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《英勇之地》出海更勇猛,5大市场首周流水破千万!点触科技在历史养成赛道势弱后终迎新品类曙光?

《英勇之地》出海更勇猛,5大市场首周流水破千万!点触科技在历史养成赛道势弱后终迎新品类曙光? 点点出海
2025-08-20
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导读:4大经典历史养成游戏当前合计月流不足2000万!

《英勇之地》出海首战告捷,点触科技开启转型新篇章

新游首周流水破千万,抢占港澳台及东南亚市场

在《2025上半年哪些国内新游最赚钱?网易落寞、三七互娱赢很大、巨人新游最意外!》一文中,点点出海曾指出,《英勇之地》表现亮眼,位列上半年国内最赚钱新游TOP 6,首月iOS端流水超8730万元[1]

点触科技此前深耕历史养成赛道,旗下经典产品包括《Game of Sultans》《Game of Khans》《叫我万岁爷》和《我在大清当皇帝》。截至近期,上述产品月流水分别为820万元、320万元、260万元和120万元[1]

凭借深厚研发积累与早期出海经验,点触科技推出《英勇之地》。该作题材普适性强,且公司亟需新增量产品,出海成为必然选择,上线速度远超预期[1]

首周流水破千万,多地区榜单排名领先

2025年8月8日,即国服公测两个半月后,《英勇之地》正式登陆中国港澳台及新加坡、马来西亚五个区域市场。上线当日,游戏冲上马来西亚iOS游戏免费榜第17名,其余四地均进入前6名[1]

截至8月18日,游戏仍稳居港澳台地区iOS游戏免费榜前三,同时位列港澳台iOS游戏畅销榜第8、第11和第17位[1]

数据显示,游戏上线前日预下载量达3.7万,首日增至4.4万,连续6天日下载量保持在4万以上,随后回落至3万以下[1]

截至8月15日,游戏海外运营8天,累计下载量约36万(首周33.4万),其中中国台湾占比76.72%,中国香港和马来西亚分别占15.63%和5.79%[1]

流水方面,首日收入34.3万元,随后持续增长至193万元/日,尚未达峰值。8天总流水预估达1200万元(首周961万元),中国台湾、中国香港、马来西亚贡献占比分别为75.2%、22.81%、0.9%,单次下载收入(RPD)为32.06元[1]

同期,上半年国内新游收入前十的《英雄没有闪》与《杖剑传说》也选择相同区域首发。前者5月22日上线,8天吸金515万元;后者7月15日开测,8天流水高达3610万元[1]

横向对比,《英勇之地》虽不及《杖剑传说》,但表现已属上乘。其长线运营能力可参考国服数据[1]

《英勇之地》国服于5月22日公测,当日登顶iOS免费榜,约3周后冲至畅销榜第5。首月iOS下载量达253万,为2025年上半年新游最高。此后下载量回落至约26万/月,流水下滑较缓,7月iOS流水约2000万元,约为首月的23%[1]

截至8月15日,国服运营近三个月,累计下载量295万,总流水约1.2亿元。尽管畅销榜排名有所下降,月流水仍维持在千万级别,若后续能稳定该水平,则其长线潜力可期[1]

点触科技战略转型:从历史养成到多元突破

点触科技成立于2013年,同年推出首款历史养成游戏《我在大清当皇帝》。该游戏初期表现平平,2017年出海后迎来爆发,年流水超2.5亿元。但次年即出现下滑,2021年下半年月流水骤降至300万以下,目前维持在百万元左右(2021年至今累计流水1.3亿元)[1]

2017年底,公司推出《叫我万岁爷》,成功缓解收入压力。该作2018年至2020年年流水从2.4亿元增至7.3亿元,2020年达峰值,主要得益于港澳台及日韩市场强劲表现。自2021年起收入逐步下滑,2024年年流水不足7000万元,当前月流水约400万元[1]

2017年起,历史养成赛道竞争加剧。厦门泡游网络推出《极品芝麻官》,迅速超越《叫我万岁爷》并实现优秀长线运营。2018年品类迎来爆发,2019年新规出台后,厂商普遍转向海外市场[1]

点触科技于2018年8月与梦加网络合作推出《Game of Sultans》,2019年流水达3.7亿元,2021年峰值约6亿元。此后逐步下滑,2024年年流水约1.42亿元[1]

2021年初,《Game of Sultans》热度高峰之际,公司推出《Game of Khans》。该作首年流水8700万元,2022年达1.25亿元峰值,此后快速下滑,2024年流水仅3560万元[1]

点触科技的转型之路:从历史养成到新品类突破

《英勇之地》的成功验证新方向可行性,公司迎来新增长曙光

《Game of Khans》上线至今,点触科技于2021年综合考量市场竞争、经典产品表现及政策环境后,决定全面收缩在历史养成赛道的投入,导致《我在大清当皇帝》与《叫我万岁爷》流水持续下滑。

2022年,点触与网易合作推出最后一款重磅历史养成游戏《Vikingard》,月流水稳定在1000万至1800万元之间,表现尚可但未达爆款水平,进一步印证公司对历史养成赛道“市场饱和、题材受限、全球拓展难”的判断。

此后,点触科技战略转向休闲品类与中度PVPVE品类。

在休闲方向,公司2023年测试了《Merge Evolution》《Solitaire Happy Moments》等产品,但均未上线;解谜类作品如《房间的秘密》系列、《未完的画作》《玲珑探案录》市场反响平淡;唯一引起关注的弹珠PVP游戏《开心大碰撞》海外版表现不佳,国服2024年6月上线后首月iOS流水达1054万元,次月即下滑至322万元。

在中度PVPVE方向,2023年上线Steam的《沙盒与副本:英勇之地》初期表现平平,经优化后2024年2月同时在线人数超3.7万,但6月起快速下滑,团队随即决定推出手游版本。

手游版《英勇之地》具备轻量化、重数值、强获得感等特点,融合生存、刷宝、多人对抗等玩法,区别于传统MMORPG。

此前,点触于2023年2月推出的《剑气劫》最高同时在线人数不足9000人,后续迅速下滑,反映新品探索初期挑战较大。

总体来看,点触科技较早察觉历史养成品类瓶颈,在核心产品仍具盈利能力时主动转型,放弃稳妥出海路径,转而探索新品类。

经过多年试错,手游《英勇之地》的阶段性成功为公司带来新增长希望,验证了当前战略方向的可行性,预示未来发展路径趋于明朗。

【声明】内容源于网络
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