如何破解因误译带来的游戏本地化困境?本文作者/舜禹实习生杨铠岳兼具历史、社会学背景与一线汉化经验,他以玩家与汉化者的双重视角,剖析了误译对文化记忆与玩家体验的深层影响,也再次印证了跨学科人才对精准本地化的关键价值。
作为国家级语言服务出口基地,舜禹将持续汇聚多领域专家,以专业、深度的本地化服务助力全球游戏叙事在不同语境中焕发新生。
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作为多年游戏玩家,同时也在汉化组为爱发电过,我现在获得了一个技能——看着游戏中的“错误翻译”,能够一眼认出英语原版是什么,并且译员为什么犯了这个错。
看到这个译名,大部分玩家应该能猜出任务内容跟背叛、出卖有关,但可能又对这里的“三十”感到一头雾水。当我看到这个任务名称,我马上就联想到,这里游戏制作组化用了经典圣经故事,英文原文肯定跟三十块钱的典故有关——对,就是犹大三十块钱出卖耶稣。这样一解释,读者们应该就明白这里“三十”的出处。
笔者由于有较多的游戏、翻译经历,自身也较为熟悉西方文化,看到这个标题就能自然联想到背后的故事。若并不熟悉这些背景的游戏玩家,就算听过犹大出卖耶稣的故事,恐怕也很难像西方玩家一样能联想到这一典故,游玩时只怕会心生疑惑。笔者查询了游戏中的英文原文,跟我的猜测差不多——英文任务原文就是“Thirty Pieces”,直译过来就是“三十块钱”。
由于笔者有过汉化组的本地化经历,加上了解到该款游戏的翻译工作并非由专业公司完成,我可以大致猜出汉化组得出这一翻译的过程。
这一段的任务文本,包括标题和随后的任务描述与对话,很可能被切分成一整个部分交给了一位译员。看到“三十”这个标题,译员也拿不准具体含义,但看到后面的任务流程是游戏中小队里的一个成员拿了敌人的钱并背叛了主角团队,所以在三十后面加上了卖主。当然,也有可能译员联想到了圣经故事,但是翻译时不敢偏离原文本太多,所以还是保留了“三十”这个短语。
如果让笔者翻译,我会给出两种建议。
如果想保留原游戏的文化故事背景,可以采用“犹大卖主”,这样更加通俗的圣经典故用法会让更多玩家不至于一头雾水。
如果游戏想要更贴近玩家的中文背景,我会建议使用“卖主求荣”或者“见利忘义”之类的中文成语,“三十块钱”如果不用来联系到圣经典故,那不如直接抛弃,换成汉语玩家更熟悉的词语。
“三十卖主”的翻译确实不尽人意,有的读者可能会疑惑,如果游戏的本地化并非是爱好者的小团队,而是专业公司,这样的问题会变少吗?我对此持谨慎态度。我认为如果是不够专业的本地化公司,也许最终翻译的结果还不如这个“三十卖主”!比如译员在项目执行过程中看不到整个故事流程,很有可能这个翻译就要变成“三十块钱”了!这恰恰突显了高质量本地化远非单纯的语言转换,它要求深入理解源语言文化、完整的故事背景以及具体语境。“三十卖主”这个标题玩家至少还能猜出一点背后的故事,而“三十块钱”恐怕只能让玩家联想到市井交易,而非游戏中这一故事随后发生的背叛、突围等一系列激烈的战斗。考虑到游戏细致还原了中世纪波西米亚的宗教氛围,这种误译如同在教堂里敲响算盘般格格不入。
这样的不完美翻译当然不止出现在这一款游戏,而是在和历史、文化紧密结合的游戏里泛滥成灾。
那些翻译中显而易见的不足,无需在此多费笔墨,比如明明可以翻译成“万箭齐发”的科技,却被翻译成了“10000弩箭”。这种让人看了就会吐槽的翻译还不是问题最大的。游戏里的中国文明有名叫“鞭策之威”的升级,可以加快朝廷命官的移动速度。这个升级听着挺像回事,但实际游戏的英文原文是“Single Whip Reform”,即明朝张居正推行的税制改革“一条鞭法”。
这种错误翻译危害最大,因为“看上去解释的通”的错误翻译既误导了玩家,还很可能会在社区中持续流通——毕竟看到“10000弩箭”,玩家只会感到很“难绷”,但看到“鞭策之威”和加快移动的效果,可能真的有玩家以为中国古代的朝廷命官会被皇帝派去监督的人用鞭子抽着上任。
这些历史文化相关的错误翻译,有的甚至已经在圈子中广为流传,不仅带偏了一批玩家,甚至作为早期翻译所定下的“术语”持续流传。在另一款涉及美洲历史的策略游戏中,有过一个流传甚广的错误翻译,这就是阿兹特克的“鲜花战争”。
这是阿兹特克文明特有的一种仪式性的战争形式,核心目的是训练武士、获取祭品并控制人口。然而在中文游戏圈,它却经历了一场令人唏嘘的变形记:早期被粗糙地译为“花冠战争”,后来演变成完全偏离原意的“荣冠战争”。这两个翻译听着似是而非,好像作为战争的名称很合理——胜者带上花冠,双方为荣誉而战嘛!但是这两个翻译和原文一点关系也没有。
