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全球最权威VR报告汉化版来了!让你彻底搞懂它为何能代表未来

全球最权威VR报告汉化版来了!让你彻底搞懂它为何能代表未来 腾讯研究院
2016-02-02
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导读:VR/AR何去何从?VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。

高盛报告:VR/AR市场2025年有望达800亿美元

技术革新驱动九大领域变革,虚拟与现实融合加速

高盛近期发布《VR与AR:解读下一个通用计算平台》行业报告,分析指出VR/AR技术有望成为继PC和智能手机之后的下一代重要计算平台,到2025年在标准预期下市场规模可达800亿美元[1]

其中,硬件市场预计贡献450亿美元,软件市场为350亿美元;乐观情景下整体规模可达1820亿美元,悲观预期则为230亿美元[1]。该预测综合考虑了技术演进、用户普及速度及价格趋势等因素[1]

当前全球平板电脑和笔记本电脑市场规模分别为630亿美元和1110亿美元,VR/AR若实现乐观预期,其硬件市场将与之比肩[1]

报告认为,VR/AR的普及仍面临用户体验、技术瓶颈、内容生态与价格四大障碍,其中用户体验最为关键[1]。随着技术进步,设备将逐步提升移动性并拓展应用场景[1]

HMD(头戴显示设备)的核心组件如屏幕、传感器、处理器等与智能手机高度重合,但3D镜片与位置追踪系统仍是推高成本的主要因素[1]。预计随着规模效应显现,材料成本将下降,推动终端售价逐年下滑5%至10%[1]

Oculus、HTC、索尼等主流厂商的HMD售价预计将与其300至500美元的物料成本趋同,从而促进市场普及[1]。目前,VR发展势头优于AR,主要得益于技术成熟度及生态系统初步建立[1]。在标准预期中,软件收入的75%来自VR,AR占25%[1]






VR通过沉浸式体验将用户带入虚拟世界,广泛应用于游戏、影视、直播等领域,主要厂商包括Oculus、索尼PS VR、HTC Vive和三星Gear VR[1]。AR则将数字信息叠加于现实世界,适用于企业服务场景,代表产品有微软HoloLens、谷歌Glass和Magic Leap[1]

两者区别在于:VR需佩戴不透明设备实现沉浸,而AR依赖透明显示技术实现虚实融合[1]。尽管应用场景不同,但均以手势操控和3D界面为核心交互方式,具备重塑人机交互模式的潜力[1]

当前市场已有多个HMD产品推出:Oculus Rift售价599美元,需高性能PC支持;HTC Vive和PS VR于2016年上半年发布;三星Gear VR售价99美元;微软HoloLens开发者版定价3000美元;谷歌Glass曾定价1500美元但已停售[1]

苹果虽尚未正式进入该领域,但已进行相关并购布局,预计未来将参与竞争;亚马逊已申请AR手势控制专利,或将其应用于Echo设备;任天堂基于游戏基因,也可能重返VR市场[1]

从历史技术演进路径看,VR/AR的发展模式更接近平板电脑,由消费者与企业用户共同驱动[1]。PC早期由企业推动提升效率,智能手机因移动互联网爆发快速普及,而VR/AR则需重新定义人机交互方式[1]

智能手机普及得益于在功能机基础上集成计算与互联网能力,而平板电脑通过触控提供新操作范式,其发展初期较快但后期放缓[1]。类似地,VR/AR将改变人们工作、娱乐与学习的方式,初期增长可观,但大规模普及仍需克服技术与体验瓶颈[1]

报告指出,VR/AR有望发展为通用计算平台,因其提供更直观的手势与视觉交互,并突破物理显示器限制,构建虚拟桌面空间[1]

高盛识别出九大核心应用领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程与军事[1]。其中,视频游戏将是初期主导应用,医疗与教育领域将成为后续普及的重要推动力[1]

已有案例显示,沃尔沃利用HoloLens辅助汽车销售,NextVR提供体育赛事直播,Atheer为医生开发智能眼镜解决方案[1]。这些应用验证了VR/AR在提升效率、优化体验方面的实际价值[1]

2025年VR/AR HMD市场规模有望突破千亿美元,出货量走势将参照智能手机与平板电脑的发展曲线[1]

