10 亿烧完,口碑却败光?
莉莉丝这下该怎么破?
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耗资 10 亿、研发周期长达 6 年的野心之作,然而现实却是:公测次日 iOS 端流水仅 12 万,畅销榜最高排名停留在 178 位,与 1500 万的预约量形成刺眼反差,即便在国服预热的加持下也难掩颓势。
这款被莉莉丝寄予 "破圈" 厚望的英雄射击游戏,为何在短短几周内从 "APEX 平替" 的期待沦为玩家口中的 "半成品"?
PART ONE
"爆款预定" 到 "差评刷屏"
口碑崩了的三个窟窿
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《远光 84》的负面舆情其实并非单点爆发,而是技术缺陷、宣传失焦与开发摇摆共同作用的结果。
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技术层面的硬伤成为玩家吐槽的重灾区。尽管投入了巨额研发费用,但 TapTap 平台的玩家反馈显示,即便是搭载高端设备,在游戏中仍会出现 "帧率在 50 到 120 之间乱跳" 的情况,跳伞阶段的卡顿与切枪操作的延迟让射击体验大打折扣。直接导致游戏核心的射击手感被诟病为 "塑料感强",与宣传中 "媲美 3A 的操作体验" 形成强烈反差。
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宣传策略的 "贴脸开大" 最终反噬了自身口碑。在预热阶段,《远光 84》通过邀请 Apex 主播合作、宣传视频疑似内涵竞品等方式,反复强化 "APEX 平替" 的市场定位。这种借势营销确实吸引了大量对Apex失望的玩家,但也抬高了市场预期。
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当玩家发现实际游戏中 "地图设计深度不足"、" 角色技能组合单一 "时,这种预期落差引发了更强烈的负面情绪。36 氪的报道尖锐指出:" 过度强调与 Apex 的相似性,反而让玩家忽视其真正的创新点,陷入 ' 模仿者 ' 的认知陷阱 "。这种定位失误使得游戏既未能留住核心竞技玩家,又失去了休闲用户的兴趣。
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开发方向的频繁摇摆则让游戏失去了核心受众。网传,《远光 84》因 "频繁更换核心成员和转变方向" 导致开发架构不稳定。最典型的例子是海外测试中深受玩家喜爱的 "喷气背包和跑墙" 机动机制被无端移除,这种颠覆性改动直接造成老玩家流失。为了转战国服市场,游戏在匹配系统、美术资源等方面进行 "重构级" 改动,这种 "刮骨疗毒" 式的调整虽然展现了决心,却让产品陷入 "改则短期流失,不改则长期死亡" 的两难境地。
PART TWO
10 亿砸出个 "四不像"
莉莉丝踩坑记
《远光 84》的困境是莉莉丝在陌生赛道上战略迷失的集中体现。这款被赋予 "开辟射击游戏新赛道" 使命的产品,从立项之初就埋下了定位模糊、资源错配与组织失调的隐患。
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市场定位的 "缝合怪困境" 使其陷入两头不讨好的尴尬。游戏试图融合英雄射击、大逃杀、宠物养成等多种玩法,宣传中既强调 "60 人乱斗的热血体验",又突出 "叭嘀宠物的战术变化",还标榜 "第一人称视角的竞技沉浸感"。这种多元定位看似能覆盖更广泛用户群体,实则导致核心玩法不突出。资深玩家批评 "地图设计缺乏垂直深度",休闲用户抱怨 "组队机制单一,野排体验极差",而创新点 "叭嘀系统" 因数值失衡被吐槽 "破坏平衡"。
资源投入与实际产出的严重失衡暴露了研发效率问题。尽管官方宣称投入 10 亿研发费用,但公测数据显示 iOS 端首日流水仅 11.1 万,RPD(每下载收入)低至 0.45 元。这种投入产出比的失衡源于两个层面:一方面,早期海外测试的成功让团队盲目自信,在未解决核心体验问题的情况下急于推进国服上线;另一方面,频繁的架构调整导致资源严重浪费,"400 人团队 6 年研发" 的背后是反复推倒重来的开发过程。更值得警惕的是,游戏在优化、客服等基础体验上的投入不足,却将资源过度倾斜于营销活动,这种本末倒置的资源分配加速了口碑恶化。
