格本身很少成为讨论的焦点。真正被反复推敲的,往往是玩法、内容深度,或者市场营销策略。


但最近几年,这种“心照不宣”的价格秩序正在被悄然打破。


一方面,Steam的内容供给出现了前所未有的膨胀。每个月,数百款新游戏同时涌入商店页面,免费作品与低价作品的比例不断抬升,玩家的选择变得极其丰富,也愈发挑剔。在这样的环境下,价格直接参与了竞争本身——它决定了一款游戏是否会被点开、是否会被加入愿望单,甚至是否会被认真看待。



另一方面,不同价格区间不断出现“出格”的成功案例。有人用19.99美元交出了远超预期的完成度,有中等预算的项目在40–50美元区间取得了亮眼回报,也有人试探性地把3A的定价推向更高的天花板。


问题随之而来:如果价格本身正在成为一种信号,那么不同价位究竟向玩家传递了什么信息?


为什么19.99美元会反复成为独立游戏的“甜蜜点”2A游戏是否真的应该向49.99美元靠拢?而在59.99 69.99美元之间,3A游戏的分水岭究竟在哪里?这些问题看似具体,却几乎困扰着每一个准备在Steam上发布作品的团队。


围绕这个行业痛点,AppMagic内容总监在Gamigion上发布了一篇很长的报告


他并未从抽象的“定价心理学”出发,而是回到真实的市场结构之中,拆解从免费游戏到3A定价的完整价格带:哪些价位最拥挤,哪些价位更容易把曝光转化为收入,不同体量的作品,往往会在什么价格区间找到自己的位置。


当定价本身成为一种语言,理解这套语言,就是当下游戏开发和发行必须补上的一课。


以下为报告原文翻译:



从概念立项到正式发售的漫长过程中,总会走到这样一个节点:游戏的创作愿景终于要与市场正面相遇,而此时,一个无法回避的问题摆在开发者面前——这款游戏该卖多少钱。


在今天,这个问题比以往任何时候都更重要。Steam商店每个月都有数百款新游戏上线,对曝光和收入的争夺正以前所未有的速度加剧。看似简单的定价选择,在现实中却变得异常复杂。仅在今年,不同价格区间就各自出现了至少一个足以撼动行业认知的典型案例:


低价区间:备受期待的《空洞骑士:丝之歌》定价为19.99美元。这一决定在开发者群体中引发了广泛讨论:当如此高品质的作品以显著偏低的价格入市,是否会重塑玩家对价格的预期,并抬高所有更高定价游戏的门槛?


中价区间:获得年度游戏提名的《光与影:33号远征队》以及《Split Fiction》证明,中等预算项目同样能够取得亮眼回报,甚至超出市场预期,使得2A级市场变得愈发具有吸引力。


高价区间:高端定价的边界仍在持续移动。从长期稳定的59.99美元基准上移至69.99美元后,《马力欧卡丁车:世界》进一步将价格推高到79.99美元,也让行业开始重新思考AAA游戏的定价上限究竟在哪里。


尽管上述许多作品都是多平台发行,但需要特别说明的是:本次研究将聚焦Steam平台。这是目前增长速度最快、内容体量和竞争强度都创下新高的平台之一。数据显示,2025年前三个季度,Steam新游戏发布数量同比2024 年增长了27.8%



20251月到9月之间,Steam共上线了超过1.85万款游戏。这种增长无疑是市场快速演进的积极信号,但同时也让新作更难被看到——而定价在“收入”和“曝光”两件事上都扮演着重要角色。


也正因如此,我们从Steam的数据分析中提炼出了一组关键洞察,围绕以下几个重点进行拆解:


1)免费游戏的增长,正在如何重塑玩家对付费游戏的预期?


2)当前市场结构,以及开发者主要活动的核心定价区间?


3)在低价位(30美元以下)中,哪些价格基准最有效?


4)中价位游戏(30–59美元)的最佳定价落点在哪里?


5)工作室如何把高价区间(59.99–69.99美元)的既有“价格锚点”作为战略优势来使用?


我们的目标很简单:把正在塑造当下定价策略的市场趋势讲清楚,帮助开发者把它们当作明天的参考,而不是靠猜来定价。


·起点:免费游戏到底发生了什么?


