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50%玩家在上厕所时玩手游!2025手游留存、时长、收入规模通用数据整理

50%玩家在上厕所时玩手游!2025手游留存、时长、收入规模通用数据整理 曾嵘胡扯的地方
2025-11-03
47
导读:留存、时长、次数、付费、eCPM

经常有胡扯网友问我关于游戏核心数据问题。这些数据对于游戏行业老人来说可能不值一提,但对于行业新人,或者一心扑在研发上,对市场不够了解,又开始关注发行的朋友来说,就挺重要的。

但我积累的这些数据,大多分布在之前写的一大坨碎碎念文章中,我一直希望有个完整梳理,但整理起来花费精力,我也一直深陷研发一线无法自拔,所以就一直拖着。而且,这些数据总是在变化的,不看最新的就没意义。

今早看到游戏陀螺推送的数据分析报告一文读懂当今移动游戏市场现状和发展。里面有全球市场的一些核心数据,尽管对于当前割裂的游戏生态来讲尚显不足,但能够提供一个独特的视角也是不错。

我整理了文中一些我感兴趣的数据,对于其中缺少的留存数据,我基于互联网资料做了一些补充,并根据自己对于行业的理解,做了一些仅供参考的点评。

注意:和技术一样,数据本身没有价值的, 数据的价值取决于挖掘和理解数据的人。

引用曾老师:技术本身没有价值,技术生产价值

曾嵘,公众号:曾嵘胡扯的地方游戏人,要不要沉迷在技术中?

1. 市场规模

曾老师点评: 数据显示了全球移动游戏市场的两个极端。

  1. 高收入市场:
     以美国为首,其次是中、日、韩、德。这些是内购(IAP)收入的主要来源。
  2. 高下载量市场:
     以印度为首,其次是美国、巴西、印尼、中国。这些是用户获取(UA)的主要阵地,通常(除美国外)ARPU 较低,但用户基数庞大。

1.1 国家和地区(内购收入2024 Top5)

排名
国家/地区
收入(亿美元)
1
美国
520
2
中国大陆
250
3
日本
160
4
韩国
60
5
德国
50

1.2 国家和地区(下载量2024 Top5)

排名
国家/地区
1
印度
2
美国
3
巴西
4
印度尼西亚
5
中国大陆

1.3 游戏类型收入(2025Top8)

曾老师点评: SensorTower 上的手游分类与大家数熟知的 Steam 分类并不一致。当然和国内小游戏平台上的分类也不一致(小游戏平台的分类是基于广告平台算法,所以有点乱分一气的感觉)

我之前写过一篇关于游戏的分类文章: 我理解的休闲游戏(上)——平台如何定义休闲游戏

全系列索引:我理解的休闲游戏(全系列索引)

排名
类型
收入(亿美元)
1
策略 (Strategy)
175
2
角色扮演 (RPG)
168
3
益智 (Puzzle)
122
4
Casino
117
5
模拟 (Simulation)
61
6
射击 (Shooter)
43
7
动作 (Action)
36
8
体育 (Sports)
27

1.4 游戏类型下载量(2025Top8)

排名
类型
下载量(亿次)
1
模拟 (Simulation)
98
2
益智 (Puzzle)
97
3
街机 (Arcade)
96
4
生活方式 (Lifestyle)
41
5
桌面游戏 (Tabletop)
26
6
动作 (Action)
24
7
射击 (Shooter)
24
8
策略 (Strategy)
21

2. 关键变现数据(ARPU & eCPM)

  • ARPU:
     美国市场的 ARPU 全球最高。
  • eCPM (激励视频):
     iOS 略高于 Android。美国作为 T1 市场,其 eCPM 价值(约 $13)是 Top 20 国家地区平均下限($3.31 - $4.73)的数倍。
  • eCPM (插屏):
     在插屏广告上,Android 的 eCPM 在美、加、丹、瑞(Top 5中的4个)均高于 iOS,这与激励视频相反。
  • eCPM (Banner):
     Banner 广告的 eCPM 值最低,Android 在所有地区均高于 iOS。

如果不了解上面的缩写,可以看这篇文章:eCPM必然衰减!IAA与混合变现游戏调优的底层认知

全系列索引:电子游戏是怎么挣钱的?

指标
平台
地区
数值 (美元)
ARPU
-
美国
$60.58
激励视频 eCPM
Android
美国
$12.91

iOS
美国
$13.18

Android
Top 20 平均
$3.31 ~ $12.91

iOS
Top 20 平均
$4.73 ~ $13.81
插屏广告 eCPM (Top 5)
Android
美国
$11.06

iOS
美国
$9.58

Android
加拿大
$8.64

iOS
加拿大
$7.21

Android
澳大利亚
$6.65

iOS
澳大利亚
$6.88

Android
丹麦
$6.34

iOS
丹麦
$5.76

Android
瑞士
$6.27

iOS
瑞士
$5.73
Banner eCPM
Android
美国 (最高)
$0.60

iOS
美国 (最高)
$0.27

3. 玩游戏的人

3.1 全体玩家

  • 85%的手机游戏玩家不认为自己是游戏玩家。(曾老师:硬核劝退泛娱乐用户)
  • 平均而言,女性玩家的手机游戏时长比男性玩家长25%。
  • 43%的女性玩家每周玩游戏超过五次。(曾老师:女性也是休闲游戏的高频核心用户)
  • 38%的男性玩家每周玩游戏超过五次。
  • 平均而言,玩家每月玩两到五款手机游戏。
  • 用户每天使用移动设备的时间平均为三个半小时,其中11% 的时间用于玩手机游戏。(曾老师:我们应该利用这 23 分钟做什么?)
  • 平均而言,超休闲手游玩家下载的游戏数量是其他玩家的十倍。(曾老师:不要过于期望超休闲用户的忠诚度)
  • 超过50%的游戏玩家会在上厕所时玩手机游戏。(曾老师:几分钟时间正好来一局)

