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广发海外互联网:杨琳琳
核心要点:MAU和付费用户仍增长,新游储备充足,广告和会员势头不错。
1、全业务线发力贡献净收入增长。18Q2净收入总额达10.265亿元人民币(合1.551亿美元),同比增长76%。其中手游(YoY+61%)、直播增值服务(+186% YoY)、广告(+132% YoY)。
18Q2归母净亏损为0.71亿元人民币(17Q2为亏损2.49亿元人民币),NonGAAP归母净亏损为0.21亿元人民币(17Q2为亏损2.12亿元人民币)。经调整净亏损=净亏损(7030万元)-调整金额为股权激励费用(4981.4万元)-并购所得无形资产摊销费用(102.2万元)。
18Q2销售费用率为12.4%,同比和环比分别提升3.6和3.4个百分点。
2、18Q2的MAU为8,500万,同比增长30%,环比增长10%,其中核心的正式会员数增至3,800万(同比+44%,12个月留存80%)。7月MAU为9,800万,公司预计Q3 MAU(季度月均)大于9,000万(APP下架对8月用户有影响,8月25日全渠道恢复上架),Q4 MAU大于等于Q3 MAUs。
用户日均使用时长逾75分钟(不含手游)。
18Q2月均付费用户达到300万,同比增长177%,环比增长20%,其中手游付费用户为80万,同比增长40%,环比持平;付费会员数220万(环比增长50万)。
18Q2,89%的浏览视频来自PUGV(video)。博主:18Q2月活博主同比增长91%,上传内容同比增长131%,拥有1万粉丝以上的内容提供者同比增长117%。此外,正版内容引入主要集中在动画和纪录片。自制美食纪录片《人生一串》。
3、游戏储备丰富,广告、直播和增值业务增长势头很好。
老游戏《命运/冠位指定》和《碧蓝航线》表现稳定,新游储备丰富。独代游戏:除了已宣布的《BanG Dream! 少女乐团派对!》(中国大陆地区独家代理次世代乐队育成手游)、《A3!满开剧团》(女性向剧团养成手游)和《无法触碰的掌心》(日本CAPCOM倾力打造的女性向冒险解谜手游);还包括《公主连结Re: Dive》和《魔法记录 魔法少女小圆外传》,鉴于这些游戏在日本取得的成功,公司相信也会在中国取得优异成绩。公司还独代《大王不高兴》(根据国内知名漫画IP改编的手游)。公司还将与畅游联合发行《英雄传说:星之轨迹》(基于经典IP的RPG游戏)。在联运游戏上,除此前宣布的《闪耀暖暖》、《明日方舟》外,还将引入经典IP改编的手游《航海王:燃烧意志》和《约战-精灵再临》。其中,《方舟指令》已拿到版号,另外有4款游戏完成了前置审批流程,包括《BanG Dream!》和《无法触碰的掌心》。
广告收入18Q2占比环比提升1.2个百分点至9.3%,Q2有超过1/3的广告收入来自于今年初开始发力的效果类广告,Q2广告主数量环比增长超过100%。
4、Q3指引:公司预计Q3净收入在10亿人民币到10.4亿人民币之间,预计同比增长37.4%至42.9%。
2018下半年会投入平均15%左右的收入在营销开支(sales and marketing)上,预算将会更多集中在Q3。
公司预计,审核团队人数增加预计对2018年下半年影响在500万人民币左右。

财报要点&详细纪要:
一、18Q2业绩要点:
18Q2收入为10.27亿元人民币(合1.551亿美元),+76% YoY。18Q2归母净亏损为0.71亿元人民币(17Q2为亏损2.49亿元人民币),NonGAAP归母净亏损为0.21亿元人民币(17Q2为亏损2.12亿元人民币)。
1)手游:手游收入7.91亿元人民币(1.195亿美元),+61% YoY,18Q2收入占比为77%(环比略下降2个百分点)。增长主要来源于《命运/冠位指定》和《碧蓝航线》等手游不错表现。
2) 直播和增值服务(VAS):直播和增值业务收入1.19亿元人民币(1,790万美元),+186% YoY,18Q2收入占比为11.6%,主要归功于公司加大增值业务的商业化力度。
3)广告:广告收入增加到9,586万元人民币(1,450万美元),+132% YoY,18Q2收入占比为9.3%(环比提升1.2%)。增长主要来自品牌广告的收入增长,以及B站平台新推出的效果广告的贡献。
4)其他收入:其他收入增加到210万元人民币(320万美元),+148% YoY,主要来源于公司电商平台上销售与内容相关的产品和其他捆绑产品的收入。
营业成本同比增长74%,达到7.759亿元(1.173亿美元)。其中收入分成是营业成本的重要构成,为4.174亿元(6,310万美元),同比增长84%。
毛利为250.7亿元人民币(合3,790万美元),+82% YoY。
总运营费用增加到3.576亿元(5,400万美元),+88% YoY。销售费用为1.278亿元人民币(合1,930万美元),+146% YoY,销售费用率为12.4%,同比和环比分别提升3.6和3.4个百分点,增长主要是Bilibili App的渠道推广费用的增加、公司手游推广费用以及销售和营销人员人数的增加。一般及行政开支为9,790万元人民币(合1,480万美元),+30% YoY,管理费用率为9.5%,同比和环比分别下降3.3和2.3个百分点,主要是由于总人数和行政人员人数的增加。研发支出1.319亿元人民币(合1,990万美元),同比增长108%,研发费用率为12.9%,同比和环比分别提升2.0和0.7个百分点,主要由于研发人员增加,以及股权激励支出的增加。
