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聊聊幻兽帕鲁的爆火,得到的NFT链游启示

聊聊幻兽帕鲁的爆火,得到的NFT链游启示 小火数藏解决方案
2024-02-01
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导读:点击上方蓝字关注我们扫描文末二维码进入小火科技数字藏品玩家交流群帕鲁其实给出了一种方式,就是它的核心资产真的做成了玩家的核心追求。

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文章来源web3caff

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前言


不用我过多介绍,相信你已经从各个地方了解到这个 2024 年第一款现象级的游戏——换手帕鲁:EA 版几日即销售超 800 万份,steam 历史最高在线超越 CSGO,成为仅次于 PUBG 的存在。


并且幻兽帕鲁并非一款免费游戏。


另外,即使是吃鸡,也蛰伏了将近一年之久才达到历史在线数据的最高。而发售一周即达到如此成绩的,仅此一家。


那么帕鲁到底做对了什么?我想这几天应该有无数媒体涌现出无数文章会对此作出分析。本文仅站在链游的角度去思考,帕鲁能够给我们带来什么样的启发?



帕鲁:你看看我像谁


对于经常接触单机游戏的朋友来说,帕鲁这款游戏的身上能够看出许多作品的影子:


1、方舟生存进化的核心玩法,把恐龙替换成了各个品种的帕鲁;


2、塞尔达系列的地图(世界架构)、系统机制、配乐、走位等;


3、宝可梦的精灵建模、捕捉玩法;


如果这些游戏你都不熟悉,可以把幻兽帕鲁简单理解为一个你去捉帕兽来当你的打工仔,帮你的资源流水线打工;除了打工,帕鲁也能协同战斗,成为你的战友、坐骑或者是你的各种武器和出行工具,或者你和你的帕鲁的每日三餐……




帕鲁做了什么?


这一部分想跟大家聊聊帕鲁到底做了什么,从而爆火,并且引起这么大的舆论风波?


那么,帕鲁做对了什么呢?


仔细思考之下,有这几点至关重要,并且也是非常契合链游的地方:


1、核心激励循环


为了捕捉帕鲁生产精灵球配置产线,提升生产/战斗能力→捕捉帕鲁配置产线捕捉帕鲁……


你可以看到,游戏中给予经验值奖励最多的行为便是捕捉帕鲁,这正是设计师对 “捕捉帕鲁” 这一行为的预期定位。




除去单次行为的低反馈之外,高度可确定性也是另一大问题。除去剧情党,很多人不喜欢传统 RPG 的原因在于单一的主线甚至支线,这也是近年来 CRPG 更火的原因,玩家拥有了更多的选择,并且这些选择可以影响结果。


而在生存类游戏中,不确定性来源于环境(环境包括场景、怪物等),环境带来的威胁让玩家不断发展,直到达到了设计层面的 “顶”,便又会继续陷入 “高确定性” 中。从这个角度来说,方舟 1 和英灵神殿其实都可以一眼看得到头。


幻兽帕鲁的聪明之处在于,将单次反馈、不确定性、阶段性目标都揉和在帕鲁这一机制核心中。



通过这么一套激励循环,幻兽帕鲁的上限便不在于游戏设计师所设定的 “顶”,而在于 “帕鲁” 本身。


帕鲁作为一个 “怪”,延展的方式可太多了。无论是官方出新的帕鲁、加深帕鲁自身的技能体系、拓宽每个品种的亚种、重做繁殖系统;或者是玩家自制 MOD,发挥想象力自制各种帕鲁,不管是奥特曼、哥斯拉,还是特朗普、太乙真人,只有想不到没有做不到。