不管是阿兹特克人使用的纳瓦特尔语,还是这些游戏的英语原文,这种战争的名称都是“花”和“战争”两个词拼接在一起,完全没有什么花冠、荣冠这些含义。曾经一段时间,在大家并未意识到这个翻译错误时,在网络上搜索“鲜花战争”很难找到阿兹特克相关的内容,而搜索“荣冠战争”却能出现几十万条相关结果。
当错误翻译远超正确译法时,误译已不再是文本错误,而是演变为一场对文化记忆的篡改。玩家看到的不是残酷的人口调控和活人祭祀机制,而真的以为这种战争是被浪漫化的骑士荣耀比武。
更值得警惕的是,这些听起来合理的错误译名具有自我强化的能力。我可以想象到,早期的译者看到“花”和“战争”,为了听起来合理得出了“花冠战争”这个译名,随后的译者又进一步变成了“荣冠战争”。当“荣冠战争”成为主流表述,后续译者会不自觉地沿用这个“既成术语”,玩家社区也逐渐接受它作为“标准答案”。
这些误译之所以频繁出现,与某些游戏本地化存在缺陷的工业流程密切相关。大型游戏动辄数十万字的文本量,迫使翻译工作必须拆解分块、多人协作。当译者只拿到零碎的文本片段,却看不到完整的剧情脉络时,误解便容易滋生。就像译者可能只看到“Whip”(鞭子)这个词,却不知道它背后是影响深远的“一条鞭法”改革,最终译出了令人啼笑皆非的“鞭策之威”。
更常见的是术语库的“铁律”问题。为了保证游戏中同一个概念在不同场景下的称呼一致,翻译团队会建立严格的术语库。这本是防止同一个角色在第一章叫“骑士”、到第五章变成“骑兵”的必要措施。尤其是翻译历史文化背景非常重要的游戏时,笔者所在的汉化组都会首先开会,确定人名、地名、事件名等一系列特定术语的翻译,防止每位译者自己得出不一样的音译。但当规则过于僵化,就会压碎语言的灵动性。比如在一些中世纪题材游戏中,笔者曾经历过“Yes/No”被术语库强制绑定为“知道/不知道”的尴尬时刻。于是当NPC问“你愿意加入我们吗?”时,玩家只能回答“知道”或“不知道”——对话逻辑瞬间崩塌,角色互动显得荒诞搞笑。
这些错误带来的影响,远不止于玩家一时的困惑。在我看来↓↓↓
“三十卖主”既没能让玩家联想到圣经故事,从而贴合游戏关于中世纪宗教氛围浓厚的背景,又没有使用更通俗易懂的中文成语,让玩家明确队伍中出了个见利忘义的小人。一个本可引发对背叛与救赎思考的宗教隐喻变得模糊难懂。
“日坛”(Temple of the Sun)被译为“太阳神庙”,不仅斩断了游戏和中国祭天文化的关联,也斩断了玩家的代入感——本来应该让中国玩家有共鸣的历史建筑,莫名其妙变成了希腊神祗阿波罗的居所,或者美洲雨林深处活人血祭太阳神的石质金字塔。
而当“Flower Wars”成为“荣冠战争”,阿兹特克文明的特殊性就被抹平,历史的棱角在语言的打磨中消失。
这些误译像投入水面的石子,涟漪扩散之处,历史的真相变得模糊,文化的独特性被稀释,原本可以跨越文化传播故事的游戏也在低质的语言翻译下被桎梏。
面对这些困境,并非没有解决之道。真正的突破,在于将文化理解、适应和转化能力融入到标准化、规模化的本地化生产流程中。专业本地化团队正尝试用多种方式穿透术语的屏障:
当玩家因“太阳神庙”的误译而皱眉,或因“荣冠战争”的曲解而困惑时,他们质疑的不仅是文本的准确性,更是一种文化被轻率对待的隐痛。专业本地化服务的价值正在于此:用术语库的钢筋铁骨支撑效率,用文化土壤的养分培育深度。这不仅是技术的挑战,更是对文明传承的一份责任。
而要扛起这份责任,卓越的本地化公司必须将这份敬畏注入流程的每一环——像打磨精密仪器般,在术语校准、语境还原、文化适配间设置多重校验关卡,让误译无处遁形。
游戏的全球化叙事,本就是一场跨越语言的远征。当汉化的齿轮再次转动,我们期待的不只是字符咬合的机械声,更有文明血脉在异语土壤里苏醒的脉动。毕竟,真正的本地化从不是语言的囚徒,而是文化的信使。它要织就一张能让不同文明真正对话的网,让那些承载着历史与智慧的符号,在跨越时空后依然鲜活。这,或许才是游戏本地化破局的终极答案。
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图片设计 | 曹蕴露
特别致谢|舜禹环球通本地化事业部经理 柯凡
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