想知道都有谁在玩益智手机游戏吗?是什么促使他们玩?如何宣传益智游戏?哪种获利方式效果最好?
如果你想了解智益游戏,那么你来对地方了。以下是关于益智游戏的报告,并且涵盖了以上表述的所有内容等!
引言
我们将回顾基于Facebook Gaming报告中的数据进行的研究,在这份益智游戏报告中,调查了来自 11 个国家/地区的 13,000 多名手机游戏玩家,同时重点关注 4 个市场——美国、英国、韩国和日本。
将深入了解益智手机游戏的状态以及玩它们的人。
此外,您将了解是什么促使玩家进入益智游戏,以及该类型的手机游戏如何满足这些需求。
还将探讨社区在益智游戏中的作用、益智玩家响应的广告类型以及最有效的盈利模式。最重要的是,这些见解将帮助您制作更好的游戏并获得更多用户。
在我们深入解谜手机游戏的细节之前,了解手机游戏类型对玩家的重要性很重要。
手游类型是影响玩家尝试新游戏的首要因素(49%)。对于 40% 的游戏玩家来说,家人和朋友的推荐很重要。App Store 评论是 35% 玩家的考虑因素。
另一个有趣的事情是每个国家都有不同的偏好。例如,在美国,热门类型是纸牌/赌场、匹配拼图、单词/大脑/棋盘和超休闲。
而在日本,顶级类型是匹配解谜、解谜 RPG、赛车、动作 RPG/MMORPG 和基于 AR/位置的游戏。

手机益智游戏的现状
在美国和英国,益智游戏是最受欢迎的类型,在这些市场中拥有超过 60% 的玩家。在韩国,它是第二受欢迎的类型,拥有 45% 的玩家。在日本,38% 的游戏玩家玩益智游戏。
在所有市场中,最流行的益智游戏子类型是匹配益智游戏。
在按国家/地区划分的下载份额方面,益智游戏占美国和英国下载量的 19%,日本为 13%,韩国为 7%。
如果我们按国家/地区查看收入份额,益智游戏占美国收入的 27%,英国 24%,日本 7%,韩国 6%。
益智游戏如此受欢迎的原因在于它们有趣、易玩且非常容易上瘾。
但谁是益智游戏玩家?是什么促使他们玩?
谁在玩手机益智游戏?
不同的手机游戏类型吸引了不同类型的玩家。例如,益智玩家的人口统计数据与 RPG 玩家的人口统计数据不同。他们的兴趣、行为和玩游戏的原因各不相同。
出于这个原因,益智游戏的开发商或发行商需要确保他们了解他们的目标受众是谁。这使他们能够创造出更好的游戏,更成功地宣传它,并改进他们的盈利策略。
玩益智类手游的人多为35岁以上的女性。
更具体地说,日本 66% 的拼图玩家是女性,韩国则为 73%。在美国,75% 的配对拼图和单词/大脑/棋盘玩家是女性。在英国,74% 的益智游戏玩家是女性。
在所有市场中,大多数拼图玩家的年龄都在 35 岁以上。
在美国和英国,益智玩家平均玩 3 场游戏。在日本和韩国,他们平均打两场比赛。
在所有市场中,大多数益智游戏玩家都表示他们更喜欢短时间的游戏,即旨在以更短的增量进行游戏的游戏。
与策略或 RPG 玩家不同,解谜玩家并不认为自己是“游戏玩家”。他们也更喜欢独自玩耍而不是与其他人一起玩耍。
是什么促使人们玩益智游戏?
深入地研究解谜玩家的动机。
讨论解谜玩家喜欢每个市场的手机游戏的最重要原因,以及手机游戏在这方面的表现如何。
美国用户
以下是美国玩家对所有子类型(匹配谜题、物理谜题、单词、大脑和棋盘)的主要动机。
缓解压力消磨时间为完成具有挑战性的事情而感到有成就感沉浸在另一个角色/世界中在游戏之外学习可以使他们受益的东西在比赛中击败其他人被独特的事物所迷惑
玩家想要从游戏中获得的东西与他们实际获得的东西之间似乎存在差距。
例如,71% 的文字/大脑/棋盘玩家玩游戏是为了缓解压力,但只有 60% 的人认为手机游戏可以做到这一点。
此外,44% 的物理解谜玩家希望被独特的事物所迷惑,但 32% 的人认为游戏提供了这一点。

