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1994年,胥克谦于山东潍坊学院音乐系毕业留校。他思维活跃,喜欢探索不同的新事物,无法忍受一直过着机械重复的生活。“我必须要创业,要因为我的存在让更多的人生活更美好”。
动画制作全民化,全世界都没做到过的超级难题。胥克谦知道向专业动画、游戏领域学习经验是不可能做到的。他超常规地组建了一支对动画一无所知的小白团队来挑战这个世界难题。他的底气来源于做教育时发现的一套心理学模型,可以让人在很短的时间里掌握原本需要几年才能掌握的知识技能。“如果将学习时间缩短到几分钟,短于掌握一台新电视机使用方法的时间,那么人们将忽略学习过程的存在,而直接使用它”。
他的两位主要技术合伙人,一位是具有超强的算法能力和学习能力,变成了图形处理开发的高手;另一位是可以用最平实的开发语言开发出高性能、高并发Paas平台的超级架构师。“他们都是产品经理级别的技术合伙人!”,胥克谦自豪地说。
而第4位重要合伙人出现在1年半后的引擎核心完成、超额实现团队预期时,一个几乎干过动画行业所有环节从业10年的专业动画人,她的到来让皮影客引擎的制作品质快速提高到准专业级水平,并弥合了专业人员的工作习惯差异,让更多的专业动画人成为皮影客平台的内容贡献者,形成良好的生态。
皮影客的产生益于妻子的怀孕。起初,胥克谦做的是在线教育产品,妻子怀孕导致团队不能马上组建。在项目推演中他发现商业模式有严重问题,之后一年时间里推翻了4种产品与运营方案,最后确定集中力量解决在线教育的痛点——动画和游戏化问题,然后才有了现在的皮影客。
三年的研发时间,皮影客掌握了股权结构分配机制,不依赖融资就完成了看似三年不可能的发展任务;更在技术上,实现了不同动画人物与骨骼数据之间的相互匹配,一下子提高了生产效率。
研发过程没有运营团队,倒逼他们整天去想怎样靠帮助用户实现他们原本不可想象的价值,让产品本身具有传播性,获得用户的反向驱动,团队被用户推着走,所有用户和客户都是推广者,更是运营的一部分。
为了确保产品是真正有用户价值的,皮影客在试运营阶段“任性”不已,向用户收费。“用户用真金白银来表示对我们产品价值的认可,因为花钱了,也提出了更高的要求,倒逼我们做得更好。”胥克谦激动地说道。“这个互动的过程是非常良性的,用户可能因为更早使用我们的技术,获得了优势,拥有市场先机。”当然有价值并不意味着一定要收钱,不久的将来,皮影客将发布个人免费版本,让大家能做出各种好玩或有用的动画。
让人人都可做动画,这是胥克谦的初衷。通过测试,4岁以上孩子可以独立完成操作,3岁孩子在家长陪伴下玩得兴致勃勃,青少年和成年人更不在话下了。
动画不再是个人的艺术,皮影客将动画的生产效率提高了上千倍,同品质的专业动画,一个普通人在皮影客花费5分钟,动画公司需要一周才能完成。皮影客生态众多,素材生产者为大家众包完成了绝大多数的工作,普通人只需要做最后一个“讲故事”的环节。
随着产品的进展,知道皮影客的人也越来越多,找上门求合作的也是各行各业。一千个人心里有一千个哈姆莱特,在每个人的眼中,都有个不同的“皮影客”。做教育的认为这是很好的做课件工具;做媒体的认为这是最快速的视频内容生产工具;做广告的认为这是最好的病毒营销手段;做出版的认为这是新一代的交互式电子书;做互联网的都说为什么不做成社交平台或聊天工具?做儿童相关产业的都知道格局要变了……
“在过去的3年里,皮影客动画云几乎是最慢的创业公司。未来2年,皮影客平台每天的动画制作量将超过2013年全国全年的生产量;未来3年,皮影客的一天,等于全世界的一年!”胥克谦底气十足地说道。
所有创业项目都值得我们肃然起敬,因为他们都不甘平凡。磨砺三年的胥克谦皮影客团队,让我们拭目以待吧!
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