营业亏损为1.069亿元人民币(合1,620万美元),相比于2017同期亏损5,270万元人民币。
所得税费用为240万元人民币(合40万美元),2017同期为230万元人民币。
18Q2净亏损7,030万元人民币(合1,060万美元),2017年同期净亏损5,040万元人民币。调整后净亏损为1,950万元人民币(290万美元),2017年同期为1350万元人民币。调整后的净损失不包括股权激励支出、通过并购取得的无形资产的摊销。
二、18Q2经营回顾:内容+社区+商业化,三驾马车助力Bilibili业绩增长。
1、内容:内容是平台基石,多样化内容吸引用户参与。
18Q2最吸引用户的五大板块是娱乐、生活、游戏、动画和科技,用户平均浏览时长逾75分钟(不包含花费在bilibili手游上的时间)。数量庞大的视频内容提供者是视频内容创造的驱动力。2018Q2,89%的浏览视频(viewed videos)来自PUGV(professional user generated video)。
2018年起,公司开展了一系列多层次的活动支持内容创造者。为了更好地服务手机端用户(占比84% MAU),公司引入了更多功能,例如:手机内容上传和兼容竖版视频。这些对18Q2有所贡献,18Q2月均活跃内容提供者(Average monthly active content creators)同比增长91%,上传内容同比增长131%,拥有1万粉丝以上的内容提供者同比增长117%。
除了PUGV, 公司还致力于引入一些高质量的正版内容进入平台,主要集中在动画和纪录片。公司的商业结构让公司不局限于依靠正版内容来吸引用户,而是作为补充提升内容生态和盈利能力。公司自制纪录片系列《人生一串》在6月份发行后立即获得了成功,获得了超过3,600万的浏览量。其他正版内容,如动画和戏剧也深受用户欢迎,并成为优质会员计划的主要推动力。截至6月底,已有200多万付费订阅用户,这种模式正在发挥作用,公司将在今后几个季度把其他一些高质量的内容带到我们的社区。
公司扩大在电竞领域的尝试。作为平台第三大最受欢迎的内容,高质量的游戏内容,尤其是与电子竞技相关的内容正吸引着越来越多的用户。2017年底,公司成立bilibili游戏电子体育俱乐部(BLG),BLG和公司第一支队伍举办了腾讯LPL职业联赛的14项赛事之一。公司还拥有所有LPL赛事的转播权。在2018上半年,与LPL相关的直播,付费浏览超8亿次。我们还组建了no battle ground团队和QQ Speed团队,目的是提供更多的游戏给我们的用户,确立我们作为主要的游戏内容创作者在中国的领导地位。
2、社区
多年来,B站鼓励搭建社区环境,这是公司区别于其他视频平台的最具特色的特性之一。随着AI和大数据驱动的推荐效率的提高,参与度呈增长态势,留存率的保持稳定。18Q2,用户贡献日均视频浏览量超过3.1亿,月均6.4亿次互动(包含弹幕、评论、点赞、bilibili moment post)。18Q2正式会员(通过100道题考试)增长到了3800万,同比增长44%,12个月留存率为80%。正式会员比非正式会员更加忠诚和投入。
3、新游储备:
关于独代游戏,除了已宣布的《BanG Dream! 少女乐团派对!》(中国大陆地区独家代理次世代乐队育成手游)、《A3!满开剧团》(女性向剧团养成手游)和《无法触碰的掌心》(日本CAPCOM倾力打造的女性向冒险解谜手游);还包括公司正在孵化两个更高评价的ACG游戏:《公主连结Re: Dive》和《魔法记录 魔法少女小圆外传》,鉴于这些游戏在日本取得的成功,公司相信他们也会在中国取得优异的成绩。公司还独代《大王不高兴》(根据国内知名漫画IP改编的手游)。公司还将与畅游联合发行《英雄传说:星之轨迹》(基于经典IP的RPG游戏)。
在联运游戏上,除此前宣布的《闪耀暖暖》、《明日方舟》外,还将引入经典IP改编的手游《航海王:燃烧意志》和《约战-精灵再临》。
4、近期监管影响:根据中华人民共和国中央网络管理局(“CCA”)对全国主要提供短视频内容的互联网平台进行的检查,从2018年7月26日起,bilibili手机app暂时从某些智能手机应用商店下架。2018年8月25日,bilibili手机应用完全恢复在所有应用商店上架。公司愿与有关部门充分合作,并计划进一步加强内容监管程序和规定。公司还计划通过全面审查平台上的内容来进行自我检查,并将内容审核人员的人数增加一倍。
三、Q3 业绩指引
公司预计Q3净收入在10亿~10.4亿人民币之间,预计同比增长37.4%至42.9%。
四、Q&A
Q :1)关于下半年用户增长的展望。考虑到一方面7月份(用户增长)做的不错,但最近也有应用在国内(安卓)应用商店下架的情况,以及相应的怎么考量营销费用,特别是用户获取成本的支出?2)关于新游戏发布,游戏发布的时间表,特别是全行业版号停发的情况下,会不会考虑用绿色通道(green channel)的方式来发游戏?
