
撰文 | 吴坤谚
编辑 | 吴先之
从健美裤到瑜伽裤的时尚轮回,如今在游戏行业也初现端倪。数据显示,《黑神话:悟空》实现2000万销量与10亿美元收入,而《影之刃零》、《解限机》等3A规格作品的亮相,标志着主机与PC端热潮的到来。
多家厂商将重心转向PC跨端项目,如《射雕》《燕云十六声》(中式武侠)和《暗区突围》《三角洲行动》(射击竞技)。据Steam数据,简中用户已成为最大玩家群体。伽马数据指出,2023年多端互通产品PC端收入达33.85亿元,五年增长约10倍。
从节流到内容创新
表面上,PC跨端源于重度游戏需求与智能手机硬件升级,但实际上更多是为了改变用户习惯。移动互联网早期,渠道服模式成为流量采买的产物,高昂分成促使厂商引导用户转向无需分成的PC端内购。
短视频平台崛起为买量提供了新选择,降低了对传统渠道的依赖。尽管网易、腾讯营销费用持续增加,但PC端游戏营销费用率仅6%左右,远低于移动端的15%,体现出更长生命周期与品牌导向。
“买量适合小游戏,中重度游戏应更注重圈层‘自来水’效应。”伴随硬件优势,移动端用户逐渐向PC端转移,追求沉浸式体验。
阵痛中的转型
头部厂商率先感知到PC端的重要性,如网易推出多款中重度手游的PC版本,腾讯发布“腾讯手游助手”。然而,开发重心仍以移动端为主,导致PC适配优化难度增加。
近两年手机性能增长放缓,PC市场规模迎来新高,Jon Peddie Research预测2024年全球PC游戏硬件市场规模将突破300亿美元。研发资源分配成为难题,如网易《射雕》特效与美术割裂,腾讯《三角洲行动》因玩法分散影响交付质量。
《射雕》因社交系统弱化遭移动端“水土不服”,被迫回炉重做;《三角洲行动》则因品类融合野心受限于时间窗口不足,上线后成绩平平。
新入口的竞争
腾讯推出应用宝电脑版,支持Windows环境下运行安卓应用,相较“腾讯手游助手”覆盖范围更广且交互体验更优。网易则将“发烧游戏”升级为官方PC端平台“网易发烧游戏”,集中发力游戏领域。
除了游戏,PC复兴趋势涉及整个互联网生态。淘宝、闲鱼、抖音等应用相继回归PC端,得益于软硬件优势与高兼容性,PC成为AIGC核心阵地。移动互联网增长见顶背景下,PC桌面价值被重新挖掘。
相较于信息过载的智能手机,PC端未进入信息爆炸阶段,被视为潜在的价值洼地。随着猪鹅战火再起,基于多平台的游戏之战已然打响,围绕新入口的竞争或扩展至整个移动互联网。

