Meta 将从下周开始建议开发人员使用 Unity 和 Unreal 内置的 OpenXR 支持。
此前不久,我们报道了开发人员对 Meta 的 Unity 和 Unreal 集成(据称使用 OpenXR)的不满,称其会阻碍其他 PC VR 头戴设备。使用这些 Meta 一直推荐和推广的集成的开发人员需要实施单独的子系统来支持其他 PC VR 头戴设备,而 OpenXR 原本应该解决这个问题。
现在,Meta 在一篇似乎是为了回应这些担忧的新博客文章中宣布,从下周发布的 SDK v74 开始,“所有主流游戏引擎的内置 OpenXR 路径都将成为开发的推荐路径”。
对于 Unity,该公司表示,Unity 自己的 OpenXR 插件 1.14 版本已“实现与 Oculus XR 插件相同的功能和性能”。除此之外,开发人员仍将能够“通过扩展和 Meta XR Core SDK 利用 Horizon OS 特定的功能,并继续优化其内容以利用我们平台的所有功能”,Meta 写道。
对于虚幻引擎来说,情况稍微复杂一些。虚幻引擎有自己的 OpenXR 支持,但 Meta 的文档目前没有提及,而且 Meta 提供了自己的集成功能,其中包含更多以 Quest 为中心的功能。另外,Meta 维护着自己的虚幻分支,源代码可供开发人员使用,到目前为止,它“强烈推荐”这些代码。Meta 表示,它将在下周提供有关虚幻引擎未来建议的“更多细节”,其中包括一份它将发布的“权衡表”。
对于 Unity 和 Unreal 的免费开源替代品 Godot 来说,支持 Quest 的途径已经利用了其内置的 OpenXR 支持,Meta 资助 Godot 老将对其进行了改进,而对尚未成为核心 OpenXR 标准的 Quest 功能的支持可以通过 Godot OpenXR Vendors 插件激活,该插件还可以启用其他公司头显的特定功能。
Meta 指出,自 2016 年以来,它在开发、采用和推进该标准方面“发挥了重要作用”。这似乎是对业内一些人指控 Meta 故意破坏 OpenXR 的回应。以下是该公司在博客文章中的声明:
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