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做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气!

做过100多款游戏的“老炮儿”告诉你:爆款IAA小游戏真不是靠运气! Enjoy出海
2025-12-21
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导读:这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?

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文/Gamelook

小游戏是这两年增长最快的赛道,进入2025年之后,虽然内购收入增长有所放缓,但IAA小游戏仍保持了较高增长,且成为小游戏市场增长的主要动力之一。在诸多的IAA小游戏厂商当中,打造了《箭头消消消》、《挪车冲冲冲》、《聪明开局》和《猪了个猪》等多个爆款的同趣科技可以说是最有代表性的。

这家成立了10年、做过100多款手游的厂商,到底有何成功诀窍呢?在12月19日举行的业内活动上,同趣科技负责人William分享了该公司爆款小游戏研发的经验和心得。

以下是Gamelook整理的内容:

William:

大家早上好,很荣幸今天有机会在这里跟大家分享IAA小游戏研发和发行的一些经验,现场来了很多的老朋友,当然也有点新面孔。首先介绍一下我们公司,我们成立有10多年了,早期主要都是针对海外的,都是做海外游戏。近两年有切一部分人员回来做国内的IAA小游戏市场,目前有做过超过100款产品。

这些是近两年我们有登陆过各个榜单的一些产品,可能有一些大家会比较熟悉点。

IAA市场现状

前面几个老师都讲整体市场的情况,我也介绍一下整个IAA市场的状态,一个是IAA小游戏,包括微信小游戏和抖音小游戏,我们从2017年就有了小游戏,到了2025年日活用户已经过了5亿了,然后抖音平台的小游戏月活用户也已经接近2亿。

这个就是,上次开发者大会也已经说了,现在季度流水破千万的产品已经超过300款,然后80%以上可能都是中小规模的团队。

这张图,可以看到月活过千万的产品有一些是2017年的,但也会看到很多2024年的产品,很多产品它是长青的,但另外也说明大家其实还有很多的机会,有很多新的产品不断涌现,所以我觉得市场的空间依然很大,今年大家也看到了很多新品,比如所最近的箭头、外星人等等,机会还是有很多。

另外就是,大家也能看到微创新给市场带来了很大的增长,比如说消除类,大家把他转向3D化,比如排序消除等,可以看到微创新也取得了很大的突破。

市场不断的在发展,整体市场规模在增长,中小团队在快速布局,大厂也进来了。大家近两年可能看到很多头部的厂商,很大的巨头都已经进来做这一块,我觉得机会也会有很多,市场竞争也在加剧,比如说玩法不断的在卷,很多小团队做了一些产品上去,很快就被抄袭,低成本的游戏模型很快就被更新。未来大厂进来带来精品,大家可以看到今年比去年产的精度是不一样的,精品化比较明显。

创意破圈,品质护城

在这样的市场下,我们认为未来突围的关键,一个就是创意破圈,一个就是品质护城,就是拿出别人没有做过的创意或者打造出超用户预期的品质,才能在同质化竞争中建立自己的护城河。

所以我们立项的思路就是做差异化,比如说像大家熟悉的箭头,当时市场都在做2D箭头,当时我们就选择了Unity,当时Unity接微信和抖音小游戏还不是很成熟,就是会有很多的bug,但是我们依然相信未来的市场会更大,所以我们当时也是去做了这一点,打造不一样的能力,跟大家做出差异化。

另外我们也会关注经典玩法的微创新,在用户熟悉的基础上做加法,降低用户的上手门槛。第二个就是热门主题的快速跟进,比如结合当下一些流行的社交话题、生活场景,这样就会让我们的游戏自带传播属性。比如说我们《聪明的开局》就结合了流行的挪车、螺丝,还有当时流行的卡皮巴拉的元素,整个带火了卡皮巴拉主题的游戏。挪车游戏就是结合了生活场景,让大家在玩车的游戏过程中产生强烈的代入感和共鸣,引发用户的自发传播。

立项是一个起点,怎么去调优可能是更重要的一件事,我们的调优策略一个可以总结为找节奏、看数据、分用户跟做增长。

那么,怎么找节奏,广告的间隔呢?每一家都有自己的方法论,我们跟很多同行也讨论过,没有绝对性,每一家可能采取的方法都不一样,比如说有些家的广告出现的时间比较早,有些可能会比较晚,所以没有绝对的概念。我觉得有些游戏第一次出现的卡点可能是3-5分钟,可能广告出现的间隔保持在5分钟以上。

