
今年 2 月份,俄罗斯移动游戏开发商 ZeptoLab 面向 iOS 平台推出卡通风格手游新作《盗贼之王(King of Thieves)》,提到该厂商此前发布的作品《割绳子》玩家一定耳熟能详。这是 ZeptoLab 继《割绳子》这个热门休闲系列之后意欲再次扶植的一个新 IP。本作在中国区有专属的中文版,由游道易代理,名字也翻译为《神偷》。
《神偷》上架当天凭借着苹果编辑推荐头条和新作的人气,在春节期间一度挤上 iOS 免费榜榜首,但是随后游戏的下载排名就一路下跌,玩家好评度虽然很不错,但是受到休闲游戏的定位限制,加上游戏本身并没有在前期广告投入过,所以下载量在 AppStore 新作档过去之后就再难提升。
而美国区的下载数和评价数甚至还远远比不上中国区。


《神偷》的游戏设计无疑是非常有趣的,在原本的休闲式跳跃闯关基础上,加入了联网异步 PVP 环节,PVP 分为攻防两方面,玩家要进入其他玩家的“老巢”去盗取宝石,同时也要用机关陷阱来武装自己的大本营,不让别人轻易闯入偷走财宝。说白了《神偷》有点像披着休闲外衣的 COC,尽管在此之前仿 COC 的手游数不胜数,但《神偷》跳出了大部分模仿之作的局限,将 COC 的部分元素融进休闲之中,给人一种“原来休闲游戏也可以走 PVP 路线”的新鲜体验。


正所谓成也萧何败也萧何,PVP 赋予了这个游戏新的玩法,但也是因为 PVP 中种种不科学的设计,成为《神偷》饱受玩家诟病的原因。
为了彰显休闲游戏乐趣,游戏中的数值设置得比较宽松,使得金币、宝石这类在 PVP 竞争中失去了意义,无法起到刺激竞争的作用。有的玩家不升级宝石,只解锁高级陷阱,然后匹配低等级的对手,形成了游戏的不公平性。

很多玩过的玩家都有这样的感想,宝石合成出来之后没有什么多大用处,只能放着被别人偷走,感觉很鸡肋。而人民币玩家最终还是战胜了肝神和触手,获得了胜利。
相比起类 COC 游戏中对己方营地的建设,《神偷》的防守建设元素很不自由,玩家只能从非常有限的几种方式中选择一种,并且机关的数量、摆放的位置都有所限制。每次陷阱变更之后,都要玩家亲自过关两次之后还能保存,这一个设计本意是很好的,但是手残党往往会对一次次死在自己的陷阱手上感到气愤。

这就让人明显地看到了策略向游戏和操作向游戏的区别,像《神偷》这种本应是偏重操作的作品,无法靠数值高低和思考策略来提升实力,而操作技术这一点并不是每个人都能随着游戏进程来提升的,一旦到了一个比较难的门槛,菜鸟势必被虐,然后默默离开。
但不管怎么说,《神偷》的出现让人们看到休闲游戏以 PVP 形式激发玩家兴趣的新曙光,让玩家之间的竞争与交流得到提升,从而增强了游戏的粘性,或许往后会出现很多摸索 PVP 路线的休闲作品。不过同时也应该考虑到从偏重 PVE 转向 PVP 之后,数值平衡、操作门槛、游戏资源等各方面的优化,甚至还有加入个人账号、允许跨设备同步数据这样的细节,才能让这种新形式发挥出更大的价值。


