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“创意毒厂”不赌了?111%用一款模拟经营新品,悄悄换了打法

“创意毒厂”不赌了?111%用一款模拟经营新品,悄悄换了打法 罗斯基
2025-12-26
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导读:连111%都开始“求稳”了:当《Dig Dig Museum》出现,小游戏的冒险时代正在结束

文/ET


素有“毒厂”之称的111%,自从《Lucky Defense》成功接棒《Random Dice》系列的成绩之后,游戏产品立项不可谓不频繁。而这些立项的游戏当中,覆盖的游戏品类及交互形式较广泛,既含有《Heroll》《Block KingdomEpic Shaman Battle等注重创意及数值体系着重的游戏,其子公司Supermagic也研发如EZPZ RGB》《Catch That Gnome!等游戏,游戏品类可谓重度轻度两手抓。但同时,111%旗下Supermagic本次未进入大规模推广的新品,让我们觉得有点不一样。




不再是“熟悉的毒厂”:一款低调的模拟经营新品


近期,111%旗下子公司Supermagic上架了一款恐龙考古题材的模拟经营品类的游戏《Dig Dig Museum》。与以往111%立项相对不同的是,《Dig Dig Museum》并非是创新度较高的产品同题材、同品类产品,已有日本厂商Oridio旗下《Tap! Dig! MyMuseum!》、巴西厂商Tapp Games旗下《Dino Quest: Dig Dinosaur Game》、葡萄牙厂商旗下Pixo GamesIdle Museum Tycoon: Art Empire》等数款百万级下载规模游戏产品,国内厂商Draw APP于今年9月曾上架同类题材游戏产品。


玩法上,《Dig Dig Museum》主要通过挖掘文物,陈列展示吸引游客获取金币。游戏以章节式划分,玩家达成1个章节的收集目标后解锁下一个篇章内容,并且可以调用上一章节的游戏收益、资源产出效率等。


Dig Dig Museum》实机视频


核心玩法交互上,《Dig Dig Museum》更像日本厂商Oridio旗下的《Tap! Dig! MyMuseum!》的游戏基础。但除此之外,无论是游戏节奏,还是整体设计,都会比《Tap! Dig! MyMuseum!》更为出色。


核心循环明朗化

Tap! Dig! MyMuseum!》并未采用恐龙题材,而采用泛考古的方式进行。题材的变动,与游戏玩法直接关联:恐龙题材围绕“搜集”,需要累积形成资源雪球效应、收获爽感。考古围绕“对比”,围绕“有限抉择”实现自定义最大化收益,符合近年大多数重度及轻度游戏的用户偏好形式。


整体上,Dig Dig Museum》体验过程,用户对各板块了解更清晰,游戏目标性更充分。玩法循环侧,围绕“挖掘——放置——转化门票”的核心循环。在游戏重复体验的过程加入了“替换”环节,并将“替换”与转化区域解锁、游戏章节解锁进行强挂钩,提升流程的意义及必要性。此时,交互与养成循环构成双重基础循环。对应地,形成第二个游戏设计的不同:竞品游戏内,以单关卡消耗为主导的双重循环,而《Dig Dig Museum》则是以游戏局内与游戏局外的共通环节实现。



节奏明朗化、显著化


具体来看,《Dig Dig Museum》加入了几个成熟的养成系通过,提升游戏的可玩性与兴趣度。


首先是任务系统 ,《Dig Dig Museum》通过《史莱姆大作战》的任务板块,将玩家目标细化,及时提供充足的资源奖励博物馆题材的模拟经营游戏,金币作为最基础的消耗资产,既用于基础玩法的能力提升,也用作基础玩法次数的使用场景。任务系统提供奖励,让玩家初期循环及投入效率进行有效提升。并且,《Dig Dig Museum》任务系统并非全章节统一,而是章节不同,同时并行,提升玩家可玩内容。



除了采用《史莱姆大作战》的任务系统外,科技系统也同样采用,但进行一定的改动。《Dig Dig Museum》的科技系统以分支形式设计,每个垂直支点围绕1类功用进行深度强化。科技树点数根据玩家章节完成进度提供,通过付费分层获取非直接付费而得的稀有资源实现玩家之间的差异。