英国用户
英国益智玩家玩手机游戏的主要原因是:
缓解压力消磨时间为完成具有挑战性的事情而感到有成就感沉浸在另一个角色/世界中在游戏之外学习可以使他们受益的东西在比赛中击败其他人被独特的事物所迷惑
如果我们更仔细地观察,我们会发现57% 的配对解谜玩家玩游戏是为了打发时间,而 65% 的人认为手机游戏可以做到这一点。那是好消息。
另一方面,62% 的配对益智玩家玩游戏是为了缓解压力,但只有 52% 的人认为游戏可以缓解压力。
同样,65% 的物理解谜玩家玩游戏是为了缓解压力,但只有 47% 的人认为手机游戏可以做到这一点。

日本用户
这就是日本益智玩家喜欢手机游戏的原因:
缓解压力消磨时间为完成具有挑战性的事情而感到有成就感沉浸在另一个角色/世界中被独特的事物所迷惑在游戏之外学习可以使他们受益的东西
日本益智游戏玩家同意手机游戏提供了他们最重要的游戏动机之一——打发时间。然而,许多人认为手机游戏无法提供其他游戏。

韩国用户
这些是韩国益智玩家喜欢玩手机游戏的原因:
缓解压力消磨时间为完成具有挑战性的事情而感到有成就感被独特的事物所迷惑在比赛中击败其他人与他们热衷于游戏之外的事物建立联系
人们玩游戏的原因与实际提供的手机游戏之间也存在差距。最值得注意的是,57% 的韩国益智玩家玩游戏是为了缓解压力,但只有 40% 的人认为游戏提供了这种功能。

是什么导致高流失率?
正如我们在上面看到的,许多拼图玩家并不觉得他们的需求得到了满足。当玩家的游戏动机没有得到满足时,就会导致流失。
为了更好地理解益智游戏的高流失率,我们将研究玩家放弃游戏的原因。
在美国和英国,益智游戏玩家停止玩益智游戏的主要原因是无聊、广告太频繁或太长以及进度缓慢。这适用于所有子流派。
我们可以在韩国看到类似的情况——42% 的玩家对游戏感到厌倦,33% 的玩家认为游戏过于重复,22% 的玩家因为没有进步而停止玩游戏。
在日本,57% 的人放弃游戏是因为他们觉得无聊,27% 的人是因为游戏太难了,25% 的人是因为他们进步不够快。
当益智玩家停止玩游戏时,通常会发生的事情是他们找到了一个新的益智游戏。然而,他们中的一些人探索超休闲类型以及中核游戏,完全放弃了益智类型。
幸运的是,您可以实施不同的策略来保持谜题玩家的兴趣并降低流失率。
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益智游戏需要保持用户参与的功能
正如我们在上一节中看到的,无聊是解谜玩家停止玩游戏的主要原因。过于重复的游戏紧随其后。这主要是由于益智游戏的简单机制很快就会变得无聊和重复。
出于这个原因,开发人员必须包含不同的功能以保持用户的兴趣和参与度。
这是基本的。
所有市场中大约 90% 的益智游戏都有自动教程。它们很重要有几个原因。首先,他们解释了游戏,这是至关重要的。如果玩家不了解游戏的玩法,他们很可能会在第一天就停止玩游戏。此外,教程可以让用户体验不同的游戏机制和玩家在游戏中可以取得的进步。这激励他们继续比赛。
大约 70% 的益智游戏在三消游戏中包含六个或更多不同的拼图。这引入了一些多样性,从而提高了参与度。
此外,开发人员可以通过提供可见的可解锁内容、消耗性提升物品和赠送每日登录礼物来保持用户的参与度。
此外,非经常性现场活动是扩展基本游戏并使其更有趣的好方法。这也可以通过逐步引入新的游戏机制来实现,这四个市场中大约 70% 的益智游戏都是这样做的。
这些是每个益智游戏都应该具备的基本功能。然而,顶级益智游戏比一般游戏使用更多的独特功能。
定期直播活动
定期现场活动是发生的特殊活动,例如,每个周末或每月两次。这使它们成为益智游戏的永久组成部分,即使它们不会持续很长时间。
益智游戏中常见的重复现场活动类型是锦标赛、连胜活动或与朋友或其他在线玩家一起玩的活动。
Fishdom 中的 Lucky Horseshoe 就是一个很好的例子。
有趣的是,多达91% 的顶级益智游戏都使用了此功能,但总体利用率仅为 60%。