而基于帕鲁的用法,EA 版的脑洞已经超出我太多了,宠物,载具,工具人,食物,武器,炮弹,滑翔伞……


2、随机性与赌博



捕捉本质上就是赌博,花费成本(尽管现行数值决定了帕鲁球的生产成本约等于 0),有一定概率捕捉。目标帕鲁的血量越低,成功概率越高,这要求了玩家的战斗能力。


为什么说牛逼呢?对比很多手游的抽卡机制你会发现,捕捉精灵本质上就是抽卡(如果数值对应调整)。但抽卡是将整个系统独立于游戏之外的,这也是大家会为了社交情绪付费,而永远不会说自己是为了游戏内情绪付费 — — 沉浸感为零。


游戏中其实很多地方都需要类似的设计,毕竟随机性一方面可以创造丰富度和惊喜,一方面也能创造收入。但你会发现随机性获得的机制,更多出现在手游等产品中,单机游戏除了 roguelike 品类,很少有利用随机性来丰富内容深度的。


说句不好听的,人人都是赌狗。都存在一定的赌bo心理。明白我意思吧?(暗示


3、整体轻松的节奏


游戏目前是可以自定义世界的,并且就算是标准世界,帕鲁球的获得都不是难事,这使得玩家的体验实际上是非常轻松的,没事带几十个球,找到个心仪的帕鲁便可以练习投球了 — — 整个行为本质上就是在进行持续的赌博。


玩家会很容易认清自己在这个世界中的角色 — — 王(bushi






实话说,现代打工人挺需要这么一款游戏的。整个游戏的数值极其松弛,无论是建筑还是帕鲁,都为玩家留足了容错空间,甚至大到能让很多玩家完全丧失挑战欲望。帕鲁的爆火,对比之下,那些想让玩家接着肝接着挑战接着氪金的游戏,受众面还是小了……


4、模因叙事


其实从游戏就能看出,帕鲁背后工作室都是聪明人,不会没有提前想过任天堂的法律重锤,以及部分好事者对于游戏内针对帕鲁的残忍行为的指责。然而仔细考虑后,他们还是这么做了,并且除了爆火之外发生的一切,或许正如他们所料 — —


1、缝合经典作品,其实是小工作室最快获得流量的捷径。老话说 “黑红也是红”,只要红了就会有收入,持续的曝光度其实是非常稀缺的,对于很多发行无门、只知道闷头做产品的小团队来说,如何造势其实是不亚于产品研发重要性的工作。这一点在区块链行业同样适用。


2、玩法机制的反叛模因。你会发现这几天,最让帕鲁传播开的,其实是关于打工人的揶揄,什么 “你不做有的是帕鲁做”,什么 “晚上干帕鲁,白天做帕鲁”;以及各类帕鲁切块(马赛克)、帕鲁垂头丧气甚至哭哭的表情包,实则为团队省下了不计其数的市场费用。这其实也是模因叙事的一部分,无论是感到新奇,还是极度欢喜,或者是放肆批判,这一套设计都已经完成了它所想完成的目的。


[Palworld|SteamDB](https://steamdb.info/app/1623730/charts/#all)


从活跃时间来看,呈现出明显的规律性:北京时间 20 点左右达到峰值。猜测可能东半球打工人更有共鸣?





对链游的启发


实话说整个游戏玩下来,觉得还是很适合圈内群体的 — — 有游戏需求,但又不希望太复杂,或者说简单已经足够;不想或是没法花太多时间;赌狗;


而且其实以下几点调整下,基本就能够满足链游的基本要求:


1、怪物、资源刷新机制;


2、帕鲁的词条复杂度;


3、帕鲁之间的繁殖去掉固定公式,设计一套相应的繁殖系统。原设计其实极大地减少了玩家对帕鲁的追求意愿。贪吃奶猪的繁殖模式就很独特;


4、去除自定义世界,多人同服(使用标准世界);自定义世界可于后期做专门的副本延展;


