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数字洞察|数字化红利之四:混合体验的三大现象

数字洞察|数字化红利之四:混合体验的三大现象 安元数科
2020-09-09
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导读:数字化之后,人更像人了。数字技术让人的理性获得比人脑更强大的武器,原有的概念、判断和推理,交由机器智能的识别关系、迭代建模和无限运算。
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   导读 

数字化之后,人更像人了。

数字技术让人的理性获得比人脑更强大的武器,原有的概念、判断和推理,交由机器智能的识别关系、迭代建模和无限运算。
因而人的大脑和眼、耳、鼻、舌、身作为感官的统觉和体验,就显得更为重要。这既是一种递弱代偿式的替代,也是以人为中心的与强大的机器智能的新平衡。
这种升级的混合体验,带来了三种现象。


一是感受至上的体验主义

由于任意产品的基本功能可以轻易实现,人的基础消费也已普遍满足,基于性价比考量的理性消费毫无疑义地将转向体验消费。企业的以客户为中心,更具体化为以客户体验为中心。

面向市场或社交关系,出现“颜值即正义”的价值观,形象投入显著增长,产品包装、个人美容和企业形象打造比之过往更受重视。面向企业同事或圈子好友,出现“员工体验官”这种职位,或者共同关系人这种角色。KOL从意见领袖,逐步过渡为形象领袖。

更具体看,体验主义导致视觉设计中色彩更强、形状更奇异,导致食品制作中口味更重或形色更夸张,导致旅游或游戏场景中更多的意义感或挑战性,导致工作或消费环境的艺术化、奢侈化及友好性;导致各种用品的易用性、交互性不断突破(为讨好用户而无所不用)。

二是虚拟现实的超智力
虚拟现实是利用现实生活中的数据,通过电子信号,与各种输出设备结合,转化为能够让人们感受到的现象。

虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等;它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到公众喜爱。

虚拟现实在市场中的应用分为规划设计、展示娱乐、训练演练等几类。

规划设计系统用于新设施的实验验证,可大幅缩短研发时长,降低设计成本,提高设计效率,城市排水、社区规划等领域均可使用,如VR模拟给排水系统,可大幅减少原本需用于实验验证的经费;展示娱乐类系统适用于提供给用户逼真的观赏体验,如数字博物馆,大型3D交互式游戏,影视制作等,如VR技术早在70年代便被Disney用于拍摄特效电影;训练演练类系统则可应用于各种危险环境及一些难以获得操作对象或实操成本极高的领域,如外科手术训练、空间站维修训练等。
三是增强现实的超感力
增强现实是将原本在现实世界的空间范围中比较难以进行体验的实体信息,通过计算系统实施模拟仿真处理,叠加将虚拟信息内容在真实世界中加以有效应用,并且在这一过程中能够被人类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。

真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同一个画面以及空间中同时存在。随着AR技术的成熟,AR越来越多地应用于各个行业,如教育、培训、医疗、设计、广告等。未来,“AR”将会成为“更加日常化的移动设备应用的一部分”。

同时,移动AR的普及和低成本也有助于企业从采用AR技术,企业AR可以稳定增长,到2021年左右增强现实技术将在制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通运输、金融服务、公用事业方面都得到应用。

数字时代,让工业时代的异化得以回归。人重回商业的中心,成为目标,而不是手段。人格化指数,是为了人和实现人的程度。你产品或服务的人格化指数怎样?它是你的数字化生产力所在。

来源:大任智库

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