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【元宇宙】VR设计解读:为何“身临其境”比“沉浸感”更重要

【元宇宙】VR设计解读:为何“身临其境”比“沉浸感”更重要 七元宇宙
2025-07-08
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导读:引言 今天将探讨由开发商 nDreams 开发的 PSVR 2 独占游戏《Synapse (2023)》。

引言 今天将探讨由开发商 nDreams 开发的 PSVR 2 独占游戏《Synapse (2023)》。具体来说,我们将从“具现化”的概念来探讨这款游戏。

01

定义具体化

那么,究竟什么是具身化?为什么我要一直谈论它,而不是直接讲讲游戏中那些酷炫的射击、爆炸和巧妙的设计,让你觉得无聊?嗯,这能帮助我们理解为什么Synapse中的某些设计决策如此有效。所以,请耐心听我讲一分钟。

我使用“身临其境”这个词来描述VR体验中身临其境的感觉。就像你真的站在周围的世界里一样。

现在,您的合理回应是:“但我们不是已经使用‘沉浸’这个词来表示这一点了吗?”

嗯,从口语上来说人们确实会这么做,但我想在“沉浸”和“体现”之间做出一个重要的区别。

就我们讨论的目的而言,“沉浸感”指的是某种事物完全吸引了你的注意力。我们都同意电影可以让人沉浸其中,对吧?当故事或动作如此引人入胜时,几乎感觉影院之外的一切在那一刻都不存在。但是,即使是你看过的最具沉浸感的电影,是否也让你感觉自己身临其境?当然没有。

这就是“具身化”的意义所在。为了更具体,我将沉浸感定义为与注意力有关。另一方面,具身化则关乎你的身体存在感,以及它与你周围世界的关系。

所以我认为,重要的是要认识到,所有VR游戏都能带来沉浸感,而且是免费的。通过完全占据你的视觉和听觉,它们在很大程度上会自动吸引你的全部注意力。从你戴上头显的那一刻起,你就沉浸在其中了。

但有些VR游戏却能让我们更进一步。它们不仅能吸引我们的注意力,还能让我们感觉整个身体都融入了虚拟世界。仿佛伸手触摸游戏里的物品,就能真切地感受到它们的存在。

好的,沉浸感就是注意力,而体现感就是真正身临其境的感觉

需要明确的是,具现化并非二元对立的概念,而是一个光谱。有些VR游戏的具现化程度略低,而有些则非常具现化。但究竟是什么造成了这种差异呢?

这正是我们将要讨论Synapse的内容。

02

封面你能感觉到

乍一看,Synapse可能只是一款普通的 VR 射击游戏,但它确实有一些刻意为之的设计,营造出强烈的临场感。首先我想说的是它的掩体系统。

每个VR射击游戏都有掩体。你可以走到墙后,它会为你挡住镜头。但除此之外,墙与你的身体并无真正的物理联系,因为你从未主动与它接触。它只是一个静止的物体。

但 Synapse 让墙壁和其他掩体能够互动,让你可以用手抓住它们,并将身体拉进拉出掩体。这种感觉非常自然,对游戏玩法非常有效。

而且,因为你是在身体上相对于墙壁移动,而不是仅仅用拇指摇杆来回移动,所以墙壁的感觉会更加真实。具体来说,这种感觉更加真实,是因为当你抓住墙壁,将其作为移动的支撑点时,它会潜意识地成为你本体感受模型的一部分。

03

理解本体感觉

让我们花点时间来解释一下本体感觉,因为当我们谈论欺骗我们的身体让我们认为我们在其他地方时,这个术语经常出现。

我见过的本体感受最清晰的例子就是这个视频。听着,我从没想过会在这个系列里给你们展示一只猫的片段,但现在我们做到了。仔细观察这只猫靠近桌子的瞬间……它毫不费力地在恰当的时机把耳朵挪开了。

这就是本体感觉在起作用。它是你的身体对自身与周围事物之间位置关系的模型。为了让猫咪无需看桌子就能准确地知道何时何地移动耳朵以避开桌子,它必须对耳朵所占空间以及耳朵与桌子所占空间之间的关系具有某种先天感知。

以Synapse中的掩护系统为例,您可以直观地理解“当我抓住这堵墙并将我的手向右移动时,我的身体就会向左移动”。

因此,墙壁不再仅仅是“你能看到的东西”,而是超越了“你能看到的东西”。它们以一种更有意义的方式与你息息相关,因为你可以直接与它们互动,从而影响你身体的位置。如此一来,你的大脑就会开始更加关注墙壁与你身体的相对位置。它们开始感觉更加真实。进而,你的身体也会在模拟中更加真实……你会感觉更加“具身”。

04

弹匣用完

Synapse 中的墙壁实际上不仅仅可以用来掩护,你还可以用它们将弹匣塞进武器里。

暂且抛开具体化不谈——这是一个很酷的设计细节。在《XR 设计内幕》#4中,我花了很长时间讨论《半条命:Alyx》(2020)中逼真的武器模型。但Synapse是一款跑动射击游戏,因此开发者采取了完全不同的方法,最终设计了一个节奏明快但仍然引人入胜的装填系统。

这款游戏的弹匣不会让玩家费力地摆弄库存和装填弹药,而是会弹出并漂浮在那里。要重新装填,只需将其滑回武器即可。这听起来可能有点傻,但在游戏的科幻背景下却很有效,降低了重新装填的复杂性,同时保留了随之而来的大部分乐趣和游戏流畅性。

现在我们可以看到它与封面游戏的封面系统是如何完美结合的。

游戏的掩体系统需要一只手操作。那么如何装填呢?将弹匣推到墙上装填是完美的解决方案,让玩家可以同时使用两种系统。

但你猜怎么着?这不仅仅是一个非常巧妙的设计,更是另一种让你与墙壁互动的方式——仿佛它就在你的面前。你需要知道你的手臂是否足够靠近墙壁,才能用它来重新装弹。如此一来,你的大脑就会开始将墙壁及其距离融入你的本体感受模型。你开始真正感知到你的身体和墙壁之间的空间。

因此,这两件事——能够利用墙壁将自己拉进或拉出掩体,以及能够利用墙壁将弹匣推入枪中——让墙壁感觉更真实,因为你可以近距离地以有意义的方式与它们互动。

事情是这样的。当你周围的世界开始变得更加真实时,你会更加确信自己身临其境。这就是“具身化”。记住:虚拟世界总是“沉浸式”的,因为它们必然会吸引我们的全部注意力。但“具身化”超越了我们所见——它关乎我们的感受。

当谈到伸出手去触摸世界时……Synapse 凭借其令人难以置信的心灵感应系统将事情提升到一个全新的水平。

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