从追动漫的普通爱好者,到能玩转ZBrush的3D创作者,真的让人感受到了热爱的力量。虽然还没参与过大型项目,但这份对艺术专注,已经让我们无比期待他未来的作品了~
重点来啦!
塞尔曼・贝尔尼斯带来了《Pouring Dreams》项目的创作过程:他展示了如何通过调整面部体积感来塑造出理想中的角色神态,还介绍了如何运用 ZBrush 的 ZColor 功能为角色绘制纹理。
接下来看看大佬的项目流程是怎么展开的吧(第一视角)。
【倾注梦想项目】
我从ZBrush中的一个基本球体开始,快速搭建了一个粗略的模型,放置了所有主要体积,并尝试从各个角度还原概念图。在这个阶段,用尽可能简单的形状捕捉角色的气质至关重要。
我尽量在早期就把尽可能多的元素放置到位,这样之后需要添加的元素就最少了。我开始着手雕刻。之后,主要就是进行细化,使形状更加精准,并更准确地贴合概念图。
完成这一步后,我开始以原画为参考来摆放角色姿势。这是一个非常动感的姿势,我想保留概念图中的那种活力。所以我只用PureRef上的参考图快速制作了第一个版本。
我使用了 T-Pose Mesh 功能,这是一个 ZBrush 插件,它可以将所有子工具合并成一个,这样你就可以一次性修改整个模型。这对于保持工作流程的灵活性非常有用。
我喜欢在工作时截取屏幕截图,导入 Photoshop,然后勾勒出人物轮廓,看看轮廓和负空间是如何配合的。之后,我会对第一张图进行重新绘制,修正所有问题(也可以使用 Photoshop 的液化工具)。最后,我再回到 ZBrush 中完善 3D 模型。
完成粗略建模后,就到了精细化阶段。我没有太多这部分的截图,但这里列出一些我用来达到最终效果的主要方法。对于服装和道具,我只是简单地参考了原画,并尽量保持相同的体积。
对于解剖结构部分,我采用了相同的方法,只是我始终牢记人体解剖结构,并使用了大量的简化解剖图和风格化的解剖图。
特别是对于面部,我需要对体积进行一些变形,以获得更符合概念的精确结果。
对于这些形状非常相似的零件,我使用了以下方法:
这就是最终的雕塑作品!
【纹理和渲染】
我的纹理贴图是在 ZBrush 中使用 ZColor 工具完成的。我直接用 ZColor 从概念图中选取颜色,然后绘制模型。我先用皮肤阴影着色器打底,再用平面颜色着色器进行细化,以达到最佳的无光照效果。
最终渲染时,我使用了 Marmoset Toolbag 4。我以Gianluca Squillace的精彩场景为基础,对其进行了编辑以满足我的需求,重新调整了灯光,并调整了粘土材质。
一开始,我用灰色着色器设置灯光,没有使用次表面散射,看看效果如何。这是一个简单的三灯设置,外加一个彩色轮廓光来提亮一些阴影。
后期处理不需要做太多修改。我只是调整了对比度和曝光度,使之与参考图片的颜色相匹配。
【结论】
我觉得做雕刻别给自己太大压力,不用怕改、怕把形态做极致,创作本就是鲜活的过程,用图层、增量保存就能回头调整。关键是别设限,敢试新想法,我就是放下恐惧后才在 3D 里开窍的。
【最后】