2025年VR/AR九大应用领域市场展望

VR/AR技术正逐步渗透多个行业,预计到2025年将在消费者与企业市场共同推动下形成可观的软件营收规模。下图为九大应用领域的用户规模与软件营收预期。

在九大应用领域中,视频游戏、事件直播和视频娱乐三大领域由消费者主导,占整体VR/AR营收预期的60%;其余40%由企业和公共部门推动。

VR技术占据软件市场预期的75%。尽管AR技术仍在发展初期,面临显示技术、实时处理和环境校准等挑战,但随着技术成熟,将逐步进入企业市场,并与VR形成用户重叠。

三大消费者主导市场

视频游戏:首个爆发的消费级市场

预计2025年VR游戏软件市场规模达116亿美元,用户达2.16亿。

VR游戏将成为最早普及的消费级应用,得益于沉浸式体验及开发者社区的高度关注。目前全球核心玩家基础庞大:游戏主机保有量预计达2.3亿台,PC玩家约1.5亿,其中发达国家用户更具备使用高端VR设备的条件。

主要挑战在于现有游戏难以移植至VR平台,新IP开发成本高达7500万至1亿美元。然而,随着Oculus等厂商积极扶持内容生态(计划推出百款游戏),行业正逐步突破“鸡和蛋”困境。

VR有望颠覆当前千亿美元规模的游戏市场,通过提升用户粘性和吸引新用户扩大整体市场规模。

事件直播:打破地域限制的新观看方式

预计2025年市场规模达41亿美元,用户达9500万。

VR直播可覆盖体育赛事、音乐会及全球性活动,解决现场座位有限的问题,提供沉浸式观看体验。CNN已通过VR直播总统辩论,NextVR则领先布局NBA等体育赛事转播。

核心挑战包括广播权归属不明确以及HMD设备限制社交互动。初期预计用户每年观看近4场直播,单场价格约10美元,显著低于传统门票。

VR不会替代门票收入,而是创造新的订阅与票务营收来源,并可能提升媒体转播权价值。

视频娱乐:构建新型叙事媒介

预计2025年市场规模达32亿美元,用户达7900万。

VR将重塑电影与电视娱乐,提供完全沉浸式的观看体验。该市场潜在用户群可对标Netflix的4.62亿家庭用户,长期目标为颠覆500亿美元的在线影视市场。

挑战在于内容制作需采用360度拍摄,涉及全新的叙事手法与制作流程,成本尚难预测。好莱坞需看到商业前景才会大规模投入。

日本IG Port已探索VR动画短片,应用于移动平台和主题公园,通过“VR娱乐中心”实现内容更新驱动用户体验升级。

企业与高价值消费应用

零售:赋能高端消费决策

预计2025年市场规模达16亿美元,用户达3200万。

VR/AR将主要用于家庭改造、汽车配置和服装试穿等高单价场景。劳氏(Lowe's)已用VR帮助用户设计厨房,微软与沃尔沃合作通过Hololens进行车辆定制。

关键挑战在于开发真实、易用的商务级软件,确保用户体验流畅。长期来看,技术可能削弱实体店展示功能,加速零售业态变革。

预计2025年VR零售交易额达1580亿美元,占整体电商规模的一小部分,但主要集中在高价值品类。

房地产:重构看房与营销模式

预计2025年市场规模达26亿美元,用户达30万。

VR可显著提升房产展示效率,苏富比等机构已开始应用。目标市场聚焦美国、日本、德国和英国,潜在用户为140万注册房地产代理。

核心挑战是VR内容采集成本高,依赖专业360度摄像设备和人力投入。

该技术有望影响1070亿美元的全球房地产佣金市场,特别是在营销与经纪环节的预算分配上。

VR/AR技术多领域应用前景与硬件发展趋势

医疗、教育、军事、工程四大领域市场潜力分析

虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术正逐步渗透至多个专业领域,展现出显著的应用价值与市场增长潜力。根据标准预期模式,2025年VR/AR在医疗保健、教育、军事和工程领域的市场规模预计分别达到51亿美元、7亿美元、14亿美元和47亿美元。

医疗保健:提升诊疗效率与治疗手段

VR/AR在医疗领域的三大应用场景包括:辅助医生进行手术与日常任务操作、用于恐惧症(如恐高症)等心理疾病治疗、以及实现虚拟远程问诊。谷歌曾与多家医院合作测试Google Glass,帮助医生在无接触情况下查看CT扫描结果、扫描药品条形码等,提升操作效率。

