
对于氪金这件事,在座的各位哥哥姐姐们想必是不会陌生,无论是连氪数单的冲动消费,还是枯燥的开着系统赠送的卡包,赌概率这件事大家习以为常又乐此不疲。
在试图“冲欧”还是不幸“非酋”,是否想过,是什么驱动着手指一次次按下抽卡键?是什么在支撑着玩家一次次按下支付键?
游戏设计的绝密档案——斯金纳强化理论
由心理学家斯金纳提出,基于实验便有了以下结论:固定的奖励可以培养短期行为习惯,惩罚也可以做到,但行为习惯消退的会更快;当奖励有规律的间隔获取时,其培养的行为习惯不会持久。
斯金纳指出——随机的获取奖励会导致上瘾。也就是当每次玩家氪金的时候,随机掉落的宝箱与装备,让玩家在明显的“优待”中享受并且认同氪金这件事。
这个程度的氪 只能说如现实生活满足温饱而已 但是在游戏中 往往是在驱动欲望消费的 所以就涉及到了二级强化物,指的是金钱,名誉这些生理需求之外的东西,而玩家对它们的渴望往往是没有上限的。
比如装备驱动游戏中的稀有装备,玩家会为了刷出一个掉落的可能性,而反复的去攻略副本,推boss,抽卡不过是其中很小的一部分。正是这些暗示,才让玩家喜欢玩游戏,甚至人们认为游戏好玩的主观认知,就来自于此。
这类游戏无论包装的多么漂亮,本质都是强化,强调的点在于“上瘾”
背离斯金纳先生初衷的运用
绝大多数的游戏,核心目的还是创造营收。若是玩家无法通过争取游戏中的随机奖励获得满足感,甚至让他们感到痛苦和煎熬,那这些设计也应当得到同样的待遇“上瘾”和“有趣”都能让一款游戏走向成功,每个游戏都由这两部分组成,作为基石,不会有游戏只在二者之间取其一。往往是相辅相成才能打造成功的游戏,但若是由强化理论占据主导,玩家在游戏过后体验感绝对是很差的。

游戏设计的背后都有心理学理论在支撑,市场的偏好 用户的喜好 但无论使用多少技巧,但设计师永远都不能忘记的一件事,就是自己想做什么样的游戏。为什么有的网游越更新越不好玩?全球很多游戏厂商都在想方设法把玩家放进箱子里,再建立强化循环让玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗尽心血为玩家打造一段直击灵魂的旅程,让游戏中经历的事情余生都难以忘怀。


