安信传媒 文浩团队
【时间】2015年12月20日14:30-17:00
【地点】北京市东城区东四北大街科林大厦B座107室
【参会嘉宾】Pico CEO 周宏伟,诺亦腾联合创始人 戴若犁、HTC VR 鲍永哲、时光机TVR COO 方相原、焰火工坊 CEO 娄池、爱奇艺智能设备事业部高级总监 张航、中国移动研究院市场所副所长 徐兆吉
【核心观点】VR目前仍处于商业模式早期,消费者仍需进一步的教育;VR的生态包括硬件、平台、内容和商业应用,目前国内的硬件发展很快,但内容的团队相对欠缺,内容创作的核心在于结合VR特点的创意。VR体验的突破在于交互的控制器,目前HTC Vive是在PC VR中做的相对较好。
全球VR游戏大约有一百余款,越来越多的开始出现,大多处于Demo状态。好的VR游戏具备沉浸感、冲击力、视觉奇观和新奇体验、多人联机等特征。大的VR巨头都从PC VR切入的原因是可以让使用者付钱,有粘性,愿意付费。用户愿意沉浸在虚拟世界的时间越久,越容易从用户上赚钱。从产业爆发的时间来看,明年PC VR会有不错的发展,移动VR可能需要等到2017年。
一虚拟实境 虚实相生-HTC VP 鲍永哲
历史:从1961年第一个头戴式CRT显示器出现, 每隔10-15年就有一代产品出现,但早期VR并没有能快速普及到所有用户。直到最近随着Google、Facebook等巨头的进入,才让VR重新走到大家面前。
分类:VR主要分为主机VR,包括HTC的Vive,Oculus的CK1,SONY的PS VR ;另外一类是移动式VR,例如三星的Gear VR等。HTC的Vive系统中包括HMD头盔、两个镭射定位器、两个4.5米*4.5米的区域中进行集中体验。
HTC VR与其他PC VR最大的不同,在于精确的定位,具有绝对位置的概念,可以在内容上有较大的发挥余地。
发展阶段:商业模式才刚开始,仍然处于发展早期,处于技术扩散曲线(Technology Adoption Lifecycle)中的早期使用者的阶段(Early Adopters),消费者仍然需要进一步的教育。
生态圈:从生态圈来讲,主要分为四个部分,包括硬件、平台、内容和商业应用。目前国内硬件和商业应用的渗透扩张做的很快,但目前大陆的内容团队还远远不够。内容竞争的核心不在于技术,还在于结合VR特性发挥其创意。未来的生态应该是一个竞合的状态。
HTC的内容伙伴:
1)游戏内容:Valve、Ubisoft、EA、Madram、Frontier等
2)非游戏内容:台湾故宫博物馆、WEVR、Google、FOX、Lions Gate、IKEA等
3)开发者伙伴:Steam、Unity、Unreal、Autodesk等
体验突破:是否有控制器,对体验的影响是非常大的。有了控制器之后,就可以做探索的动作。
应用场景:包括工业设计、测试、制造业、展示间、手术和媒体。
尤其对于媒体,VR改变了未来说故事的方式:
1)让所有看故事的人,不再被平面屏幕所局限,可以让读者直接带入现场;
2)新一种说故事方式;
3)彻底改变读者的感受,不再是冷眼旁观的第三者,而是真实处于现场的第一人称视角。
二、VR游戏行业浅析与机遇-时光机TVR COO 方相原
公司介绍:关于TVR时光机,是来自北大的创业团队,实现了将技术与艺术完美结合。2015年获得获得IDG资本的投资,去年和前年主要做一个toB的视频应用,今年与Oculus和Play Station做一些重度的VR游戏。
1. VR游戏概览
