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“AI魔改”视频专项治理启动 清理各类邪典动画
日前国家广播电视总局今天发文宣布,为整治“AI魔改”视频传播乱象,国家广播电视总局自2026年1月1日起,在全国范围内开展为期一个月的专项治理。
官方强调,随着生成式人工智能技术快速发展,部分网络账号滥用AI工具,对经典影视、动画片等内容进行颠覆性篡改、魔性解构与低俗化改编。
这些内容严重背离经典作品精神内核,扰乱网络传播秩序,助长侵权行为,危害行业发展,干扰未成年人形成正确文化认知和现实感知。
专项治理重点清理基于四大名著、历史题材、革命题材、英模人物等电视剧作品进行“AI魔改”的下列视频:
一是严重违背原作精神内核和角色形象,颠覆基本认知,解构普遍共识;
二是内容渲染血腥暴力、猎奇低俗,宣扬错误价值观,违背公序良俗;
三是存在对中华文化挪用、篡改的突出问题,导致对真实历史时空、中华文明标识产生明显错位认知,冲击文化认同。
专项治理同步清理将少年儿童所熟知、所喜爱的动画形象进行改编生成的各类邪典动画。
专项治理要求网络视听平台落实主体责任,强化内容审核把关,坚决清理违规内容,处置乱象突出的账号,扭转“AI魔改”视频蔓延的不良态势,为青少年健康成长营造良好网络空间。
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·游戏部门大奖:Switch 2
延续了Switch的火爆人气更加胜出,发售4个多月全球销量已经突破千万大关。
·玩具部门大奖:拓麻歌子
30多年前的老牌玩具电子宠物鸡火热回归,再次掀起玩家随身养育热潮。
·玩偶部门大奖:拉布布
可爱多变的造型吸引了全球的玩家,吸粉无数,萌宠轻松超越国境线。
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③
根据分析师最新预测,CD Projekt Red下一次重返夜之城,可能还要等上很多年,目前的时间表甚至被推到了下一个十年。
《赛博朋克2077》在经历了多年的宣传造势、多次延期以及极高的外界审视后,终于在2020年12月发售。虽然首发时因性能问题饱受争议,但CD Projekt Red随后通过持续更新、发布资料片以及对质量的重新重视,重建了玩家的信任,最终将这款游戏打造成了一款备受喜爱的作品,即使在五年后的今天,它仍然拥有庞大的粉丝群体。
玩家们翘首以盼续作,但《赛博朋克2》距离真正到来仍然非常遥远。最新的预测显示,其暂定发售窗口被推到了2030年第四季度,而且其制作预算也相当可观。
分析师预测的《赛博朋克2》发售窗口与预算
据波兰分析机构Noble Securities,《赛博朋克2》目前仍处于扩展阶段。
波兰媒体报道称:“关于《赛博朋克》续作,Noble Securities指出,作为工作室第二大核心IP的一部分,该项目的开发团队目前由135人组成,预计两年内团队规模将翻一番。由于希望将多人游戏模式融入开发,我们不得不延长开发周期,使其超出了标杆作品《巫师4》的开发进度。因此,预算已提升至15亿兹罗提,我们预计游戏将在2030年第四季度发售(恰逢《赛博朋克2077》十周年)。”
基于这一判断,《赛博朋克2》很可能在2030年底推出,这也延续了前作在12月发售的节奏。
此外,该作的预算看起来与《赛博朋克2077》并没有拉开太大差距,约为4.19亿美元,仅比前作据称的4.36亿美元略有变化。
值得注意的是,CD Projekt Red目前还有大量项目在推进中。工作室仍在通过传闻中的DLC继续支持《巫师3》,同时也正全力投入《巫师4》的开发。
《赛博朋克2077》总成本大约4.3亿美元
据公开资料显示,《赛博朋克2077》整个项目的总成本大约在4.36亿美元左右,这包括游戏开发费用、营销推广等全部开支。
开发本体游戏约1.74亿美元。营销成本使整体总预算大幅增加,总体约4.36–4.40亿美元。此外,游戏发行后为修复、优化和资料片等内容累计额外开支也很高。
《赛博朋克2077》是史上成本极高的游戏之一,总预算约4.3–4.4亿美元。
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在近日接受的采访中,FS社社长宫崎英高深入探讨了其作品标志性高难度背后的设计哲学。他明确表示,团队的目标并非简单粗暴地“调高难度”,而是致力于打造一种公平、可被玩家理解和学习的挑战。
“我知道我们的游戏因难度获得了许多赞誉,但这不仅仅是提高难度的问题;而是要以一种公平的方式去提高。”宫崎英高阐述道,“当玩家死亡时,如果他们能够理解自己为何在那种情况下被杀,并且觉得这个理由是合理的,那么这就是有意义的。这正是我们努力想要实现的游戏。”
他承认,玩家在过程中一定会感到意外和沮丧,但这正是FromSoftware游戏节奏的一部分:遭遇强敌、受挫、然后从哪怕短暂的经历中学习(是快速的攻击?还是环境因素?),如此循环直至胜利。宫崎英高表示,团队坚信“困难游戏”的理念,但绝非“不公正或不公平的游戏”。
“我们尝试确保存在一条学习曲线和反馈循环,玩家能够从中提取经验,并将其应用到下一次尝试中。”尽管他预料会有玩家反驳,但这就是其团队的核心设计信念。
因此,FromSoftware游戏的严格乃至“无情”,并非为了刁难玩家,其本质源于对玩家自身能力终将克服挑战的信任。正如宫崎英高所暗示的,玩家已拥有所需的工具与潜能,只需找到将它们正确组合的方法。当然,在《艾尔登法环》中与“女武神”玛莲妮亚苦战时,这种哲学或许带来不了即时的安慰,但至少可以明确:制作团队绝非以破坏玩家的心情为目标,这一切只是其独特游戏中固有的体验。