特别现场活动货币
与现场活动相关的另一个功能是特殊的现场活动货币。是指玩家只有通过参加现场活动才能获得的货币。例如,当他们在现场活动中完成关卡时。
此外,玩家可以使用特殊的现场活动货币来获得特殊物品。例如,展示他们在游戏中的成就的物品。
此功能的一个示例是 Homescapes 中的复活节彩蛋。
虽然44% 的顶级益智游戏使用此功能,但总体利用率仅为 22%。
六个或更多关卡目标类型(适用于三消益智游戏)
关卡目标类型是指在三消益智游戏中赢得关卡的不同方式。例如,要求可以是得分超过一定数量的分数或清除所有块。
拥有 6 个或更多级别的目标类型,并定期添加新的目标类型,可以对抗重复性。它使益智游戏在更长的时间内变得有趣。
这样可以减少流失并提高用户保留率。
64% 的顶级益智游戏有 6 个或更多关卡目标类型,而此功能的整体利用率为 28%。
社区在益智游戏中的作用
一般来说,与策略或 RPG 游戏玩家相比,游戏期间的社交活动对于解谜玩家来说并不重要。
大多数益智游戏玩家认为游戏是一项单独的活动。他们也不像其他游戏玩家那样频繁地访问在线游戏社区和团体(只有 25% 的人这样做)。
但是,益智游戏玩家对社交参与有些兴趣。60% 的美国益智游戏玩家表示他们正在考虑参加更多与游戏相关的社交活动。
以下是一些拼图玩家将来会开放的社交活动。
在线查看其他玩家的高分(所有市场中平均约 30% 的玩家)。
与人面对面讨论益智游戏(平均约 28% 的玩家符合所有市场)。
查看/喜欢/评论来自游戏公司的帖子(平均约 23% 的玩家符合所有市场)。
观看益智游戏的直播(美国 26% 的物理益智玩家对此感兴趣)。
益智游戏玩家希望从开发者那里获得的信息
虽然拼图玩家不像其他游戏玩家那样对社交互动感兴趣,但他们乐于接收来自开发者的消息(在美国和英国高达 80%)。
以下是他们想听到的信息类型:
提示、技巧和策略
即将举行的游戏内活动
问题和解答
即将发布的内容
更新能够提供有关游戏的反馈
客户服务/产品支持
即将到来的销售或促销活动
由于提示、技巧和策略是所有市场和子类型中玩家最想听到的信息谜题,因此开发人员应该特别注意它。像任何其他游戏玩家一样,益智游戏玩家希望在他们正在玩的游戏中变得更好。

益智游戏需要具备的社交功能
虽然益智游戏的社交功能在过去并没有那么普遍,但这种情况正在慢慢开始改变。越来越多的顶级益智游戏正在集成一些基于社区的功能。这就是开发人员应该注意的原因。
虽然益智游戏中的社交功能不像策略或 RPG 游戏那样广泛或详尽,但它们仍然是有目的的。
益智游戏中应集成的四个基本社交功能是:
社交媒体登录
能够看到其他玩家的进步
发送或请求生命/能量的能力
高分榜/排行榜
但是,如果您想将您的游戏与其他益智游戏区分开来,建议您考虑以下功能:公会机制、合作任务和竞争领袖系统。
这些是顶级益智游戏所具有的社交功能。

