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绝望与兴奋:一位游戏研发者的心路独白

绝望与兴奋:一位游戏研发者的心路独白 柠檬游戏说
2025-07-01
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导读:失踪人口回归:91柠檬哥的那些事

去两个月,我几乎全身心投入到了新游戏的研发与测试中,996的节奏虽然辛苦,但也让我在创新塔防这个细分赛道上收获了宝贵的认知。心态上,也经历了过山车般的起伏。

这2个月,我们先后和国外头部发行商在美国测试了两款不同方向的塔防玩法原型:"街机塔防"与"益智塔防"。每一次测试,都像是把自己的孩子送上战场,那种既期待又恐惧的心情,只有经历过的人才能体会。等待数据的日子,每一分钟都像一个世纪那么漫长。第一款游戏测试失败后,那种挫败感如同一块巨石压在胸口,基本每天晚上辗转反侧到凌晨3点,脑海中不断回放最坏的情况。

这篇文章不会深入每一个项目的细节,而是希望通过分享最核心的测试数据和我们阶段性的复盘思考,为同样奋斗在中小研发路上的朋友们提供一些真实的参考。我知道,在这条路上,我们都曾感到迷茫、怀疑自己的选择。或许我的经历能给你一些慰藉——不是只有你一个人在深夜里彻夜难眠,不是只有你一个人为了所谓的梦想承受着常人难以理解的压力。这个行业有太多不为人知的心酸与坚持,而这正是我们共同的内心独白。

一、两款原型,两种命运:核心数据对比与解读

项目
开发周期
美国CPI
次留
首日在线时长
街机塔防
5周
<$1.5
22%
35~40 mins
益智塔防
4周
<$2
>40%
30~35 mins


数据背后的洞察:

  1. 街机塔防:高时长下的留存困境

    • 亮点:
       “街机塔防”原型展现出了非常不错的用户粘性,35-40分钟的平均在线时长说明其核心玩法对于部分用户具有很强的吸引力。同时,低于1.5美元的CPI在美国市场也具备一定的买量优势。
    • 痛点:
       然而,22%的次日留存率是一个危险信号。这通常意味着虽然玩法有趣,但在核心循环、目标感甚至是玩法体验上存在硬伤,导致大量用户在初次体验后选择流失。在当前市场环境下,低留存的产品难以支撑长期的商业化运营。因此,尽管有些可惜,我们还是果断放弃了这个方向。老实说这个方向如果深入调优还是挺有有希望的,可惜目前团队不具备这样的长线调优能力和承担战线拉长的成本,加上自己也没想清楚街机和塔防结合的最优解法,于是果断先搁置了。
  2. 益智塔防:验证成功的核心玩法

    • 亮点:
       “益智塔防”原型是第二次测试最大的惊喜。在仅仅4周的开发周期后,它跑出了40%+的次日留存率。这是一个非常积极的信号,证明了其“益智+多角色塔防”的核心玩法得到了市场的初步验证,同时核心战斗还是多角色的,具备盈利的潜力。
    • 思考:
       虽然CPI略高于前者,但优秀的留存数据足以弥补这一点。30-35分钟的首日在线时长也同样健康。这个结果让我们坚信,我们找到了一个值得深耕的“好苗子”。

二、我们的下一步:从验证原型到构建外围养成

基于“益智塔防”的成功验证,已经明确了下一阶段的目标:在现有原型基础上,深度融合卡牌RPG的外围养成。

验证过的核心玩法循环(Puzzle TD)是产品的骨架,而多角色卡牌养成(Squad RPG)外围系统则是产品的血肉,期待通过这套“组合拳”,在后续的海外测试中看到产品在长期留存和付费数据上实现质的飞跃。

三、未来探索:不止于益智,更看向“菠菜”

在深耕“益智塔防+RPG”的同时,我们也在积极探索塔防玩法的更多可能性。正如我们之前规划的三个方向:

  • 街机塔防 (Arcade TD):
     已测试,已放弃。
  • 益智塔防 (Puzzle TD):
     已找到不错原型,正在深化。
  • 塔防吃鸡 (Royale TD):
     终极目标,暂时不在能力圈内,待探索。