科技树对于选定状态的显示仍具有一定的欠缺


基础的养成框架上,《Dig Dig Museum》采用类似《仙侠大作战》的基础养成框架,章节与养成框架实现捆绑。但是,金币养成框架的进度,并不与章节通关挂钩,培养玩家对资源管理分配该部分的另外作用,会在下一段谈及。


基础科技与游戏通关不进行强挂钩


资源叠加


从上述三个特点进行总结:Dig Dig Museum》将核心玩法多元化、节奏提速,其目的为了淡化核心玩法的单调性与乏味感,转移玩家注意力的同时,保障玩家进入长留存阶段的。


资源回收


资源产出及回收部分,其实会类似于街机模拟类游戏的逻辑:新开放区域对于玩家的资源呈现显著的递增增长,越靠前的关卡,资源循环频密度以倒序形式实现。此时,与大多街机模拟游戏形成差异:围绕“效率通关——回到先前关卡提升资源获取速率”的循环形式,提升长留存阶段的目标性及降低乏味感。


其次是新增消耗点。首先,《Dig Dig Museum》设计“消耗”概念:随着游客增多,博物馆场景会产生垃圾、大便等,需要玩家实现清理,否则降低经营场景的产出效率。在此之下,《Dig Dig Museum》设计了雇员系统,雇员系统与游戏设计上,与我们去年谈及的《Sword Please》的雇员系统与场景关系相同。


相关内容盘盘街机模拟新玩法,细数近期设计不俗的游戏设计


另外一个点在于,《Dig Dig Museum》加入了特殊事件。玩家到达一定的时间后,会遭遇小偷。玩家需要在一定的时间内找到博物馆内的小偷,并全数清除,否则将会形成资源损失。小偷出现的频密度、单次出现对玩家造成的损益,能够有效拉长玩家的通关周期,又额外提供场景与玩家的交互形式。最终,《Dig Dig Museum》的额外资源消耗与事件系统拥有以下优势:


● 透过损益,提供了“花钱买员工”的必要,而街机模拟往往是透过放大正向收益


● 本质上,设计形式属于“维护费用”,从而新增了模拟经营游戏的“场景管理”概念



放大复玩性形成商业化转化

Dig Dig Museum对于游戏自身的复玩性,作出隐性强调。


玩家新增的陈列货架,所需的声望递进的幅度会逐步递增。然而,声望是由文物品质构成。在传统模拟经营,或是街机模拟类游戏中,对已经完成的进度场景很少采用二次复用,即便类似《Chainsaw Juice King》借助二重订单系统进行复用,但由于相对低等级的产出物已经实现规模化,伴随的是复用周期较短。这里,《Dig Dig Museum》透过单文物“品质”去实现这种方式。



由于不同品质、不同种类之间的文物提供的声望值并不对等。并且,关卡对各货架消耗、各种各品质文物声望不明朗,玩家对游戏存在信息差。玩家虽然可以透过物品之间的声望值对比,计算出解锁展示位所需消耗。挖掘文物品质自身不可控,每次获得“同类不同品”的价值差,除了提升了单地图的额外体验次数外,让通关进度变得“可间接预测”,降低玩家流失心理。


单关卡海量的文物、各文物品质差异伴随的声望差异让玩家无法计算出通关所需消耗的重复次数,重复持有的对比降低期待值下降


这种不明朗的存在,玩家单次挖掘并非有所收获,也有空手而归的可能。空手而归的时候,IAA广告位则作为缓冲并刺激玩家其他道具货币消耗的存在。考古本质类似于盲盒的性质存在,随着这种现象不断提升,玩家的时间成本逐步提升,最终透过IAP形成付费。



小结:若从产品立项的角度来看,111%及旗下Supermagic并无太多的新颖之处,极易被行业忽视。然而,从产品采用的概念、玩法的变动来说,《Dig Dig Museum》其实并不亚于《Lucky Defense》以后的数个产品用心度。从我们的角度来看,111%这次转变或许在产品策略从粗放式转换成相对保守的倾向,《Dig Dig Museum》或许不会给111%在市场侧拥有较为惊艳的变化,但可能会透过这种系列方式,将自身的创意及设计构思进行验证。










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罗斯基
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