我们也看到,并不是说抖音的IPU越高越高,有些产品IPU 10几次以上,我觉得五六次、七八次也是能做的。但是我觉得关卡的设计是比较重要的,比如说过难的关卡会让用户感到焦虑,过易的就会让用户感到无聊,所以我们会根据用户数据来做难度的调整,通过简单的关卡积累信心、困难的关卡激发挑战,通过获得成就感的循环,让用户始终保持有新的热情。

精细化运营的核心就是用数据说话,我们建立了一个完善的数据体系,有重点监控我们用户的留存、人均在线时长和IPU、ecpm等关键选项。

优化的逻辑就是找准数据的短板对症下药,比如说通过分析不同来源用户的数据表现,比如说我们发现微小的用户留存率很高,但广告渗透率比较低,抖音用户的广告意愿可能更强,但它的留存可能会相对短。针对这些特点,可能对不同渠道的产品都需要进行差异化的优化。比如微信版本强化社交互动功能、提升留存,抖音版本的优化广告可能会提升转化。

同时,比如说VROI公式的一键拆解,其实ROI前面几个老师都说过了,ROI稳定最重要。ROI拆解完,比如说你这个核心,在调优的过程中需要关注的每一个指标是不是都有提升,是不是对你的商业价值。比如说《猪了个猪》早期的ROI只有60%多,通过一系列的优化后就提升到200%多了,实现了商业化的大幅增长。

不同用户的游戏行为可能差异很大,所以我们其实会将玩家分为几类,昨天我看了一下微信的分享能力也会把玩家拆解为几类,尽量去做到千人千面,不要做千人一面。比如核心玩家可能水平比较高,喜欢通关,可能愿意看广告,那遇到难关时他的广告意愿比较强。针对这部分用户,可能我们也会增加高难度的关卡,比如说设计排行榜等等竞争机制,提升专属稀有的皮肤来满足其成就感跟炫耀的。其实排行榜还是很有用的,大家看头部游戏其实都有一些,有些用户他就喜欢冲榜,就喜欢排在前面。

第二类是技术性的玩家,水平比较高、技术比较好,但他可能不愿意看广告,其实这类玩家对于社区的活跃性也是有帮助的,比如说一些游戏一些比较弱一点的玩家,他可能会去分享内容,比如求助,这关到底怎么过?是不是有问题?这类技术性玩家可能会出来帮助他们去解决这个问题,比如给他们一些通关的答案等等,这对社区的活跃度有很大的帮助。

第三类就是高潜力流失玩家,水平低易受挫,但愿意看广告的群体,我们可能会主动提供关卡的提示,简化这种高难度关卡的操作逻辑,比如设计求助好友、通关等等。同时通过广告解锁道具的方式提升其留存率。对于低参与度玩家,水平低但是不愿意看广告,那么我们可能会去优化新手引导。

一款成功的IAA游戏绝对不是一锤子买卖,我们看到很多榜单上的游戏都可以做长线,比如做个3年等等,我们可能定的目标一款产品能至少做3年以上,不像以前的IAA产品可能就几个月或者更短的时间。实现这个关键的目标,你的产品需要不断的迭代,无论是玩法的迭代、美术的迭代等等。

比如像玩法的迭代,这个大家应该比较熟悉了,比如很多打螺丝产品,我们从这个1.5代,1代一直到2代、3代、4代等等,玩法上会不停的迭代、不停的做创新。

另外美术也在不停迭代,比如我们的一款挪车游戏,这些是早期的产品,那时候是为了验证玩法,可能把玩法做出来就上线了。大家可以看到这个美术还是很粗糙的,但是它上去以后就很吸量,说明这个玩法可以,我们就不停地迭代这个美术。中间可能是现在的版本、后面的版本等,可以发现它实际效果还是很明显的。今天在讲抖音小游戏,这个游戏最后也冲到了抖音的热门榜第一名。

优秀的游戏设计必然会让用户进入心流状态。心流这个东西比较多,今天就不展开讲了,心流是让游戏实现高留存的核心秘诀。

心流状态发展需要满足三个基本的条件,一个就是清晰的目标、技能与挑战的动态平衡,及时且明确的反馈,这个其实可以拆开讲很多,但时间关系我们今天就不展开了。

另外一个就是我们在做产品的时候,也在考虑怎么样让用户进入心流状态。比如很多的IAA游戏早期为了追求IPU会给用户一些强制的卡点,我们后来发现可能并不需要,其实你还是要让用户玩到爽,所以很多游戏我们就去掉了这些,比如说步数的限制、时间的限制,比如原来为故意卡关用户,改成了让用户一定能突破,就是不用道具也能过的。