公会机械师
公会是游戏中的社交社区,允许玩家与他人互动和玩耍。这是一个中核功能,越来越多的顶级益智游戏正在集成。
公会机制是其他两个社交功能的重要基础——合作任务和竞争领导系统。
在37% 的顶级益智游戏中可以找到此功能,而整体利用率为 12%。Wordscapes 中的团队就是一个很好的例子。
合作任务
益智游戏中的合作任务是指玩家一起完成的联合挑战。它们是将玩家聚集在一起并增强游戏的公共方面的好方法。
一个很好的例子是 Homescapes 中的 Team Chest。
39% 的顶级益智游戏都使用了这一社交功能,而整体使用率仅为 13%。
竞争领导者系统
竞技领袖系统是指玩家通过完成关卡和类似成就获得的积分进行排名的排行榜。
虽然益智游戏通常不是多人游戏,但竞争领导系统仍然在顶级益智游戏中流行。
在益智游戏中集成竞争领导者系统的关键是保持它非常简单和随意。这样一来,玩家与其他玩家竞争会很有趣。Gardenscapes 中的联盟就是一个很好的例子。
60% 的顶级益智游戏使用此功能,而整体使用率为 36%。
如何通过益智游戏获利?
创造一个人们会喜欢的伟大益智游戏是一回事,但要成功地将其货币化则完全是另一回事。
以下是有关通过益智游戏获利的两种不同方式- 应用内购买和应用内广告。
益智游戏中的应用内购买
一种通过移动益智游戏获利的方法是应用内购买。
在美国、英国、韩国和日本,大约 6% 到 7% 的拼图玩家会在一个月内进行应用内购买。
此外,所有市场中约 60% 的拼图玩家表示,他们更喜欢直接购买,而不是随机购买,例如战利品盒。
当谈到付费模式时,在美国、英国和日本,玩家都可以接受。然而,韩国 52% 的益智玩家反对它,并认为应用内购买应仅限于无法帮助您获胜的物品。
开发人员在制定货币化策略时应注意这些偏好。
此外,建议开发者不要仅仅依赖应用内购买。虽然对于许多其他类型来说这是一种非常有效的货币化模式,但没有足够多的益智游戏玩家进行应用内购买以使其自身可持续发展。
这就是为什么开发者需要在益智游戏中集成广告。
应用内广告作为益智游戏的盈利方式
应用内广告往往是益智游戏更有效的盈利方式。
这就是为什么。
大约80% 的美国益智玩家表示他们对应用内广告持开放态度。此外,96% 的日本玩家、87% 的韩国玩家以及超过 80% 的英国玩家也对广告持开放态度。
仅此一项就表明应用内广告可以成为益智游戏的一种非常有效的策略。
根据 App Annie 的说法,广告 SDK 的数量也在增加。2019 年,近 90% 的顶级手游都有广告 SDK。
此外,带有广告 SDK 的益智游戏在一个月后会话长度增加了 66%,在安装三个月后增加了 133%。会话数量也增加了——一个月后增加了 81%,三个月后增加了 109%。
开发人员需要了解益智游戏玩家的广告偏好,才能使这种货币化方法发挥作用。
以下是开发人员需要牢记的一些基本准则。
一般来说,所有四个市场和子类型的益智游戏玩家更喜欢每 10 分钟播放一个更长(30 秒)的广告,而不是更短、更频繁的广告。
玩家最不喜欢的是在 10 分钟内看到六个 5 秒的广告。
尽管诱惑是向玩家展示尽可能多的广告,但我们在这里看到,投放更长但频率更低的广告更有效。
通过广告获利的另一个重要方面是激励玩家观看它们。最常见的是,这是通过给予玩家观看奖励来实现的。例如,韩国 59% 的益智游戏玩家表示,如果获得奖励,他们会喜欢看广告。

成功的移动益智游戏需要具备的关键货币化功能
益智游戏中的货币化功能主要集中在核心游戏元素上。基本功能是促进购买、用金钱跳过等待时间、教程中的 IAP 操作和高级货币。
这是大多数益智游戏所关注的。
然而,顶级益智游戏与普通益智游戏有不同的盈利特征。
这些是存钱罐系统,限时捆绑包,以及六个或更多的购买道具。

