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谁懂啊!真爱粉 5 年玩成 3D 大神,戳中游戏人的心巴!

谁懂啊!真爱粉 5 年玩成 3D 大神,戳中游戏人的心巴! 翼狐服务号
2025-12-05
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导读:Hello,又又又到周五啦~
Hello,又又又到周五啦~
话不多说,先给大家看几组图片!
Agatha, the Bat Knight

Agatha, the Bat Knight

Beast Tamer

Beast Tamer

Julie

Viking cat Blade Tooth Floki

分享一位超厉害的 3D 角色大佬 —— Daniil "Split",实打实 5 年经验的 3D 角色艺术家!

你玩的《守望先锋 2》里,不少角色和武器可能就出自他手 —— 现在他在 Airborn Studios 专门负责这款游戏的相关创作。说起来他入行超圈粉,纯纯是暴雪游戏的真爱粉,先靠线上课程吃透风格化角色设计,再凭着打磨到位的作品集,拿到了第一份专业 offer。

除了《守望先锋 2》,他还参与过《堡垒之夜》等项目,以及其他一些仍处于保密协议期内的项目。能看出来是真的钻这行,一边享受做风格化角色的乐趣,一边还总给自己找新难度,一直在进阶路上停不下来~

Daniil  "Split" Voskressenski
https://www.artstation.com/spl1t20

Daniil “Split” Voskressenski 分享了他如何创作蝙蝠骑士角色 Agatha,讨论了雕刻流程,并展示了如何使用 DynaMesh 和 ZModeler 制作衣服。

接下来看看大佬的项目流程是怎么展开的吧(第一视角)。

【阿加莎,蝙蝠骑士】

这个项目的缘起其实挺搞笑的。我偶尔会在Twitch上直播,有一天我和一位嘉宾一起做速雕。一开始我不知道该选什么主题,就翻看以前点赞过的帖子,结果偶然发现了Agatha的画作。我们立刻开始现场雕刻,花了几个小时。

我希望通过这个项目来挑战自己,并展示我最近学到的一切:提高我在 ZBrush 中的多边形绘制能力,更好地绘制女性肖像,以及设计一个最初概念中没有的自定义姿势,以使最终的展示更具吸引力。

在这个项目中,我首先使用了一个预先制作好的基础人体模型,并对其进行了自定义。我的角色制作流程通常比较固定:先粗略地勾勒出服装的轮廓,然后逐步细化,有时会重新建模某些部分,有时会在 Maya 和 ZBrush 之间来回传输元素,以获得尽可能光滑的表面。最后的润色工作总是在 ZBrush 中完成。

头部的绘制经过了多次修改。我画肖像时,喜欢花几天时间仔细观察面部。新鲜的视角或者朋友的反馈往往能发现问题,或者激发我新的想法,而这些问题我一开始可能忽略。

对于服装模型,我通常使用蒙版和表面提取技术。有些部件会在 DynaMesh 中雕刻出主要形状,而另一些部件,例如腰带、绑带或硬表面盔甲部分,则可以直接在 ZModeler 中创建。

在 ZBrush 中获得干净、美观表面的关键在于我的混合工作流程:我先在 Dynamesh 中雕刻出大致形状,然后将其发送到 Maya 进行拓扑重构并调整边流,最后将网格导入 ZBrush 进行最终细节处理。这样就能使模型呈现出清晰、精致的外观,无论是在渲染图还是特写镜头中都表现出色。

此外,自定义面板可以显著加快操作速度,面板里可以放上最常用的按钮。绝对必备!只需将最重要的按钮放在这里,就不用浪费时间在不同的文件夹或区域里寻找了。

【拓扑结构和纹理】

只要我的工作流程是 ZBrush + Marmoset Toolbag,我就不需要展开模型 UV。也就是说,我可以保留任何我想要的拓扑结构,但我总是力求做到最好。

这意味着我的大部分子工具在项目完成前都一直与动态细分功能集成在一起。这使我能够以非破坏性的方式轻松操作网格或调整拓扑结构。

纹理(多边形绘制)是在 ZBrush 中利用内置的生成器完成的,例如法线遮罩/环境光遮罩/曲率遮罩。使用方形透明度进行绘制也有助于获得良好的手绘笔触效果。我力求从概念设计到模型制作都体现出纹理的对比。这最终呈现出我们在纹理绘制阶段想要达到的风格化效果。

这个项目纹理制作中最具挑战性的部分在于,如何让所有绘制好的纹理在 Marmoset Toolbag 5 中呈现出最佳效果。例如,我在耳朵上启用了次表面散射,这个功能会显著提亮表面,因为它会让较薄的区域看起来更加透明。这迫使我不得不把耳朵上的血管画得很深,才能让它们在最终渲染图中从远处也能清晰可见。

我认为提前在渲染软件中预览纹理是一个好习惯,因为这样可以让你更好地了解调整后的灯光设置和材质设置。

我之前提到过我用 Marmoset Toolbag 5 来渲染。我用的是比较标准的灯光设置:顶部、边缘、填充、面部和腿部的聚光灯。很多效果都是通过 Marmoset Toolbag 的着色器设置实现的,比如项链的自发光、地板的反射、皮肤的次表面反射、头发的各向异性过滤、金属的牛顿环等等。

我还用 Marmoset Toolbag 调整了一些后期效果,比如增强锐化、添加暗角、降低整体曝光度,以及一点红色光晕。最终合成是在 Photoshop 中完成的,包括雾气、月亮背景和自上而下的渐变效果等。

【结论】

这个项目最大的挑战之一就是捕捉概念的精髓。从原画的每个角度看,人物的脸都略有不同,所以我必须找到一种平衡的诠释方式,既能反映她的个性,又能达到最佳效果。

她活泼俏皮,略带危险,狂野不羁,却又魅力十足,是个随时可能咬你的吸血鬼女孩。正因如此,这幅肖像画经历了多次修改,最终定稿是在最后一次渲染之前完成的。我觉得还有一些地方可以进一步完善,而正是这最后一轮的调整最终确定了她的最终形象。

这个项目也让我学到了很多关于背景和氛围营造的知识。在最终展示中,我不想使用单调的单色背景,而是想要更具氛围感的画面。所以我添加了蝙蝠、月光背景和一些雾气,营造出一个与角色相得益彰、更引人入胜的环境。同时,我也想借此机会展现我雕刻女性面部,尤其是吸血鬼面部的技巧。

给初学者的建议:尽量采用非破坏性建模方式,就像我之前提到的那样。这样能让你更灵活地调整或重建模型,节省大量时间。如果你想要干净的表面,在 ZBrush 中进行建模、拓扑重构和最终清理通常是最佳方案。

不要害怕寻求反馈。有时候,局外人的视角能指出你尚未注意到的问题。最重要的是:享受创作过程。不要因为压力而强迫自己创作。尽情享受创作的乐趣,做你热爱的事情。

最后

今天的分享就到这啦,我们会继续分享更多知名艺术家与作品,大家有哪些喜欢的艺术家呢?一起在评论区里交流哦。
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【声明】内容源于网络
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