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《寂静岭 f》的新生之花——专访泥巴娱乐NeoBards

《寂静岭 f》的新生之花——专访泥巴娱乐NeoBards 泥巴娱乐
2025-11-10
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导读:凭借《寂静岭 f》,NeoBards Entertainment(泥巴娱乐)不仅为这个系列带来了意想不到的转向

凭借《寂静岭 f》,NeoBards Entertainment(泥巴娱乐)不仅为这个系列带来了意想不到的转向,也做出了近年来最大胆的尝试之一:将《寂静岭》的恐惧移植到1960年代的日本乡村,置于神话与创伤的交汇点。

在本作制作人冈本基的引领下,凭借龙骑士07(《寒蝉鸣泣之时》、《海猫鸣泣之时》作者)的剧本和Kera的概念设计,《寂静岭 f》探索了在恐怖中发现美的理念——腐烂的花朵、盛开的身体,以及被暴力与羞耻包围的少女主角。这是一种潮湿的、有机的、发自本能的恐怖,介于日本画艺术与象征性的噩梦之间。

我们与游戏背后的核心创作成员进行了对话:Wonder Lin (COO)、Albert Lee(制作人)、AI Yang(游戏总监)、Box Shih(美术总监)、Capra Shih(设计副总监)、Kaiyu Chang(首席关卡设计师)以及Corey Chan(音频总监)。他们共同探讨了项目的起源、与科乐美和龙骑士07的合作、对近战玩法的重新定义,以及在这部《寂静岭》新构想中,美、记忆与恐惧如何交织。

Point'n Think:与科乐美的合作是如何开始的?是什么说服了发行商将如此标志性系列的正统续作托付给你们?

COO – Wonder Lin : 相较于西方市场,NeoBards Entertainment 在日本游戏市场已经享有一定的知名度。在过去十五年间,我们的团队积累了丰富的主机游戏开发经验,并与多家全球知名发行商有过合作与共事。

冈本制作人最初是通过内部推荐联系到我们的——他本就对我们团队过去开发的一些作品有所了解。现在回想起来,真的感觉是命运将我们联系在一起。

当然,你不尝试就永远不知道自己的能力所在。当我们初次阅读龙骑士07的故事大纲并看到几张Kera的概念插图时,NeoBards的核心开发团队立刻意识到这是一个极其大胆的项目。

在合作的第一年里,从叙事解读到玩法设计,四方——冈本制作人、龙骑士07、Kera和NeoBards——之间进行了无数次深入讨论。我们不断交流想法,反复迭代故事流程、游戏系统和视觉呈现,以确保创意方向能够通过具体的技术方案充分实现。自然,这也涉及多次的实现尝试和原型制作。

在某个时间点,我相信冈本制作人对于将这个突破性的项目托付给NeoBards建立了信心,无论是在IP解读和叙事设计等创意层面,还是在技术实现等工程层面。这都是他可以放心做出的决定。

传统上,NeoBards 并不以开发恐怖游戏或重度叙事驱动的游戏而闻名。所以可以公平地说,科乐美和冈本制作人在选择我们时做出了非常勇敢的决定。

话虽如此,我们负责《寂静岭 f》的大约一百名开发者在游戏的方方面面都投入了巨大的努力。我们也充分运用了多年来积累的专业知识和开发经验。

我真诚地相信,这是一次值得珍视的合作——一次推动各方达到新创意高度的合作。

PnT:是从一开始专案就决定在一个独立的框架下"重启"《寂静岭》(以便新玩家易于上手),还是这个方向是在你们制作了初期原型之后才确定的?