除此之外,我们下一个准备尝试的新方向是 “菠菜塔防 (Casino TD)”。我们希望将欧美Casino游戏中风靡的随机性和菠菜元素与多角色塔防玩法结合,创造出更具刺激感和不确定性的游戏体验。

四、作为小研发的一些思考

对于资源有限的中小团队而言,立项并非一场寄希望于运气的“彩票游戏”,而是一场高强度的精准试错。我们的核心生存法则非常明确:快速验证,看清数据;果断放弃,避免沉没成本;聚焦优势,集中火力打穿一点。

尤其是在没有大型发行商作为后盾的情况下,将宝贵的资源和时间投入到一个数据平平的产品上,拉长战线,无异于一场胜算渺茫的豪赌。这或许是小团队最容易犯,也最致命的错误。

我们所遵循的这套测试与决策流程,在上一篇文章中的《爆款养蛊指南》部分有过更详细的分享。希望我们踩过的坑、验证过的数据,能为你带来一些真实的启发。

写给中小游戏研发的一些心里话

我们也会在后续的文章中,继续分享关于立项思路、踩坑经验以及手上项目的迭代进展,欢迎保持关注。

接下来主要搬运分享一下自己近期朋友圈的动态和思考,毕竟Q3也开始了,写写文章,为自己的VIP群导导量,继续赚点生活费吧。

2025-6-29

考公考编的统战价值:让100个人安心备课的意义远远大于录用一个人。

同理,近期各种游戏大会和扶持政策的统战价值:让1000个游戏团队觉得做游戏有盈利的可能,远比给一个大公司颁奖更有价值。

2025-6-28

最近的塔防爆款《永远的蔚蓝星球》也上小游戏了,据说单日消耗最高跑到1500w,不愧是今年的首个塔防新爆款。

大家猜猜蔚蓝在小游戏畅销榜最高能冲到第几名?

PS:给蔚蓝项目组提个优化建议,月卡党快速扫荡借鉴《向僵尸开炮》那样加个x10选项,不然我要点几百次才能清完体力啊。

蔚蓝星球的原型:Random dice + 向僵尸开炮 + Lucky Defense

韩国毒厂111%还是对中国的游戏产生了不可磨灭的影响啊,去年这个时间抄LD Like的兄弟还在么?

2025-6-20

关于名字的玄学:观察到近两年广州帮发展比较好的游戏公司名字都是带了数字的。

37和4399这些就不用多说了,最近的月流水过亿的塔防爆款《永远的蔚蓝星球》也是由广州的9377发的。

于是我也打算给自己取个带数字的名字:“91柠檬哥”,大家觉得怎么样?

2025-6-19

最近在VIP群做新品监控分享,发现不少还在做LD Like和背包Like的公司,更有甚者,居然还有发现个别的开箱子Like和咸鱼Like在买量测试,不禁感叹游戏行业内的物种多样性。

复习2年级的作业通过不了3年级的期末考试,抄袭24年的产品对抗不了25年的平台算法。

不同时代要做不同的事情,天时地利人和这3个要素的顺序永远是对的。

2025-6-18

英国拥有了能在夜间瞄准的雷达,但是不希望德军发现这一点。于是就谎称自己的飞行员通过大量吃胡萝卜获得了超常的夜视能力。

你所接触的大道理,基本上都是在教你吃胡萝卜。

这也是我基本不跑什么xx大会去听xx项目组的人分享xx项目的成功经验。

2025-6-17

近期读到最好的一篇文章,突然怀念起在字节跳动那短短4年的美好时光。

2025-6-13

最近的心得分享: 努力做个龙的传人!不好好研究大梦,你就等着种田吧!

