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研究笔记22-海外:IGG和微信

研究笔记22-海外:IGG和微信 AlphaMasters
2014-01-09
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导读:注:我们团队原先使用的国金中小盘这一品牌划分为两个品牌,研究的海外公司以“国金海外”发布、A股公司保留以“国

注:我们团队原先使用的国金中小盘这一品牌划分为两个品牌,研究的海外公司以“国金海外”发布、A股公司保留以“国金中小盘”发布。


建议和结论

目前价位,继续建议买入IGG8002.hk);中性偏乐观角度,市值随着CC在微信上月流水数据而冲20亿美金完全有可能。


研究逻辑

继我们124日发《研究笔记21-海外:手游和IGG》以来,公司股价涨幅150%,达到第一目标市值100亿港币,离第二目标市值120亿港币不远。

IGG公布与腾讯合作推手机游戏,同时披露与Dynam Japan(6889.hk)合作的进度、海外收购计划及其他业务进度。

ü  COO许元表示,公司13Q3的收入环比上升超过50%13Q4将还有很大的增长空间,主要来自手游;2014年将有几款游戏的每月收入可以达至1000万人民币;他补充,由于公司的游戏可以以15种语言推出,容易在全球不同市场积少成多

ü  公司公布,授权腾讯透过移动通讯平台独家代理旗下手机游戏CastleClash的简体中文版。

ü  公司与Dynam Japan合作在澳门推出电子版弹珠机,目前正在向澳门政府申请的阶段,预计下月会有批覆,具体研发需时6-7个月,1年后方可面世。

ü  许元表示,公司正在北美物色收购目标,希望透过收购社交平台,令公司市值达至百亿美金;他亦表示,公司在加拿大扩充研发团队,正开发一款3D游戏。

鉴于短期涨幅大、传闻的与微信合作公布,很多投资者问我在这个位置如何看,我们分析如下。

1、换个视角看手游和IGG

研究笔记21中我们提出研究游戏股的思路,提出端游手游化的趋势及原因。这期我们提出换个视角,从全球比较自上而下的角度问三个问题。

1)中国有无可能像日本那样,产生百亿美金市值的公司?

日本手游GungHo OnlineEntertainment(TYO:3765)市值一度超百亿美金,中国有无可能么,我觉得完全有可能。

总结发现日本手游发达的要素:

ü  市场大:日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2;日本市场智能机是快速普及,2013年持有率达到43.3%5105万人),预计后年会突破7000万人。

ü   Android的份额不断扩大,约为iOS两倍,但AndroidiOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高 2013iOS份额是33.4%Android65.0%

ü  封闭:主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多。

ü  集中度高:排行榜第一位与其他游戏差距很大,GooglePlay上集中程度比App Store更高。

对比上文分析,封闭和集中度高尚未在中国市场表现出来,前2点上中国市场和日本市场是一致的;中国的市场规模,完全可以支撑出现百亿美金市值的手游公司

 

2)如果中国出现百亿美金市值的手游公司,会立足哪个平台?

我想这个问题的答案应该很一致,微信平台,不用展开分析了。若要看例证,日本line平台的数据网上有查。

 

3)微信平台上,什么样的游戏和什么样的公司具备百亿美金潜力?

寻找这个问题的答案要沿着以下几个线索:

ü  类似智龙迷城那样的王牌游戏。(CC有潜力,但不能断言,我判断月流水过2亿问题不大,但能否甩开其他一大截需要观察)

ü  或者具备连续开发优秀手游的能力。(从领主之战2在台湾的表现看,IGG具备潜力;这也是我们最看好IGG的地方,持续开发能力出色)

上述三个问题联成的分析视角仅提供一种分析思路,实际上现在断言CC在大陆的持续性等尚早,但与其他公司相比,IGG是最有潜力、最值得跟踪的手游上市公司。

 

2、结论:配置首选,15亿美金市值也许只是起点

1)首要的看点是CC进微信平台后的月流水。

2)其次是看新手游公测的反馈。

ü  查询1月第1周数据发现,12月在台湾上线的《领主之战2》在台湾google play游戏排名榜单从12月的45名上升到第四名。

ü  另一款优秀游戏《星际文明2》预计1月底在台湾上线。

3)到了下半年看CC的持续性,以及有无可能拉开和其他游戏的差距

4)其余手游在欧美的表现,以及进入大陆的速度

5)许元先生表示推进在北美收购社交平台,在大陆收购游戏开发商,这是额外影响市值的变量。

从上面角度看,目前的股价仅反映了CC通过微信进入大陆后的预期,15亿美金的市值不算大,所以在100亿港币市值当口,继续建议买入。

 

3、行业:开发商分成比例提高,在分发平台竞争格局座次排好之前,议价能力有保障

18日,阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁,在正在举行的移动游戏产业年度高峰会上,首次阐述了阿里巴巴集团的手游平台战略,他表示:阿里巴巴集团将推出自己的手机游戏平台,以打造一个更加健康、开放共赢的游戏生态链。

国内游戏行业长期存在游戏开发商竞争激烈,分销渠道强势(国内分销渠道拿走70%-90%的收入,国外主流游戏平台分成是30%)的问题,不利于游戏产业生态的健康发展。阿里此举提出颠覆性的分成模式(单机游戏免费,联运游戏CP分成70%,独家代理游戏CP至少获得40%),将有力与改变产业链的生态结构,游戏开发商的整体议价能力和生存空间得到提升

 


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