曾老师点评: 这些数据很有意思。看透这几点,对于我们确定设计游戏的方向有帮助。

3.2 95 后

  • 超过70% 的95 后在手机上玩游戏。
  • 超过 90% 的 95 后是游戏消费者:即通过玩游戏、看游戏、买游戏、游戏社交方式参与游戏。
  • 95 后平均游戏时间超过 6 小时。(曾老师:我没看原始报告,这应该是…… 每周时间?)
  • 52% 的 95 后是付费玩家。高于所有玩家的 42%。
  • 95后进行内购的首要原因是 解锁独家内容 和 个性化角色、物品 。

曾老师点评: 情绪价值,小范围、独家的情绪价值,是游戏这种载体的特色,也是特性。这种价值,对比其他的娱乐内容,在游戏中,更容易进行满足。

4. 广告

4.1 核心数据

  • 中国香港澳门、台湾的全球广告营销最密集。
  • 美国每月移动游戏广告商数量比整个欧洲的总和还多。(曾老师:这不很正常么?)
  • iOS 广告主份额萎缩,但广告创意更新比 Android 频繁 20%。
  • Android 广告创意素材占比 72.3%,其中的休闲游戏占比 83%。

4.2 广告创意占比 Top 9

排名
类型
占比
1
休闲
30.6%
2
益智
12.2%
3
角色扮演
12.0%
4
模拟
7.5%
5
Casino
6.8%
6
动作
6.1%
7
卡牌
4.0%
8
冒险
3.3%
9
棋盘
2.7%

曾老师点评: 休闲(30.6%)和益智(12.2%)合计占了近 43% 的广告创意。高下载量、依赖广告变现的类型,其「买量竞争」也最为激烈。

5. 游戏时长、次数、留存、安装率

5.1 排名Top25%/中位数/垫底

指标
分位
休闲
经典 
中核 
每日总时长
Top 25%
28分钟
48分钟
34分钟

中位数
15分钟
31分钟
17分钟

垫底 25%
9分钟
18分钟
10分钟
单次时长
Top 25%
7分钟
10分钟
8分钟

中位数
4分钟
6分钟
5分钟

垫底 25%
3分钟
4分钟
3分钟
单日打开次数
Top 25%
5次
6次
4次

中位数
3次
4次
3次

垫底 25%
2次
3次
2次
安装率
¹
Top 25%
52%
33%
57%

中位数
33%
15%
39%

垫底 25%
17%
6%
21%

¹ 安装率 = 首次启动游戏用户 / 每日活跃用户 (DAU)

曾老师点评: 看来单次时长差别不大。

这个安装率,乍一看可能和买量数量相关。买量多,自然启动游戏用户也多。但我们可以换个角度解读:

  1. 中核和休闲游戏的比例高,说明中核和休闲游戏,更依赖大规模买量。
  2. 低安装率,可能代表游戏属于衰退期,也可能代表游戏群体固定,不需要长期大量买量。

5.2 游戏留存率 (2024)

  • 普遍标准:
     行业普遍认为,一款「好」游戏的留存率目标是 D1 > 40%, D7 > 20%, D30 > 10%。然而,实际的行业中位数远低于此。
  • 类型差异:
     益智 (Puzzle)、棋盘 (Board)、模拟 (Simulation) 类的游戏通常拥有最高的留存率,而超休闲 (Hyper-casual) 留存率最低。
  • 平台差异:
     iOS 用户的留存率通常显著高于 Android 用户。

5.3 2024年移动游戏留存率基准 (按表现)

表现
D1 (次留)
D7 (七留)
D30 (三十留)
行业平均/中位数
~23% - 28%
~4% - 8%
~1% - 3%
Top 25% 游戏
> 32%
> 10%
> 4%
理想目标 (Good)
> 40%
> 20%
> 10%

来源: 综合 GameAnalytics (Q1 2024) 和 Maf.ad (2024) 的报告数据。

5.4 2024年 Q1 留存率 (Top 25% 游戏, 按类型)

游戏类型
D1 (次留)
D7 (七留)
D28 (二十八留)
益智 (Puzzle)
32.40%
11.67%
4.54%
棋盘 (Board)
26.59%
10.83%
4.54%
模拟 (Simulation)¹
30.00%
(无数据)
(无数据)
多人 (Multiplayer)
33.50%
9.73%
2.46%
休闲 (Casual)
30.52%
7.17%
1.87%
冒险 (Adventure)
30.55%
7.11%
1.93%
动作 (Action)
29.27%
6.67%
1.72%

¹ 模拟数据来自 Adjust 2024 报告。其他数据来源: GameAnalytics Q1 2024 Benchmarks (InvestGame)。

5.5 2024-2025年留存率 (按平台)

平台
D1 (次日留存)
D30 (三十日留存)
iOS
~35.7%
~5.0%
Android
~27.5%
~2.6%

来源: Business of Apps (2025 Data)。

数据来源 URLs:

  1. GameAnalytics (InvestGame):
     https://investgame.net/wp-content/uploads/2024/06/gameanalytics-q1-2024-mobile-games-benchmarks.pdf
  2. Adjust:
     https://www.adjust.com/zh/blog/navigating-mobile-gaming-landscape/
  3. Business of Apps:
     https://www.businessofapps.com/data/mobile-game-retention-rates/
#行业数据 #手机游戏 #发行 #市场

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