存钱罐系统
这是一种创新的应用内购买方式,主要用于益智游戏和赌场游戏。
它的工作原理是:
玩家通过完成某事来赚取游戏内货币,例如,完成一个关卡。该货币被收集并存储在储钱罐中。
一旦存钱罐满了,玩家就可以打开它。
为了打破存钱罐并获得货币,他们需要进行一次性应用内购买。
这样做的动机是玩家获得的货币比通过常规应用内购买获得的货币多得多。
存钱罐系统的一个例子是 Fishdom 的 Fishy Bank。
有趣的是,45% 的顶级益智游戏都使用了这个有趣的功能,而整体使用率仅为 20%。
限时应用内购买捆绑包
益智游戏增加应用内购买的一个好方法是提供折扣包。捆绑包中的多个物品或助推器对玩家非常有吸引力,因为他们以高昂的价格从中获得了很多。
Homescapes 以有限的优惠和折扣很好地做到了这一点。
事实上,98% 的顶级益智游戏都使用了此功能,而整体使用率仅为 72%。
六个或更多的购买提升
助推器对玩家来说是理想的,因为它们可以帮助他们完成困难的关卡并在游戏中前进。
由于提升是比其他项目更受欢迎的应用内购买,因此提供不同类型的提升而不是一种是一个好主意。我们在 Gardenscape 等顶级益智游戏中看到了这一点。
更具体地说,69% 的顶级益智游戏使用此功能,而整体使用率为 42%。
广告偏好:益智玩家对哪种类型的广告反应最好?
对于开发人员和营销人员来说,这里有一些好消息。大约65% 的益智游戏玩家表示,如果广告对他们有吸引力,他们会下载并学习如何玩新游戏。
这意味着广告有效。如果您以一种能引起人们共鸣的方式宣传一款手机游戏,您将获得大量新用户。
问题是,什么类型的广告对解谜玩家有吸引力?
美国的用户广告偏好
在美国,对于三个子类型,展示主要游戏玩法的广告是最吸引人的。
此外,美国的益智玩家也喜欢展示主角/故事的广告、他们可以互动的广告以及展示控制机制的广告。

英国的用户广告偏好
对于英国解谜玩家来说,展示主要游戏玩法的广告也是最吸引人的。这对于所有三个子类型(匹配拼图、物理拼图和单词/大脑/板)都是如此。
玩家对展示角色/故事的广告和展示可以达到的高分的广告也反应良好。

韩国的用户广告偏好
在韩国,56% 的玩家喜欢展示主要游戏玩法的广告。44% 的人对展示控制机制的广告反应良好,37% 的人喜欢他们可以互动的广告。

日本的用户广告偏好
展示主角/故事的广告吸引了 66% 的日本益智玩家。日本 66% 的益智玩家喜欢展示主要游戏玩法的广告。33% 的人喜欢展示游戏艺术风格的广告。

如何让玩家回归?
无论您获得多少用户,其中一些用户将不可避免地流失。没有100%用户留存的手游。
人们忘记了游戏,感到无聊,继续下一个游戏,等等。这是一个自然循环。但是,有一些方法可以让流失的玩家回来。
一个有趣的统计数据是,超过 80% 的美国玩家和 68% 的日本玩家表示他们会考虑重返上个月没有玩过的游戏。
以下是会影响益智玩家重新下载游戏或重新玩游戏的因素。
听说新内容或可用更新
有人在线邀请他们和他们一起玩
听说回来的奖励
有人在面对面交谈中提出游戏
看到朋友或家人在社交媒体上提到的游戏
在所有市场和子类型中,听说新内容或可用更新是回归游戏的主要原因之一。这是开发者/发行商重新吸引玩家的绝佳机会。
这可以通过推送通知(如果玩家没有卸载游戏)和广告来完成。
此外,玩家回来的一个很大的激励是为他们提供奖励。
我们还可以看到让玩家回归的一个重要的社交方面,这很有趣。
益智游戏报告:参与度
让我们看看根据 GameAnalytics 的 2021 年数据,拼图玩家的参与度如何。
游戏时间是用户每天花在玩游戏(结合所有会话)上的总时间。2021 年,前 25% 的益智游戏的平均游戏时间约为 30 分钟,中位数 50% 的游戏为 14 分钟,而后 25% 的游戏为 8 分钟。
在会话长度方面,前 25% 的益智游戏为 7 分钟,中位数 50% 的游戏为 4 分钟,而后 25% 的游戏为 3 分钟。
益智游戏报告:用户留存统计
根据 GameAnalytics 的数据,2021 年排名前 25% 的益智游戏的第一天用户留存率约为 30%,这是不错的。对于中位数 50% 的益智游戏来说,这个数字较低,约为 22%。最底层 25% 的益智游戏留住的用户更少——平均约为 13%。
在第 14 天的留存率方面,该类型游戏中排名前 25% 的游戏留存了大约 6% 的用户。中位数游戏保留了 2.5% 左右,而底部 25% 的游戏仅保留了 0.7% 左右。
当我们达到第 28 天的留存率时,百分比甚至更低。前 25% 的益智游戏在第 28 天的留存率约为 4%。对于中位数游戏,它约为 1.3%。最底层的 25% 的益智游戏几乎没有留住任何玩家——平均约为 0.01%。
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