《猪了个猪》做了一些细节的优化,保证用户游玩的心流,但用户卡住的时候都会给到提示,每一次消除都会给到一个反馈,连续消除可能叠加爽感。

对于长线玩家我们就回去增加他的长留,会加一些系统等等,提高玩家的探索和欲望。对于低一点的玩家,我们就会去补上一键跳过按钮。

另外一个就是我们可能会增加触达日、再过几关好友等等,可能会增加关卡的目标感,另外我们做设计关卡的时候就会考虑怎么找到解题点,做一些内部和外部的体验循环。有些愿意去挑战的用户,给他们加一些挑战类的关卡。

最后的效果也很明显,比如说当时的一些数据可能只有1800秒,现在涨到了3000秒,人均广告次数从5次到了12次,这是当时的ROI,后台的数据,大家可以看到涨的很猛,上了畅玩榜第一名。

另外一个,今天讲抖音小游戏,其实就是积极拥抱平台的新功能。大家可以发现,每一次IAA游戏的爆发,其实都伴随着每个平台推出一些新的功能,比如去年推出了7R、包括试玩等等,这些新的东西必然会带来新的爆发。

出爆款的其他建议

比如社交,今年抖音在推的社交对战就直接带来其他游戏的直接突变。所以在平台推出新功能的时候,我觉得大家一定要积极的拥抱它。

我们聊抖音游戏,也在说怎么做推广,尤其是素材侧,我们会做一些二创,比如发行很炸的数字门,我会拿他和自己的素材进行二创,做出爆量素材的核心创意,结合本游戏进行原创。比如借势创新等等。

另外一个就是用户画像的确认,基于用户的数据进行精准投放,确保这个内容能够触达到高潜的用户。多人群测试,也可以针对不同的人群做一些细分测试。

大家聊抖音肯定要聊发行人的直播,对于直播可能需要做一些适合主播跟用户互动的东西,比如我们挪车把它加上编号等等,发行人的素材还是要好好利用。

刚才说的是发行人账号和用户的一些互动,发行人素材其实也达到很大的高度,比如我们的《箭头消消消》,原来一条视频达人收益就有20万,现在应该没有了,这两年没见过了。一个达人就发了一条素材,收益就已经超过20万,后台数据看,其实接近30万了。

现在的发行人和原来的发行人不一样,市场都在变,今年的发行人和去年的发行人也是不一样的,大家可能在朋友圈看到的一些素材等等。这个系列我们做了很多,都是来自发行人的素材。

另外一个就是今年在推的社交对战,大家可能会看到《狙击外星人》,其实《猪了个猪》也加了,这是我们刚上线的,可以看到刚上两三天点赞就破万了,所以我觉得有新功能的时候大家还是可以试试。

另外平台还是需要主播跟用户做一些互动,比如你可以发布一些预热的游戏内容给主播,你可以通过投票选出更好的内容,或者删除一些争议的功能,我觉得主播跟用户的反馈还是很重要的。

未来的机遇

快速聊一下大盘,我们觉得未来IAA的一些机遇,一个是市场已经这么卷了,要不然你就抢占先机,比如用AI去做收集能力和消化能力,要么就,素材都有周期性,大家发现很多游戏以前不能投,后来又能投了,整个素材它有周期性,所以你那个游戏可能再拿来试一下。要么就是抄其他的路。

另外我觉得经典玩法还是可以继续发掘的,比如原来的俄罗斯方块、连连看,大家确实看到今年也起来了,包括纸牌、拼图等等,今年都是很猛的。这些还可以做一些新的创新,当然不是说新瓶装旧酒,你还是要有新东西给用户。

另外是对战,我们的游戏也都会加入1v1对战、多人乱斗等等,以前这些都是大型游戏里的,现在小游戏也可以做这些。

比如很多共斗模式,可以做很多,我们只是抛砖引玉。

比如我们倒水跟《猪了个猪》的结合等等,机会还是会有的。

今天的分享就到这里,谢谢大家。


—END—

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