虚拟现实变革的革新,对于视觉、尤其是交互的变革非常大。游戏对于遥控技术,尤其体验的痴迷具有较大的付费意愿,因此商业模式比较清晰。所以类似于Oculus这样的厂家,前期也是着重在游戏的上,目前全球VR游戏大约有一百余款,越来越多的开始出现,大多处于Demo状态。
截止10月份的统计,全球范围内中美洲有163个团队,欧洲有74个团队在开发推进,泛亚团队有40个团队在推进。VR改变了输出模式,由于显示的特殊方式,仿真模拟类游戏可能又焕发了新春。
2. 传统游戏与VR游戏的区别
最大的输出方式,从Screen变成沉浸式的视频,输入方式三个主流厂商都选择了手柄,通过双手去操作虚拟现实。策划与设计,策划中需要把玩家带入到游戏,手游、页游作为平面的载体更多体现的是平面和数值等经济体系的变化,而目前的游戏引擎都是通过开放的模式来进行的。
3. 好的VR游戏是什么样的?沉浸感、冲击力、视觉奇观和新奇体验、多人联机
优秀的VR游戏特点一:沉浸感。例如Land's End是ustwo开发,此前是纪念碑谷的游戏开发商,表达了非常好的意境,是一个沉浸感非常好的游戏,通过连线游戏把情节联系起来;优秀的VR游戏特点二:冲击力。例如GunJack仅仅上海10个人的团队就做出来,而且很有可能成为Gear领域首款游戏流水超过100万的游戏;优秀的VR游戏特点三:视觉奇观、新奇体验。例如EVEREST VR-新奇体验,三个人的团队用几万张照片把喜马拉雅做了渲染,非常逼真的感受;
优秀的VR游戏特点四:多人联机
4. TVR的游戏:20天的下载量有5000次,有200多人进行评价,综合评价4星。1月份会提交给HTC Vive和SONY上做测试,预计3月份上线。
三、移动VR 方兴未艾-Pico CEO 周宏伟
和乐视发布了头盔:
1. 市场预测: 根据Fortune预测:2016年VR头盔销量将达到1400万台。预计Oculus 26%,Samsung21%、HTC Vive 15%,Sony10%、Others 28%;
2. 移动VR兴起的原因-使用场景更自由,摆脱线缆束缚、便捷,随时随地感受VR体验,体验VR内容不受场地限制
3. 移动VR兴起的原因-移动计算能力增强,骁龙CPU性能,骁龙处理器图形性能,GPU的处理能力与PC仍然有一定差距。
4. 移动VR终端的三种产品形态:包括手机架、手机超级头盔、一体机。3月与乐视发布了手机超级头盔,2016年移动VR的终极形态应该是一体机。
5. 移动VR的关键技术
1)2K 90hz Amoled显示和接口技术
2)基于Android的VR低延迟控制技术
3)VR Lens光学设计
4)佩戴舒适性,散热和安全设计
5)头部运动追逐和手势交互技术
6)双声道3D声音定位技术
6. 移动VR生态-缺乏优质内容:现有手游转3D版—IP转移—VR的CP自制(RING Return To Earth)
7. 移动VR生态-战略级VR,社交应用-社交是一个非常重要的平台、浏览器和应用商店等
四、圆桌论坛
Q1:如何解决内容的眩晕感?
A1:
1)硬件方面解决段对端的延迟和精确度,端对端的延迟只有降低到很低的阶段,才有可能消除眩晕感,是好几个硬件的组合;
2)爱奇艺与很多的硬件,包括英伟达在合作,在算法固化到硬件中去,在内容的生产过程中。爱奇艺在影视的体验,用户的眩晕感相对比较小,画面的变化是在荧幕的框架下,眩晕感相对好一些;
3)眩晕不仅是内容,也有硬件产生的,需要协调来做;
4)Oculus对内容做了眩晕的分级,对于平台运营人员需要做一个筛选
Q2:国内有100多家做硬件的公司,如何看待标准的问题?
