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Enjoy Global
首先,它出现在B站的发行矩阵中就显得颇为“反常”。长期以来,B站的游戏业务与“二次元”、“重剧情”、“日式RPG”等标签深度绑定,从《Fate/Grand Order》到《碧蓝航线》,其核心策略始终围绕深耕日系二次元核心用户展开。而《嘟嘟脸恶作剧》则是一款画风软萌、玩法轻量(融合自走棋与捏脸互动)的休闲产品,这与B站过往的发行路径形成了鲜明反差。
其次,当我们追溯其研发源头时,另一个反直觉的发现浮现出来:它的研发商并非来自二次元文化策源地的日本,而是来自韩国的 EPID GAMES。这打破了“二次元风格产品必出自中日”的行业刻板印象。更值得玩味的是,根据市场情报,该游戏的海外版本(即全球发行版)早已在东南亚、拉美等新兴市场崭露头角,验证了其核心玩法与“可爱”情绪的普适性。B站此次代理,更像是一次“反向操作”——将一款已在全球化道路上得到验证的“情绪化”产品,通过成熟的二次元社区运营模式,精确定向地引入国内。
迅速登顶日本App Store和Google Play手游下载榜。10月该游戏海外收入暴涨320%,首次入围收入榜第27名,跃居增长榜第4名。
10月手游海外收入增长排行榜也排在第四,非常不错的成绩。
一上线就登顶日本畅销榜第四
在香港则最高第九
海外版在东南亚、拉美也一路飙升,而国服版也马上要在12月18日上线了。
有意思的是,虽然版本之间有些细微差别,但让它们火起来的底层原因,居然一模一样。
不是什么复杂的算法,也不是什么黑科技。说穿了,就两个字:可爱。
那种圆鼓鼓、软乎乎、让人看了就想戳一下的“可爱”,成了它横扫全球的通行证。今天咱们就来聊聊,这种看似简单的能力,为什么在出海时这么好用。
(游戏关卡界面)
我们为什么逃不开“可爱”?
你有没有发现,不管是哪个国家的人,看到小婴儿、小奶猫或者圆滚滚的东西,反应都差不多?嘴角不自觉上扬,声音会变尖,心里会一软。
(眼睛占比大,是可爱的重要特性)
这不是巧合,是刻在我们DNA里的“程序”。
写在进化里的“可爱雷达”
科学家有个词叫“婴儿图式”。指的是那些大眼睛、圆脸蛋、小鼻子的特征组合。人类的大脑对这些特征有自动化的、积极的反应。看到这些特征,我们大脑的奖赏中枢(比如伏隔核)会被激活,释放多巴胺,让我们产生愉悦、想要照顾和保护的感觉。
这原本是为了确保父母能好好照顾脆弱的婴儿,是一种生存机制。但后来,这种机制“泛化”了。我们对任何具有类似特征的东西——比如熊猫、卡通形象,乃至《嘟嘟脸恶作剧》里那些QQ人——都产生了本能的好感。
全世界的“宠物狂热”
养猫养狗可不是现代人的专利。从古埃及人崇拜猫,到现代社会“吸猫”“撸狗”成为全球现象,人类对可爱动物的亲近,是一种跨越文化和历史的共同行为。这本质上,也是在满足我们与生俱来的、对“可爱”社交对象的情感需求。游戏里的虚拟角色,某种程度上成了数字时代的“电子宠物”。
“可爱文化”的全球蔓延
“可爱”(Kawaii/Cute)虽然常被认为是日本流行文化的输出,但它早已不是某个地区的专利。从迪士尼到Line Friends,从《精灵宝可梦》到《星之卡比》,这种以柔和线条、明亮色彩、简单情绪表达为特征的审美,已经是一种全球青年都理解、都消费的视觉语言。
《嘟嘟脸恶作剧》的角色设计,正是这种语言的熟练运用者。你不需要懂任何剧情,看一眼那些角色,大脑就能自动完成解码:“无害的”、“友好的”、“快乐的”。
同一个“萌”,不同的“玩法”
明白了“可爱”是我们的生物本能,就能看懂《嘟嘟脸恶作剧》在全球的聪明打法了。它先用一个所有人都无法拒绝的“可爱外壳”把你吸引进来,然后根据各地玩家的习惯,提供了稍微不同的快乐方式。
在主线,抽卡,家园等各个地方,你可以三百六十度无死角地随时揉捏角色的“嘟嘟脸”,触发各种可爱的表情和音效,享受即时治愈的乐趣。
角色收集主要通过抽卡的方式进行。玩家可使用“叶子”或“红票”进行抽卡。每抽都会给增加抽到三星角色的概率,直到获取概率为100%。通过抽卡我们能获得不同种族和属性的使徒角色,重复的角色可用于提升星级,上限五颗星,升星之后即可解锁角色的被动技能,提升战力。
(角色培养界面)
蜡笔系统类似于天赋树,可以通过消耗不同颜色蜡笔的方式来解锁不同的天赋,解锁关键节点,是提升战力属性的关键之一。与此同时,装备和符文也能够补足角色属性,提升角色战力,是不可忽视的一环。
