设计 Aqua 项目的核心目标是什么?
Raghvi Kabra:孩子们天生就有创造的本能,但这种本能往往会随着成长逐渐消退,仿佛他们的创意 “不够好”。通过 Aqua 项目,我们不仅想要打造一款创意工具,更希望培育孩子们的 “创意自信”。我们渴望构建一个鼓励探索与尝试的环境,打造一款让人觉得亲切、充满魔力、能带来成就感的产品,让孩子们对自己的想法充满信心。
在 Aqua 项目中,每座岛屿都对应一项创意活动:时尚岛(Fashion Island)能让时装设计跃然纸上;超级英雄岩(Superhero Rock)为漫画创作提供灵感;而在 3D 沙丘(3D Dunes),平面画作可转化为三维艺术,并通过增强现实技术放置在房间中。
你们借助了哪些用户洞察来指导设计方案?
Raghvi Kabra:早期测试对产品开发至关重要。孩子们向来直言不讳,会给出最真实的反馈。从第一个版本开始,就有孩子试用这款应用,家长们也会向我们分享使用过程中的优缺点。深入理解 8 岁孩子的思维方式,成了我们工作的重中之重。
孩子们天生好奇,但注意力持续时间有限。因此,创意活动必须有趣且能带来成就感,让他们无需引导就能快速投入其中。
孩子们比成年人更大胆无畏。他们不怕打破规则,会以意想不到的方式组合工具。这促使我们设计一个更注重 “尝试” 而非 “完美” 的空间。
惊喜感与微愉悦的重要性不可忽视。由于注意力持续时间短,丰富的功能远不如恰到好处的 “惊喜瞬间” 有价值 —— 比如水母迪斯科风格的加载界面、适时出现的动画彩屑、地图上可互动的可爱角色。这些设计的效果,远比教程更深入人心。
人工智能的有意义应用。通过与创意专业人士交流,我们了解到,AI 应成为支持创意的合作伙伴,而非替代品。
家长是关键决策者。孩子设备上能安装哪些应用、允许使用多长时间的屏幕,都由家长决定。我们希望让家长放心,孩子们在享受乐趣的同时,也能学到新技能。
设计过程中最独特的地方是什么?
Raghvi Kabra:设计 Aqua 最独特的一点,是学会了 “无包袱设计”。大多数创意工具是为有明确目标的用户设计的,而 Aqua 的受众,更在意给小怪兽设计太阳镜、给裙子添加亮片这类事。我们发现,自己打造的工具不必追求高效,而应鼓励 “充满趣味的探索弯路”。
另一个独特之处,是保持设计的灵活性,以适应意想不到却令人愉悦的使用场景。Aqua 的使用方式常常超出我们的预期:用贴纸制作游戏、在画廊中堆砌数百件装饰、在画布上泼洒颜料桶后用橡皮擦作画。这不断提醒我们,创意总能为熟悉的工具发掘出新用途。
设计这个项目时遇到的最大障碍是什么?
Raghvi Kabra:从一开始,我们就面临几个重大挑战。首先是 Adobe 的设计系统 Spectrum—— 它精致完善,非常适合专业应用,但却是为成年人设计的,导致应用总显得过于 “成人化”,我们很难让它变得 “有趣”。我们很快意识到,Spectrum 的许多设计无法直接套用:对成年人来说逻辑清晰的组件、间距和界面模式,对孩子来说却可能造成困惑或压力。
早期版本的编辑器和移动设备引导流程使用了 Spectrum 组件,让应用显得过于复杂。面板中的图标、需要用户具备前置认知的交互方式,对低龄受众来说并不直观。
我们还注意到一个常见场景:家长在过渡时段(如乘车、候诊、排队购物时)会把手机交给孩子。这意味着,我们需要设计一个在小屏幕上依然能提供丰富体验、具有吸引力的产品。
Aqua 项目编辑器 1.0 版本 —— 我们将底部工具栏的图标替换为插图。
融入生成式 AI 尤其棘手。我们不希望任何人觉得,生成式工具是为了打造 “更棒的艺术版本”。相反,我们将 AI 定位为 “趣味合作者”—— 它能激发灵感、鼓励探索,却不会剥夺用户的创意主导权。
Aqua 项目中的生成式 AI 最初仅提供少数主题和风格,以及一个输入绘画细节的区域。
解决方案如何改善了产品内体验?