以上并不是想改编帕兽,只是从帕兽的模式得到启示,从链游的角度来丰富。


1、叙事


加密项目如果能有自己的叙事,其宣发能量将远高于同类项目,毕竟我们甚至存在有纯叙事的 meme 币,叙事粗暴到隔壁家王大妈的菜篮子都震动了。


帕鲁用了打工人叙事,谁再用谁成了傻叉。


但结合叙事去做市场活动,做资产发行,其实都已经非常常见的手段了。比如猴子之前的下水道游戏,小游戏,宣传片,以及活动奖励等,都是浑然天成的。



幻兽帕鲁可能是目前所知第一个将叙事糅合入到游戏设计中的大型作品,而大部分单机作品聊的是游戏玩法、游戏内容、游戏体验,其发行很大程度上依赖于垂直粉丝、厂家知名度、发行平台、游戏媒体等。在此之前,我也见过将流行梗文化搬入游戏中的小作品,很搞,但也仅限于此了。且不论好坏,但我们至少需要接受一个现实,这是一个娱乐至死、流量至上的年代,如果接受它可以让我们实现自己的目标,那么尝试接受至少不会是一件更坏的事。




2、核心激励循环的设计


做链游,最开始其实就应该想好自己的资产发行结构。资产结构既是内容玩法的骨架,也是发行的时间轴。


按照现行趋同的模式,顶层资产是权益卡,二层是权益/叙事输出/游戏底层,三层是实用资产,四层是各类其他道具。中间玩法和变体极其之多(因此基本没有继续细化说明的必要),但无疑都要和核心实用资产挂钩。


大多数游戏中,对于核心实用资产其实很难制造出持续追求,要么不断增发的同时销毁已有资产,要么不断复投沉淀最初资产。


二者之间的平衡是很难的,要兼顾经济稳定和玩家体验,不能过度稀释玩家资产,不能破坏玩家的价值沉淀共识,不能放缓相对消耗速度……


帕鲁其实给出了一种方式,就是它的核心资产真的做成了玩家的核心追求。


持有帕鲁可以给玩家提供的增益涉及到方方面面。




3、关于游戏难度


帕鲁的爆火,我个人觉得和它的低难度也是有关的。


游戏设计师需要在 “挑战” 和 “反馈” 之间取得平衡,以给玩家持续的目标追求以及合适的激励。帕鲁的普通难度对于大部分玩家来说,应该都是非常简单轻松的。从很多攻略里可以看到,比如游戏在新手区域放掉易抓捕的后期帕鲁,比如固定的繁殖公式很容易出后期帕鲁,很难说这不是设计师为了降低难度故意为之。玩家体验曲线还是比较平滑的,基本不存在某些能卡住玩家的点


帕鲁选择低难度也和其的打工人叙事所暗合,就差没把 “来当资本家” 挂脸上了。


当然,游戏未来全生命周期将面向的玩家群体会是什么样,便决定了设计上采用什么策略。若只面向 web3 群体的话,假如游戏中的一切目标都可以被玩家轻松追求,就不具备使得资产沉淀与流通的意义。


4、是什么让玩家离开?


最近其实要么直接玩、要么看白皮书,体验了不少游戏项目。除了帕鲁,没有一款能让我连续玩上几天,于是不禁思考:到底是什么将我从游戏中 “推开” 呢?


1)冗长而非必要的流程


很多游戏,玩家玩到一半退游的最直接的原因还是,游戏的核心玩法其实是赛前配卡和对调卡序时的博弈,但却强迫玩家达到白银 I 才能跳过自动对战那冗长的动画。每日三四十体力,全部打完需要很长的时间……


包括 玩Blocklords的玩家,毫不犹豫买了一堆 NFT 进游戏,NFT 没用不说(这是经济设计的问题了),游戏竟然没有自动化系统,所有小队的分配要纯手工,每隔几分钟重新补充小队体力、分配任务、修理建筑等等等等,这意味着真人需要跪在脚本面前叫爹。只能说对不起我不配,我退游行了吧……


现在的游戏都以霸占玩家时间为荣的吗?


这也不能怪玩家退游,回踩


2)不够及时的反馈


玩家并非天生就会游戏,很多时候玩家从进入到掌握到熟练,整个过程都需要设计师去做潜移默化的引导。







END

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