A2:
1)从内容考虑,目前没有特别规范的标准,在去年拿到DK1的时候。第一考虑不眩晕,第二考虑好的画面,硬件厂商的限制还是比较多,需要更多的协同和沟通;
2)从用户端和平台方提出一个硬件和软件的标准;
3)这个标准一定是平台来制定;
4)爱奇艺给与了做内容的机会,VR给了爱奇艺的机会,基于用户观看的内容,做用户之间的社交。
5)在VR标准中的SDK,2016年是一个生态圈的竞争,对于VR来做还是有热情,是一个竞合的方式来做。到最后如果有一家独大,就是事实上的标准。对于开发者而言,如果有一个量化的标准,是否知道硬件的技术参数,需要有一个benchmark,但目前Benchmark tool是欠缺的。
Q3:未来VR的产业链会怎么走?
A3:
1)认为PC和移动端会有不同的走法,但没有具体的判断;
2)VR是手机还是PC,两种情况会导向不同的方向。初期玩家都是来玩游戏的,个人相信不会仅限于Hardcore的游戏玩家;
3)如果从创业角度,留给创业者的机会在内容的本地化的内容,面向本地化的运营团队;
4)VR目前早期更像游戏机市场,胜出之后可能会更加开放;
5)做硬件的头盔,是一个巨大的投入,目前团队有100多人,目前在做平台。很多团队成员都是从手机团队中出来的。移动VR国内的厂商还会有机会。VR不仅是游戏,还有教育、社交团队,有更多的机会。两年以后VR的创业团队会更加不一样;
6)个人觉得硬件会比较闭环,取决于底层团队的工作。
Q4:移动VR与PC的VR哪一种会先爆发?
A4:
1)HTC内部思索了很久,先做PC 的VR,要考虑用户的感受。是否可以让使用者付钱,有粘性,愿意付费,从最具有沉浸感的情况来看,待的时间越长,就越有商业价值。内部在探讨什么样的情况下会使用mobile VR。如果是家里的客厅如果使用移动VR。愿意沉浸在虚拟世界的时间越久,越容易从用户上赚钱。
2)焰火工坊认为在中国,移动VR一定是先于PC VR的阶段;
3)爱奇艺最看好的是两类,第一是面向主机用户的人群;第二是线下的机会会比较大,网吧和游乐场好多年没有发生变化了。
4) 看行业初期怎么走,看领头羊走哪一方面,看看明年6-9月份。SONY有三千多万的PS,会有主机的头显。早期就看钱流向哪里,长期来看移动VR会胜出PC VR。
Q5:在怎样的使用场景里,用户是使用移动VR?
A5:带着移动VR满街跑不太可能,但在办公和家里的环境是有可能去使用的。
B2C进入到消费者手中的进程,与平均收入、居住空间和文化都有关系,在HTC中国是两线并行,不会直接放弃消费者。没有Cardboard,VR不会这么火,最低的成本、最快的速度让大家体验VR,用好奇心去探索。对HTC的挑战,如何把经验带给更多的消费者,每一个国家的策略都会有不同。
Q6:目前做的最好的都在国外?国内企业与国外的差距在哪?
A6:(诺亦腾)之所以领头羊出现在美国,与社会背景有关,科技圈的话语权还在硅谷,导致北美的公司更容易把生意传递出来。
(爱奇艺)中国VR领域的人才,需要成梯队的人次。
(Pico)挑选一个行业持续做,想到一个不同应用场景。
(TVR)想到做这个领域的出现,兴趣导向的是最值得去探索。
(HTC)美国的基础科学非常扎实,是能够吸引顶尖的科学家都在美国,可以养着这样的团队来做事情。每次在迭代的新科技都是在基础科学应用出来的。包括在斯坦福创业的产业,
Q7:沉浸需要做到什么程度,可以去优化便捷性了?
A7:HTC沉浸感已经做了很多了,明年重点会去便捷性的优先级。
Q8:VR对传统视频带来哪些冲击?
A8:爱奇艺畅销的内容包括这几类,1.美女类视频;2.风景类视频,航拍的技术改造。
Q9:目前VR技术应用已经到一定阶段,比如直播相对比较成熟,VR的整体解决方案还比较少?有没有实景VR的解决性?
A9:内容真正去吸引观众,还是在于内容的功底上。


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