
高盛近期发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,报告显示预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。
时至如今,虽然由数十亿美元的资金涌入,也有索尼、Facebook这样的巨无霸企业入场,但对于大多数的开发者来说,VR未来发展前景如何仍然有比较多的疑问,高盛在报告中详细介绍了VR/AR发展趋势和可能面临的挑战,并且给出了详细的预测依据。
在2015年,200多家VC为VR领域投入了35亿美元的投资,不管是在国内还是海外,游戏业还是科技界,VR都已经成为炙手可热的话题。
高盛认为,受到技术条件的限制,VR/AR的普及速度可能会慢于智能机和平板,VR/AR市场有望在2025年达到800亿美元的规模。其中VR游戏规模将达到116亿美元和2.16亿的用户量,游戏将是初期发展的主要动力,技术的进步和成本的下降将成为决定VR/AR发展的关键。

当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?
答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。

VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。


高盛总结了涉足VR领域的主流科技企业名单:


随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者,但预计VR/AR的普及速度会慢于智能手机。
关于VR和AR未来趋势的五张图:

▲VR/AR技术的普及速度会慢于智能手机或平板电脑

▲标准、乐观和保守三种预期模式下2025年VR/AR硬件市场规模

▲2025年VR/AR硬件与软件市场规模

▲标准预期模式下2025年9大应用领域的软件规模

▲标准预期模式下未来10年的硬件与软件规模预期
用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。
至于内容和应用,是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
从目前来看,VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,以及厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。
目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。

VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。
很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。

谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和MagicLeap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。
谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如FacebookApp,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。
2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克•扎克伯格当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus2012年为OculusRift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,OculusRift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。

通过开发一个Oculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。Facebook在这方面的努力主要依赖于OculusRift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着OculusRift可能影响Facebook的利润率。Facebook当前毛利率为83%,我们预计,OculusRift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。
作为内容创作和捕捉设备市场的领先者,GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个VR视频制作平台。该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。
HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VRHMD设备HTCVive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTCVive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。
微软在AR市场拥有较大的潜力。AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。
GearVR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了GearVR。GearVR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与OculusRift和PlayStationVR不同,三星GearVR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。GearVRforNote4仅支持GalaxyNote4手机,而GearVRforS6仅支持GalaxyS6和GalaxyS6Edge。GearVR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。

GearVR有助于提高产品忠诚度。目前,GearVR售价已经从最初的199美元降至99美元。GearVR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用GearVR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,GearVR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,GearVR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,GearVR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。
作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStationVR,与PlayStation4游戏主机配套使用。
以上内容节选自《VR与AR:解读下一个通用计算平台》,原报告较长,有精简。
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来源:高盛
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