A:1)预测下半年用户增长趋势整体很好;从Q2来看(7月 MAU达到9,800万),是我们内容质量的提升、用户体验的改进以及国内旺盛的年轻人的需求不断地拉动我们的用户增长。8月份APP在应用市场的下架会影响我们数据,但不会影响我们下半年,包括Q3整体快速增长的事实。7月份在少5天拉新的情况下,我们仍然达到了9800万MAU,这是历史新高并且超出我们预期。我们现在的APP于8月25日在所有的应用商店全部恢复上架,而且举办了一系列的活动抓取暑期最后的高峰的时期。我们预测8月份MAU肯定会比6月份高,我们同时也预测Q3平均MAU应大于9,000万。从以前的数据推测,由于每年暑期是高峰,Q4通常(MAU)会比Q3低一点。但是由于今年应用下架的因素影响,今年Q4(MAUs)大于等于Q3(MAUs)。
关于获客成本,和营销成本趋势。总的来说我们会在Q3和Q4开销更多,主要是由于暑期通常是我们获取新用户的重要时段。特别是Q3, 我们会抓紧掌握获取用户时机,当我们的APP在应用商店重新上架之后。我们也会组织并参与一些线下的动漫活动,例如bilibili world、
9月份的FGO两周年纪念活动。我们预测,2018下半年我们会投入平均15%左右的收入在营销开支(sales and marketing)上,预算将会更多集中在Q3。营销开支另一个组成部分是(广告业务相关的)职工薪酬,2018H2预计有所上升。
2)关于下半年的新游戏。关于游戏版号,这是行业性的问题。我们相信这只是一个短期的延误,不是一个有什么难题的问题。版号对下半年整个行业的游戏发行节奏都有一定的影响,但是同时我们也知道中国用户玩游戏的需求也是非常旺盛的。所以,我们推测一旦版号发放恢复,用户会有一个高涨的玩新游戏的热情。我们储备的游戏,无论是国产还是代理自日本的游戏,都是我们从上千款游戏评测中挑出来的质量最好的。所以,我认为一旦上线,一定会取得很好的成绩。而且我们代理自日本的游戏,在日本的成绩也是一个背书,这几款游戏在日本的成绩确实都挺好的,包括《BanG Dream!》、《魔法少女小圆外传》。在等待新版号的发行期间,我们也在做各种各样的积极的可行性方案,比如近期我们就会带来一个国内独家发行的游戏《方舟指令》,这个是一个有版号的ACG游戏。包括您之前提到的绿色通道,各种各样的方案我们都在积极准备。其实几个月前,我们有一系列的游戏已经提交了审批流程,有4款游戏完成了前置审批的流程,包括《BanG Dream!》和《无法触碰的掌心》。
Q: 1)关于APP下架事件,可以量化这次事件的影响么?注意到Q3 业绩指导为37%-40%(YoY)收入增长,撇除上述影响收入增长会是多少?另外在成本和费用方面这个事件是不是也会造成一些影响,例如可能需要增加更多人员审核? 2)关于广告业务,你们打算增加ECPM的广告投放,这开始贡献Q2的结果了么,相关的进展如何?
A: 1)下架会让我们有一定的损失,但是不会影响到我们之前增长的计划,无论是用户增长还是收入增长,整体势头仍然很好。在下架期间的整改过程中,我们在加强审核团队的建设,但是这不是为了应付整改突然增加的,我们本身预测审核工作在今年就会有一个大量的提升,做了相关预算。因为整改,我们将预算数字向上调了一些。当我们审核团队人数增加后,我们预测对2018年下半年影响在500万人民币左右。之前提到,我们在8、9月份会加大营销费用投入。
2)现在的广告业务收入势头非常好,Q2有超过1/3的广告收入来自于今年初开始发力的效果类广告。在效果广告方面,我们在3月底和6月初进行了一系列招商会,吸引了大量的广告代理商,Q2广告主数量环比增长超过100%。这些广告主不仅是数量上的增加,而且扩大了行业的覆盖,我们在不断尝试有好的广告效果的行业。我们不断优化广告的策略和算法,提高点击率和转化效果。众所周知,无论是广告主数量和质量的提升,还是算法和策略的提升,又或是Ads load的提升都可以增加效果广告的收入。我们主要是在Q2提升了广告主的数量和质量,以及算法和推荐策略。我们在Q2并没有明显的增加Ads loads。在品牌广告方面,我们的进展和增长仍然是非常顺利和迅速,吸引了更多的优质大广告主,在广告的策划和营销方面的能力有所提升。