组织管理的经验不足在射击游戏这个全新赛道暴露无遗。作为莉莉丝首次涉足的大 DAU 射击品类,《远光 84》团队显然缺乏相应的开发经验。这种经验缺失体现在三个方面:一是对射击玩家核心诉求的理解偏差,将精力放在宠物系统等创新点上,却忽视了射击手感、帧率稳定等基础体验;二是运营节奏把控失当,测试期间收集的 "优化差"" 组队难 " 等问题未在公测前解决,反而急于推出付费内容。
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用户预期管理的全面失控则成为压垮口碑的最后一根稻草。游戏在测试期间通过线下品鉴会、KOL 试玩等方式不断释放利好信号,强化 "玩法驱动"" 听劝改命 "的正面形象。这种高预期营销在产品力不足时极易引发反噬,当玩家发现公测版本仍存在" 按键不跟手 ""缺乏打字沟通功能" 等基础问题时,先前积累的好感迅速转化为失望。各平台的评分波动印证了这一点 —— 测试期间的期待值未能转化为正式上线后的好评,玩家用差评表达对 "画饼充饥" 的不满。
PART THREE
国产射击别再瞎折腾
收下三条“救命血槽”
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技术基建的扎实程度决定产品下限。射击游戏作为技术密集型品类,对优化、网络、反作弊等基础能力有着极高要求。《远光 84》的教训表明,无论营销多么出色、玩法多么创新,帧率不稳、操作延迟等技术问题都将直接劝退核心玩家。相比之下,成功产品如《三角洲行动》始终将技术打磨放在首位,通过无数次测试迭代确保基础体验无虞。这提醒开发者:射击游戏的 "地基" 必须牢固,在优化、服务器稳定性等方面的投入永远不该妥协。
清晰的定位与受众认知是突围关键。在《Apex 英雄》《绝地求生》等巨头占据的市场中,差异化定位成为中小产品生存的唯一途径。《远光 84》的失误在于既想承接 Apex 玩家,又试图吸引休闲用户,最终导致定位模糊。反观成功案例,《无畏契约》凭借 "战术 + 精准射击" 的清晰定位站稳脚跟,《高能英雄》则聚焦轻度休闲市场。这些案例证明,射击游戏不必追求 "全品类覆盖",找准细分市场并做到极致,反而能建立稳固的用户群体。
持续迭代与社区信任的建立需要长期主义思维。射击游戏作为服务型产品,长线运营比首发表现更为重要。《远光 84》在测试期间展现的 "听劝" 形象未能延续到公测后,玩家反馈的优化问题迟迟未得到解决,这种信任断裂比任何负面评价都更具破坏性。有效的社区运营应该是:建立透明的反馈机制,及时响应核心问题,通过小规模更新持续传递改进信号。射击游戏的口碑修复需要以月为单位的耐心,而非一蹴而就的营销活动。
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从更宏观的视角看,《远光 84》的困境折射出国产游戏工业化进程中的深层矛盾 —— 当资本热情遭遇品类壁垒,当营销能力超越产品实力,最终的结果往往是期望与现实的巨大落差。这款游戏投入的 10 亿研发费用,本应成为探索国产射击游戏可能性的基石,却因战略迷失而未能发挥应有的价值。
题外
10 亿研发费堆砌的野心,终究没能填补"技术地基" "用户心智"之间的鸿沟 —— 当帧率波动比枪线更难控制,当营销话术比玩法设计更精致,当开发方向比玩家反馈更善变,再宏大的叙事也会沦为空中楼阁。
这款游戏的真正价值,或许不在于能否逆袭翻盘,而在于它撕开了行业的一道反思切口:在射击游戏这个硬核赛道上,没有捷径可走。技术打磨的笨功夫、定位聚焦的定力、尊重玩家的诚意,才是穿越周期的通行证。资本可以买来团队规模与宣发声量,却买不到玩家对 "手感" 的直觉信任,更买不到对 "长期陪伴" 的情感托付。
当潮水退去,《远光 84》留下的不仅是一份失败案例,更是一声清醒的叩问:国产游戏的突围,究竟该靠烧钱的排场,还是扎实的匠心?
END
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