尽管本次分析的核心仍然是付费游戏,但如果想真正理解Steam当前的定价行为,就必须先看清免费游戏正在如何改变整个市场。随着免费与付费游戏之间的比例发生变化,这种结构性转变会直接影响玩家对“应该付多少钱”的心理预期,也会反过来影响开发者在各个品类中实际上能够设定的价格区间。


而正是在这里,事情开始变得有意思:数据显示免费游戏的数量正在持续上升。在过去,免费游戏一直只是Steam上相对较小的一部分;但在2025年前三个季度,免费游戏的发布数量已经超过5000款,相比2024年同期增长了29%


随着越来越多零门槛作品进入市场,付费游戏正面临更大的压力——它们必须更清楚地向玩家解释,为什么需要在进入游戏之前先付费。


上图:Steam新作发布情况:付费游戏vs免费游戏


这种动态变化,正在迫使开发者在设计产品的入场方式与价值表达时更加审慎。如今,一个成功的定价决策,已经不再只取决于游戏类型或制作规格,还取决于你的作品如何在不断扩大的“零成本选择”浪潮中凸显自身差异。


无论你选择给游戏标价,还是将其做成免费游玩,有一个现实是整个市场都无法回避的:免费游戏正在Steam上占据越来越大的空间,并逐步扩大其对所有价格区间定价策略的影响力。20259月,免费游戏达到了历史新高——当月上线的新作中,约30%为免费游戏,数量约650款。


上图:Steam免费与付费新作占比:免费游戏的份额正在持续上升


即便在2025 10月,这一比例回落至29%,免费游戏在发布数量上的整体规模,仍然已经相比2023年翻了一倍。这清楚地表明,随着Steam平台整体规模的扩大,变现模式也在同步演进。当然,大多数开发者仍然将项目定位为付费游戏,这一部分依然占据着市场中最大的份额,只是其增长速度已经明显放缓。


如今,玩家拥有的选择比以往任何时候都多,而价值感知在他们评估付费作品时正扮演着越来越核心的角色。为了保持竞争力,工作室必须理解:不同制作层级,对应着截然不同的价格预期。基于这一前提,接下来我们将把视角重新拉回付费市场内部,进一步观察那些高收入作品是如何在各自的定价区间中找到最优策略的。


·市场结构:从低价位与独立游戏,到高价位与3A


通过划分清晰的价格层级来观察市场,有助于我们理解:当玩家预期不断抬升时,工作室是如何相应调整自身策略的。在这样的框架下,Steam上定价策略的演变路径会变得更加清晰。因此,在本次研究中,我们将整个市场拆分为三个核心定价区间(为保证一致性,均基于美国区、未打折的定价):


低价区间:主要对应独立游戏项目,价格不高于29.99 美元


中价区间:通常适用于30–59 美元的2A 游戏


高价区间:更自然地对应3A 作品,常见定价为59.99–69.99美元

2025 年,定价 不高于 29.99美元的项目依然在数量上占据绝对主导地位:今年所有付费新作中,有97%落在这一低价区间。同时,这一层级的增长势头依旧强劲,在2025年前三个季度同比增长27.9%


上图:Steam新作按定价区间划分


2024年相比,中价区间的变化不大,但如果拉长时间轴来看,这一类别相比2023 年增长了59%。与此同时,最高价位区间在今年前三个季度实现了 同比 +71%的增长,尽管这实际上只比2024年多推出了10款新游戏。


这说明,当价值能够被充分证明时,越来越多的工作室开始有信心为作品定出更高价格。这一趋势也反映了整体通胀环境以及价格水平的普遍上移,尤其是在第九世代主机推出之后,这一变化尤为明显。在高端区间,信心正在增强;而在所有制作层级中,竞争也在同步加剧。



这些定价趋势并非孤立存在,它们与开发者如何包装项目、以及玩家如何在Steam商店中浏览和筛选内容,紧密交织在一起。要真正理解这种相互作用,我们还需要观察:Steam上的内容标签结构,是如何随着这些变化同步演进的。


如果我们查看平台中使用频率最高的标签,会发现:主导市场的仍然是同一批内容类别,而且在过去两年中,前五大标签并未发生变化。在2025年前三个季度,Indie(独立)标签进一步巩固了其领先地位,在这一期间上线的所有游戏中,有54%带有该标签。与此同时,其他主要标签的覆盖率也在持续增长。


这再次说明,在这些热门品类中,竞争正在不断加剧。在这样的环境下,工作室若想脱颖而出,就必须在营销层面更加精准,在产品差异化上更加清晰,并在定价策略上更加成熟。

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