制作人 – Albert Lee: 从我们合作伊始,《寂静岭》系列制作人冈本先生对于IP应如何发展就已经有了一些明确的想法。一个基于日本的故事便是其中之一,同时还包括引入更强动作元素的意图。在这个框架下,NeoBards 开始了开发工作。换句话说,我们从一开始就明白这将是一个充满挑战的项目,需要在《寂静岭 f》的独特个性与长期粉丝对这个经典系列的期望之间取得平衡。

NeoBards 此前曾参与过多个涉及复兴经典IP的项目,每次都有相似的使命:吸引新受众,尤其是更年轻的玩家。这要求团队投入大量精力研究和理解IP的核心精神、其关键的定义性元素,以及如何将这些与当代玩家的偏好和习惯相结合。

这是一项要求很高的工作,但说实话,我们享受其中的每一刻。

PnT:为什么将故事背景设定在1960年代的日本乡村(戎之丘)?你们是如何绕开表象的异域主义风情去研究那个时代的?我们了解到你们为了真实性进行了实地采风和录音,这在制作中是如何具体转化的?

游戏总监 – AI Yang: 故事的背景和时代框架是由我们的剧本作家龙骑士07与科乐美讨论确定的。他特别提到选择昭和时代是因为它刚好处于现代与神话传说之间,年代足够久远。除了对关键区域(例如以岐阜县金山町为原型的小镇)进行实地调研外,我们还走访了学校甚至山区等多个地点。

这样做的主要原因是为了更好地理解和捕捉这些地方的氛围和气息,并将其感觉带入《寂静岭 f》,而非精确复制每个地方的物理规格(因为这可能并不适合电子游戏)。当然,这也包括了环境音的录制,如您所知,声音设计是恐怖游戏中氛围营造绝对关键的一环。

除了外部调研,台湾本身与日本有着错综复杂的殖民历史纠葛。正因如此,广义上说,这里的人们对日本文化有更深入的了解,尤其是老一辈人,所以你在游戏中随处可见的昭和时代海报,在台湾也相当常见。这也使我们更容易获取实体的历史资料来帮助创建游戏内的物件。例如,我们的急救包就是直接基于我们在跳蚤市场购得的一个昭和时代药箱,游戏内还有其他类似物件。

当然,无论我们自己做了多少研究,最好还是有最熟悉该文化的人参与其中。因此,虽然初步研究和选择是由我们这边完成的,但我们始终与科乐美的合作伙伴紧密合作,检查和确保我们方向的真实性与有效性,他们确实发现了许多我们疏忽的地方。

PnT:"在恐怖中发现美"这一概念显然构成了艺术方向的核心(猩红的花朵、植物般的"霉斑"、盛开的身体)。哪些参考最深刻地塑造了这个想法?

美术总监 – Box Shih: 当《寂静岭 f》的舞台从西方转向日本时,冈本制作人提议改变里世界标志性的铁锈(rust)主题。这引发了将日本恐怖与日本画诡异怪诞风格相融合的想法。与污秽蔓延最相关的审美大多与花卉元素有关,但仔细观察,你常会发现它们实际上更像是正在腐烂和扩散的东西,甚至可能看起来像内脏。此外,日本恐怖传达出一种潮湿感,而那种潮湿环境中类似霉斑的扩散和渗血效果也与这一概念主题非常契合。

PnT:与龙骑士07(《寒蝉鸣泣之时》《海猫鸣泣之时》作者)的合作在实践中是如何运作的?涉及叙事圣经、联合工作坊、禁忌主题审批、剧情反转的反复推敲?在处理创伤题材时,你们对他创作手法进行了哪些“寂静岭化”的改造?

制作人 – Albert Lee: 从一开始,冈本制作人就确定由龙骑士07执笔《寂静岭 f》的剧本。同样,他们也确定了主题并起草了故事大纲,以便与我们的团队开始讨论。在整个过程中,NeoBards 的开发团队会就游戏节奏和流程提出必要的调整建议。龙骑士07本人是一位热情洋溢的游戏玩家,并且拥有游戏制作的经验,这使他能迅速理解我们的需求并做出相应的调整。例如,学校场景原本不在大纲中,是我们在规划阶段建议添加的,而龙骑士07帮助充实了细节。能以这种方式与龙骑士07合作是我们的荣幸,也是一次非常有趣的经历。

游戏总监 – Al Yang: 正如 Albert 之前提到的,我们面临的主要挑战是双重的:

1. 如何根据一个写好的剧本来创作一整款游戏。

2. 确保游戏既像一款"《寂静岭》"作品,又像一个"龙骑士07"的故事。

确实有几个月的时间,我们双方都在进行重写和调整,讨论如何最好地实现这两个目标。如您所知,不可能直接将一个故事原封不动地做成游戏,因为文字在纸面上的线性节奏,与一个不仅可以被控制、而且可能被多种不同类型玩家以不同方式体验的互动体验,其传达方式是非常不同的。

除了节奏,我们也密切关注文化主题和话题,确保即使表述正确,也能被国际受众理解,因为我们希望世界各地的玩家都能享受《寂静岭 f》。如您所知,龙骑士07以其宏大曲折的叙事而闻名,因此我们也花了很多时间试图找出在游戏中表达这一点的最佳方式。在游戏接近尾声处有一个特定部分,我认为玩到那里的玩家会明白我的意思。邀请龙骑士07为《寂静岭 f》创作也是极具远见的,因为他的作品在叙事上具有很强的循环性,这与《寂静岭》系列传统上的风格完美契合,但又略有变化,我们紧密合作,确保能以最佳方式呈现这一点。

PnT:雏子被塑造成一个身处家庭暴力、社会压力和暧昧友谊之间的青少年。你们是如何平衡赤裸的现实感与克制表达的,尤其是在一款M级游戏中,以确保心理恐怖始终是核心?

游戏总监 – Al Yang: 这是个很好的问题,因为在媒体中描绘事物"真实到何种程度"始终存在一条微妙的界线,尤其是对于《寂静岭 f》中展现的敏感话题。《寂静岭》系列的核心一直在于使用相当模糊的叙事手法,慢慢铺垫直至真相大白的时刻,利用视觉隐喻引导玩家越来越接近那个点。对于那些具有重大影响但又较为模糊的时刻,我们使用了过场动画等更传统的方法来控制叙事流程以及玩家在屏幕上能看到和不能看到的内容,让想象力承担大部分工作。强烈使用隐喻性意象对我们而言,是维持《寂静岭》系列赖以成名的那种神秘感和心理忧惧的关键。

对于更直接的信息,例如玩家找到的笔记以及雏子自己的日记,会以更直白的方式提供和暗示某些点,但它们出现的时机也可以被开发团队更仔细地控制。例如,许多笔记和信息只有在后续周目中才会出现,使得故事被层层剥开,玩家能够因为获得的新信息而以不同的视角看待同样的过场动画,这常常彻底改变他们对特定角色或情境的感受。

PnT:你们已宣布游戏有五个结局,其中一些只在新游戏+中出现。为何做出这个选择(是对经典《寂静岭》的致敬吗?),这又是如何影响关卡设计、玩家留存和线索安排的?

游戏总监 – Al Yang: 如前所述,《寂静岭 f》的结构部分源于龙骑士07独特的写作风格,以及《寂静岭》系列传统的模糊叙事风格。将某个结局锁定在首周目之后是一个艰难的决定,但为了让整个故事慢慢展现,我们必须确保我们故事洋葱的外皮先被剥开,才能进入其他层次。此外,我们认为首个结局的模糊性和基调,也为许多玩家对该系列的期待完美地设定了舞台,同时又能颠覆一些经典套路。

对于恐怖游戏,很多时候只有首周目是真正"恐怖"的,因为玩家会逐渐熟悉故事和机制,所以我们花了大量时间,在预算和时间允许的范围内,努力为后续周目增添内容,不仅是在故事方面,也通过关卡设计和玩法变体在机制上做出调整,让喜欢这款游戏的玩家能找到处理游戏情境的新方式,同时还有新的过场动画和额外信息来改变玩家对雛子处境的认知。再次强调,我们希望每个周目玩家都能剥开洋葱的另一层,不仅在故事上,也在玩法上。

PnT:一些前瞻评测赞扬了具有老派风格的谜题(诗歌、符号、陷阱空间),同时也指出有些指示可能过于隐晦。你们内部遵循什么准则来保持神秘感而不至于变得晦涩难懂?能否分享一个在游玩测试后重新设计的谜题例子?