近期的国内肉鸽赛道的新品基本外围养成模板都是对标梦龙的向僵尸开炮,装备作为战力底数,宝石作为商业化核心。

留存抓手:装备(战力底数,活跃产),技能(卡牌)=继承战力底数

付费抓手:宝石(战力倍数/加成),迭代新的系数养成线

长留抓手:社交组队刷本玩法获取高级装备提升战力底数,做长留抓手

2025-5-28

今天在玩法考古时挖到宝了!所有的成功都有迹可循,咸鱼like玩法溯源让我想起一句话:「太阳底下没有新鲜事,有的只是不断迭代的解决方案」。这两年刷屏的咸鱼之王,其核心玩法竟能追溯到2017年海外的放置类RPG《Almost A Hero》——放置挂机、资源循环、轻量化养成。

2017年的《Almost A Hero》用放置玩法叩开了放置RPG的小门,2022年的咸鱼like则用本土化改造让这个品类走向巅峰。

这提醒我们:做产品要学会考古——先找到历史中被验证的核心玩法,再用当下符合用户的商业化框架去重新包装,让老故事在新语境里成为爆款

📖 所谓创新,不过是旧瓶装新酒罢了,让老玩法在新场景里焕发新生。

这才是真正的行业真相:成功不是颠覆式创新,而是在历史原型上做新的排列组合,把经典公式升级成适配时代的解题方案。

2025-5-21

最近好像平台有罪论成为了很多垃圾研发和垃圾发行的借口,只要数据不好,直接骂平台就可以引起大家的共情。天天大喊对抗算法,你连CPM,CTR,CVR这些买量基础逻辑都不知道是啥,你对抗个der啊?

买量核心就两大杠杆:

1,你回传给平台算法的数据和事件

2,你呈现给目标用户的广告创意(包含落地页)

2025-5-20

当同行和你拼玩法时,你要和同行拼倍数。

当同行和你拼倍数时,你要和同行拼玩法。

以上两个都拼不过时,那就和同行拼玄学。

2025-5-19

给2025年还在抄Like产品的厂商建议:

如果平台知道你在做啥,你的同行也知道你在做啥,那么这个项目不可能赚到大钱,甚至大概率要亏钱。

2025-5-17

做没有想象力的事情,拼的是卷。

做具有想象力的事情,拼的是骚。

2025年,卷是没出路了,所以骚才是唯一出路。

在当下市场环境,看到啥like就做啥这种抄作业是不可能赚到钱了,因为总有同行比你抄得更好更快更卷,平台算法也会把你拿捏得死死的,只有做一些让同行和平台都看不懂的游戏才能有概率赚到大钱。

2025-5-17

吸量可以治百病,但是吸量没办法让辣鸡产品起死回生啊。

2025-5-16

做任何生意不赚钱的本质原因就2个:

要不高估了自己,

要不低估了同行,

或者两者皆有。

2025-5-16

最近看了两则土耳其团队的投资新闻,让人感慨良多:罗马不是一天建成的,牛马也不是一天就能当明白的。

1️⃣ 上周发现一个土耳其团队的3D肉鸽割草游戏,水平相当于国内的毕业设计,成功融资200万美元已经让我产生骂人的冲动了!

2️⃣ 今天发现一个土耳其团队做了一个在国内送给发行都嫌弃的“合合合like”,改成了欧美风格和休闲底层,也顺利拿到了700万美元融资。


这玩意在广州帮1个月就可以给你做出来了,心中一万只草泥马奔腾而过。真是有人出生就在罗马,有人生来或许就是建设罗马的牛马。

这“机遇”与“出身”,确实引人深思。 大家怎么看这种现象?但无论如何,感慨之后,我辈仍需努力,搬好自己的每一块砖,不是吗?共勉!💪🤔

2025-5-15

最近在研究很多头部游戏通过刻意压低首日ROI来抗衡广告算法的产品策略,也就是我们所谓的“藏首日”。

就这个话题也和几个业内人士沟通,发现一个有趣的现象:

高手喜欢谈策略,水货喜欢谈本质。

2025-4-30

🔥从立项美术题材选择,看行业差距👇

📌中小研发:

灵感一拍即合“我觉得这个题材不错,感觉能火!就选这个方向吧!”

📌大厂立项:

找平台拿数据 + 市场吸量测试双重验证用事实说话

没有对错,只有资源与策略的差异! 🌟

2025-4-29

小游戏市场今年增速大概15%,然而各个平台今年的KPI基本都翻倍。

兄弟们今年还是得多抄like,多发产品才能多给平台捐钱,不然平台的KPI靠谁完成啊?




感谢以下大佬的赞助支持!都是非常专业且值得信任的合作伙伴!

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