全球约有800万医生与紧急医疗救护员(EMT),其中美国潜在用户达150万,包括74万名医生、50万名初级保健医生及24万名EMT。然而,数据隐私问题(如违反HIPAA规定)和专业化软件需求仍是技术普及的核心挑战。该技术有望颠覆160亿美元的患者监测设备市场。预计2025年相关软件收入达51亿美元,用户规模将增长至340万。

教育:变革教学互动方式

VR/AR有望成为K-12及高等教育的标准教学工具,增强学生对复杂知识的沉浸式理解,例如探索太阳系或重现历史事件。参考iPad在教育市场的成功——上市三年内向教育机构出货800万部,VR/AR设备有望在此基础上提供更深层次的交互体验。

全球发达国家拥有约2亿名中小学生,美国K-12学生达5000万,大学生2000万,构成庞大潜在用户群。尽管预算限制和高质量教学内容开发难度构成挑战,预计2025年教育领域VR/AR市场规模将达到7亿美元,用户达1500万。初期设备将主要作为交互工具进入K-12市场,但受限于资金投入,其并非最主要的营收来源。

军事:低成本高效益的模拟训练

美军自2012年起已广泛使用VR技术进行战斗、战争及军医培训,显著降低训练成本并提升安全性。高收入国家约有690万军事人员,美国四大军种总兵力超130万,构成主要用户基础。

当前VR军事模拟面临“保真度”不足的挑战,影响实战还原效果。该技术有望冲击93亿美元的全球军事模拟与训练市场,尤其是38亿美元的战斗模拟细分领域。通过VR替代部分传统模拟,美国空军已在2012至2016财年节省17亿美元。基于15%的传统预算被VR取代的保守估计,2025年军事VR软件市场规模有望达14亿美元。

工程:重塑CAD/CAM设计流程

VR/AR技术将深刻影响计算机辅助设计(CAD)与制造(CAM)市场,使工程师能在产品制造前进行三维测试与协作设计,减少材料浪费并提升效率。福特自2000年起便使用VR进行汽车设计,验证了其工业应用价值。

美国、欧洲和日本共有约600万工程师,构成主要潜在用户群。预计2025年使用VR技术的工程人员将达320万,带动软件市场达47亿美元,年订阅费用预计为1500美元。当前挑战在于产业定制化软件开发难度与学习曲线,同时AR系统需提升算力以支持大型CAD文件运行。

VR硬件销量预测:从中长期到长期趋势

中长期(2015–2020):以“自下而上”模型为主

预测聚焦游戏主机、PC游戏、三星Galaxy设备及高端电视市场。游戏领域是VR早期普及的关键驱动力。PS4与Xbox One预计2020年保有量达1.88亿台,Steam平台活跃用户达1.25亿,为核心玩家群体提供基础。

核心玩家定义为每周游戏时间超15小时的用户,约占主机用户的30%。索尼PS平台凭借与PS VR的深度整合及《GT赛车》等旗舰内容支持,有望成为早期推动力;Steam则依托丰富生态与Oculus、HTC合作推动普及。

  • 标准预期: 30%的PS平台核心玩家采用VR,2020年保有量稳步增长。
  • 乐观预期: 所有主要游戏平台VR普及率达30%,2020年全球VR设备保有量达1.11亿部。
  • 悲观预期: 仅10%的PS4与PC用户采用,Xbox无VR支持,2020年保有量仅为3200万部。

在家庭娱乐方面,VR头显可作为60英寸以上高端电视的补充,提供虚拟大屏体验。标准预期下,2020年其在该市场渗透率为8%,乐观为10%,悲观为3%。

长期(2020–2025):以“自上而下”模型展望

借鉴PC、笔记本与智能手机的历史普及路径,移动性是决定平台增长的核心因素。从大众普及到成熟阶段,三者年复合增长率分别为10%、24%和43%。

  • 标准预期: 参照笔记本电脑20%-25%的增长率,VR设备主要应用于“静止移动”场景(如客厅使用),受限于续航与网络连接。
  • 乐观预期: 参照智能手机40%-45%的增长率,若实现高度移动性,VR/AR有望在2025年成为通用计算平台,出货量为2020年的1.15倍。