Raghvi Kabra:我们解决所有设计障碍的核心原则是:简洁、愉悦,以及 “恰到好处的引导”—— 提供支持但不主导结果。
为孩子打造混合设计系统
Raghvi Kabra:我们没有直接使用 Spectrum,而是对其进行了适配。我们保留了系统的清晰度与精致感,整合了图标系统,同时增大了触控区域、采用了更鲜艳的行动按钮、添加了更具趣味的交互方式。最终呈现的界面既保留了 Adobe 家族的辨识度,又能打动孩子。体验设计师 Emma Gustafson 凭借敏锐的观察力和出色的系统设计能力,在这一阶段为我们提供了很大帮助。
编辑器的简化历程 —— 最初的画布偏小、工具栏过于繁杂;后来我们通过采用开放式调色板、减少工具数量、增大画布尺寸,简化了编辑器。
“家园” 界面的设计思路
Raghvi Kabra:当屏幕上的作品网格和按钮没有得到良好反馈时,我们采用了全新的 “非成人化” 界面思路。我们将核心导航重构为 “岛屿地图”,以 “自主选择冒险” 为切入点,把 “浏览” 变成 “探索”,让孩子能按自己的节奏发现活动,而非被迫遵循单一路径。
我们尝试了多种岛屿风格,有的过于杂乱,有的过于空旷,经过多次尝试才找到平衡。
AI 是 “助手” 而非 “优化者”
Raghvi Kabra:在 Aqua 中,始终由孩子主导创意。AI 仅作为趣味伙伴,通过黏土、木材、纸张、像素、毛线等熟悉又多样的媒介,帮助孩子的作品焕发新生。它能放大创意,却不会夺走创意的所有权。
由 Adobe Firefly 驱动的 AI 滤镜(又称 “魔法滤镜”),可探索新的纹理和风格,让草图变成意想不到的作品:黏土动画场景、折纸世界和创意十足的创作。
平衡学习与乐趣
Raghvi Kabra:为了鼓励探索,我们添加了适合儿童的模板和大师画作,孩子可以描摹这些内容学习绘画基础。凭借这些设计和对 “简洁” 的极致追求,Aqua 成为了一个 “以孩子为中心” 的创意乐园 —— 内容足够丰富,能让孩子保持投入、获得支持并为自己的作品感到自豪,同时也能让家长愿意分享。
画廊从最初墙上的几个画框,发展成一个完整的作品展示空间。我们添加了多种自定义功能,孩子可以装饰画廊、粉刷墙壁、选择背景音乐,还能邀请亲友来访。
从这个设计过程中学到了什么?
Raghvi Kabra:为孩子设计与为成年人设计截然不同。孩子不太在意复杂的功能和精美的审美,更关注 “是否有趣”。而且他们总能很快找到乐趣(遗憾的是,大多数成年人都做不到这一点)。我们必须迎合这一点:一个功能完备、像素级完美的应用是不够的,“乐趣” 必须是核心。
反复测试的重要性怎么强调都不为过。我们之前提到过,但值得重申 —— 正是早期且频繁的测试,让我们在不到一年的时间里完成了 Aqua 项目的设计与发布。
如今,已有超过 2000 名孩子和家长在使用这款应用的测试版,并且会定期回归体验 Aqua 的魔力 —— 无论是画超级英雄、描摹杰作,还是装饰画廊。
Aqua 项目的下一步计划是什么?
Raghvi Kabra:这只是一个开始。我们的愿景是让 Aqua 成为孩子们构建 “创意肌肉” 的第一个触点。我们的核心目标是,让 Aqua 始终成为一个能让孩子勇敢尝试、坦然面对失败、并再次尝试的空间 —— 因为这正是成为真正创意者的核心所在。
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