叶子的获取途径:
√通关剧情关卡
√完成每日/每周任务
√解锁新角色、新剧情
√游戏开局即送自选三星角色 + 300抽福利,轻松起步,良心满满。
√在“剧院”中观看角色动画故事(完成即送叶子)
可爱是社交的“破冰器”
游戏的核心是“即时互动”。你捏一张滑稽的脸,用它去恶搞朋友的照片或现实场景,生成一段短视频分享出去。这里的“可爱”,起到了 “情绪润滑剂” 的作用。
它让恶作剧显得天真无邪,而不是冒犯。
它让分享内容变得容易接受,朋友看了只会哈哈一笑。
它把创造和社交的门槛降到极低,因为你操作的是一张“人畜无害”的可爱脸蛋。
(戏院故事界面)
可爱是养成的“情感纽带”
它的所有设计,都泡在“可爱”的糖水里。
玩法很“轻”:自走棋自动对战,有三倍速和扫荡,不累。你是在“看”一群可爱的小人在打架,而不是在紧张地操作。
养成很“暖”:游戏里你可以随时随地戳戳角色肉嘟嘟的脸,看他们做出各种表情。这不是核心玩法,却可能是很多人上线的理由——这是一种即时的、治愈的情感互动。
付费很“松”:官方承诺“全角色常驻,没有绝版限定”,开局就送大量抽卡资源(自选三星+300抽)。这减少了“错过”的焦虑,让收集和养成更像是出于对角色的喜爱(“为爱买单”),而不是被数值追赶(“为强度付费”)。
运营很“懂”:国服还没开,角色的搞笑表情包已经在B站、微博传开了。B站官方还请了声优做趣味内容。他们先让你爱上了这些形象,建立了情感连接,再告诉你游戏怎么玩。
看明白了吗?无论是让你直接“玩”可爱,还是让你“养”可爱,游戏都牢牢抓住了那个最核心的驱动力:人们对可爱事物产生的积极、愉悦、想要亲近的情感。
(游戏开头剧情)
关于出海
《嘟嘟脸恶作剧》的走红,给所有想做出海产品的团队提了个醒:在琢磨复杂的玩法、炫酷的技术之前,也许应该先回归到一些更本质、更原始的人类情感需求上。
(商城也很可爱)
把“创造情感瞬间”当成核心KPI
别只想着用户留存率、付费率这些数据。先问问自己:我的游戏,能在用户打开的前3分钟,给他创造一个能会心一笑的“可爱瞬间”吗?
可以是一个滑稽的物理动画(比如角色被蛋糕糊脸)。
可以是一个简单的触摸反馈(比如捏脸时Q弹的手感)。
可以是一句无厘头但很好笑的台词。
把这个瞬间设计得越直接、越本能,你的游戏就成功了一半。
(可爱表情包出圈)
让你游戏的“可爱”,方便被带走
现代人的社交,是在手机上完成的。你游戏里最可爱的那个点,能不能变成一张表情包、一个10秒短视频、甚至一个动图头像?
《嘟嘟脸恶作剧》国服的表情包先行,就是最好的例子。要主动把游戏的“情绪资产”打包成适合社交媒体传播的格式,让用户能轻松地“晒”出去。 用户分享的不是你的游戏,而是他自己的好心情,而你获得了免费的曝光。
用“可爱”降低一切门槛
理解门槛:可爱的视觉,全世界都懂。
操作门槛:操作一个可爱的东西,心理负担会小很多。
付费门槛:为可爱的角色买一件新衣服,比为一个冰冷的武器升级,要容易说服自己得多。
看看《嘟嘟脸恶作剧》的商业设计:它用“全角色常驻”和“开局海量福利”来降低付费焦虑,然后把付费引导到外观、语音、互动模式这些能强化情感连接、彰显个人偏爱的地方。这是更聪明、更长情的做法。
本土化是“加调料”,不是换盘子
全球统一的是那盘“可爱”的主菜。本土化要做的,是根据当地口味加点不同的调料。
在角色服装里加入本地文化元素。
在节日活动中使用本地熟悉的符号。
和本地的声优、画师、网红合作,用他们熟悉的方式呈现你的内容。
但切记,不要换掉“可爱”这个盘子。这是你连通全球用户的基石。
(来源:b站《嘟嘟脸恶作剧》官方)
是给【黄油】配音的长月葵老师!本人也是特别可爱的。
说到底,《嘟嘟脸恶作剧》的成功,不是什么高深的秘密。它只是巧妙地“利用”了人类几百万年进化出来的一项本能——对“可爱”无法抗拒的亲近感。
在这个信息爆炸、竞争激烈的时代,人们的注意力越来越稀缺,情绪也越来越紧绷。一款能迅速提供简单、直接、无害的快乐,并能把这份快乐轻松分享出去的产品,自然会成为稀缺品。
对于所有在出海路上的同行来说,这个故事也许能带来一点最朴素的启发:在追求宏大叙事和复杂系统之前,不妨先回头看看那些最原始、最普世的人类情感。 能稳稳地接住这些情感,并用真诚的方式把它做出来,或许就是穿越文化壁垒最可靠的那张船票。
毕竟,让全世界的人都笑一笑,这件事永远都不会过时。