Matterport利用HMD设备展示的VR效果

VR/AR医疗保健市场潜在规模

军事VR软件潜在规模

设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免错误(导致高成本),并提高协作能力

VR游戏硬件市场

活跃用户数量(PS4/Xbox月活跃用户数量)

2015年至2020年HMD设备在家庭娱乐市场的出货量预期

VR/AR头戴设备市场发展预测与硬件类型分析

基于技术演进与成本下降趋势的行业展望

在不同预期模式下,VR/AR头戴式显示设备(HMD)的普及路径存在显著差异。乐观情况下,HMD将从垂直应用场景向大众市场扩展;而在悲观预期中,受显示技术、安全与隐私等问题制约,其发展速度将趋于缓慢,出货量仅为标准预期的0.8倍,长期增长率维持在7%至10%,主要局限于游戏等小众领域。

硬件普及的核心驱动力包括计算能力提升、成本下降及产品迭代加速,类似摩尔定律的规律在此过程中发挥关键作用。移动性是决定HMD能否广泛渗透的重要因素,主要受以下三方面影响:

1) 显示技术与计算能力:晕屏问题是制约用户体验的主要障碍之一。更高分辨率、更快刷新率以及更强的计算性能有助于缓解该问题。得益于智能手机产业链的发展,HMD在显示和算力方面已获得有力支撑,未来仍将持续优化。

2) 无线连接能力:2016年发布的HMD多为有线设备,依赖PC传输数据,限制了使用场景。实现高质量无线传输需依赖更快的WiFi或蜂窝网络技术,同时新型压缩算法也将提升传输效率,推动设备向“真移动”形态演进。

3) 电池续航能力:全天续航是HMD实现真正移动性的必要条件。当前电池技术面临重量与容量的平衡难题,是设备轻量化的主要瓶颈。快速充电将成为中长期解决方案之一。

价格下降趋势分析

价格下降是硬件普及的关键。参考PC、电视、平板、笔记本和智能手机等主流设备的历史数据,过去20年其年均价格降幅为5%至10%。基于此模型,预计到2025年,三类HMD设备价格将显著降低:

主要计算平台的价格下滑趋势

通过分析材料成本并设定合理下降曲线,预测2025年滑配式、分离式和整合式HMD设备的平均售价将分别降至76美元、221美元和581美元,对应出货量预计为2500万部、4400万部和5600万部。

HMD设备价格下滑预期

HMD硬件构成与系统架构

完整的VR/AR体验依赖四大核心组件:头戴式显示设备(HMD)、主机系统、追踪系统和控制器。

头戴式显示设备(HMD):置于用户眼前,呈现AR或VR视觉效果,如三星Gear VR、Oculus Rift等。本预测模型以HMD设备营收为主要依据。

主机系统:提供算力支持的设备,包括智能手机、PC或游戏机。HMD对主机的依赖程度取决于其智能化水平。厂商间合作日益紧密,例如Oculus与PC品牌推出的“Ready PC Program”,确保设备兼容性与体验质量。

追踪系统:用于捕捉用户动作,实现沉浸式交互。可集成于HMD或作为外设,包含传感器、陀螺仪、磁力计等组件。部分方案采用外部摄像头或LED标记提升精度。

控制器:独立手持设备,如Oculus Touch、三星Gear VR Rink,支持动作追踪与手势识别,并可提供触觉反馈(如震动),增强交互真实感。

三类HMD设备成本与定价预测

滑配式HMD设备
最基础且成本最低的类型,依赖智能手机作为显示与计算核心,实现2D到3D VR转换。
代表厂商:谷歌Cardboard、三星Gear VR。
材料成本:80–90美元。
平均销售价格:约100美元。

分离式HMD设备
内置显示屏,部分配备独立处理器,虽仍需主机支持,但适配范围更广(PC、游戏机等),提供高质量VR体验。
代表厂商:Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR。
材料成本:350–500美元(Oculus Rift 500美元,HTC Vive 400美元,PlayStation VR 350美元)。
平均销售价格:与材料成本持平,预计350–500美元,厂商或采取零毛利策略推广市场。

整合式HMD设备
具备独立计算能力与完整追踪系统,属于独立计算设备,当前以AR为主(如微软HoloLens),未来VR也将向此形态发展。
代表厂商:微软HoloLens。
材料成本:约1500美元(含三个专用处理单元,成本约375美元)。
平均销售价格:约1500美元,配置高于普通PC,满足高算力需求。

来源:VR次元

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