
作者/福尔猫斯(传媒梦工场实验室设计狮)
虽然有难度,但是生活就是这样。只有勇于尝试,我们才能在与人分享时,虽然满身伤,却能微笑地说出:“这辈子值了。”
开始工作半年有余,我正逐渐从单纯的“动漫创作者”丰富为“互联网时代下的新媒体人”。借着在马年的尾声与团队创作的这款在朋友圈有点火的游戏,试着写了些心得,权当半年来的一部分工作感悟吧。
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游戏的核心:
在接到工作任务的一开始,我们就已明确:这次的任务是创作一款游戏。“游戏”,在我看来始终拥有一颗核心,即“故事”。电子游戏从1961年发展至今,已从最初“打乒乓”衍变为各种带有故事的“第九艺术”。从电子游戏的发展,我们可以看到,历史上经久不衰的电子游戏,都有一个共同点,即“故事”。
所以想创作一款能让人一直玩下去的游戏,除了游戏系统(即玩法)之外,很重要的一点就是赋予这款游戏一个吸引人的故事。当我们在看到“小马过河”的原型——一款撑杆跳的游戏时,我立刻发现这款撑杆跳游戏的缺陷:空有玩法,没有故事。这就给了我重新创作这款游戏的一次机会。
一个故事的组成部分,很简单:人物+什么原因+干什么+结果怎么样。很明显,这个故事中的“干什么”已经可以用“撑杆跳”进行替换,而“结果怎么样”是“让游戏人物掉下柱子”,或者“成功过杆”。那么现在我们只需要选择一个符合这两点的“人物”和“什么原因”即可使整个游戏完整。
但到这一步来说,理性分析已经派不上用场,现在缺少的是最难的一步,即“灵感”。这一点实在是让我绞尽脑汁。我曾想过一个巨大的恐龙,踩在这一个个极小的杆子上。虽然很搞笑,但是这种人物和游戏的玩法缺少常态性。用剧作上的话来说,整个游戏的“世界观”不够统一。
很幸运,我在我的速写本上找到了灵感:一匹“似马非马”的奇怪生物。当时一个寓言在脑中升起:小马过河。
从这之后,所有的拼图都拼上了。

很多用户反馈:“游戏首页上小马的妈妈对他说的那句话‘都30岁的人了,还不快去工作!’是不是游戏制作人的妈妈对他说的话?”
我想说,你们都错了!我才27,而且我有在好好工作!
要说为什么要添加这句话?是有原因的。
当我决定用“小马过河”作为这款HTML5游戏的故事核心后,为“小马”这个故事旧瓶装新酒就成了下一步需要做的事情。
我意识到这款游戏是在互联网上进行传播的,而当下有一个名词在互联网上以及线下都得到了广泛传播——“御宅族”。这类人不工作,整天啃老,成为了让社会十分苦恼的一类人群。“小马过河”原本的故事讲述的是让人们勇敢尝试,敢于面对未知。这不正是讲给各位“御宅族”听的么?!
所以,我将这款游戏的主人公“小马”设定为一个到了30岁的“御宅族”,在他30岁生日这天,老妈送了他特殊的生日礼物:一份工作。我也希望各位玩家,能好好地帮帮这位“小马”,渡过一个又一个的“难关”。
虽然难度很高,但是生活就是这样的。只有勇于尝试,我们才能在与人分享时,虽然满身伤,却能带着微笑地说出:“这辈子值了。”