首席关卡设计师 – Kaiyu Chang: 我们在谜题设计中坚持两个指导原则,首先是日本风格,其次是它们与叙事和心理元素的联系。例如,学校的机关盒谜题需要我们深入研究如何在一个空教室里设计一个谜题,同时让物件看起来不突兀。我们最终从日本寄木细工秘密盒中获得了灵感,这是一种迷人的现实世界机械设计。以此物件为灵感,我们请龙骑士07撰写了凛子的信件以配合玩法,让玩家能通过谜题更深入地探究凛子的故事。我们想知道玩家是否注意到谜题解决后出现在桌上的鸟尸,这代表了凛子内心想法的投射。此外,我们的团队成员实际上购买了一个真实的寄木细工盒子作为参考,以确保我们的设计保持原汁原味。

谜题的内容我们要感谢龙骑士07。我们会告知他谜题的机制,然后由他撰写问题。每个谜题的难度都经过内部测试,其间涉及多次修改。我想特别向我们的"解谜王"Al Yang总监致意。故事模式的谜题难度是根据他能否成功解开来调整的(笑)。

我们团队最喜爱的谜题设计之一是那个田野谜题。我可以分享一个我们做过的有趣调整:在最早的一个版本中,选择错误答案会导致被稻草人击中且无法躲避。团队成员觉得这非常令人沮丧(笑),这就是为什么我们将其改为当前版本,即使猜错了你也可以躲避稻草人的攻击。我想知道,大家是否更喜欢调整后的版本呢?

PnT:狭窄、垂直、迷宫般的村庄传达出一种幽闭感。是哪些技术/美术上的限制促使你们倾向于这种空间布局,你们又是如何保持多样性以避免视觉疲劳的?

首席关卡设计师 – Kaiyu Chang: 我们的关卡设计参考了日本金山町的实际场景。我们发现该镇拥有这些狭窄的小径,两旁是高低不一的建筑,阻碍了对空间结构的完整视野;这些封闭、压抑的连接空间特别适合我们的关卡,因此我们将"迷宫般的地形"纳入核心设计。我们希望通过增加拐角数量、复杂的路径以及让这些空间看起来相似,来使玩家迷失方向并增加他们的心理压力。我们理解恐怖常常源于未知。例如,在雾中听到远处的脚步声却不知来自何方,一条长长的黑暗走廊尽头只有一盏闪烁的灯光——吸引人的并非怪物本身,而是"未知之中可能存在的某种东西"所带来的恐怖感。我们的关卡通过视觉障碍和令人迷失方向的布局设计,来营造强烈的恐怖感,以进一步增强玩家的紧张感。

关卡中还包含一些我们想与玩家分享的额外设计。我们在关卡中放置了许多赛璐珞娃娃,其中许多尚未被发现。每个娃娃的放置都具有一定的意义,我们希望玩家能开始发现这些巧妙设计的元素。

美术总监 – Box Shih: 当关卡完成到一定程度,我们可以在游戏中验证视觉效果时,我们开始仔细研究如何使游戏在视觉上引人入胜并给玩家留下深刻印象。为了防止视觉疲劳,设计和美术团队最初提出了一些方法来转移玩家的视觉焦点,例如放置引人注目的彩蛋,或者改变环境的动态/静态氛围和色彩搭配以达到预期效果。我们甚至测试了自己对关卡视觉感到厌倦需要多长时间(笑)。

最终,团队的共识是我们的目标应该是保持环境的多样性。毕竟,我们可以通过改变不同物件的摆放、每个环境的空感、可探索区域、不同路径以及整体色彩搭配来为玩家保持新鲜的视觉体验;其他方面如游戏玩法和音频也有一定影响。

PnT:你们几乎完全侧重于近战战斗(会损坏的武器、体力/闪避管理、专注/反击)。为何边缘化枪械,你们想为玩家唤起一种怎样的"战斗幻想"?

副设计总监 – Capra Shih: 在最早期的概念阶段,我们实际上包含了枪械。毕竟,对于《寂静岭》来说,枪是玩家本能地期望看到的东西。我们甚至研究了1960年代日本的枪械,以确定哪种类型的手枪或猎枪是合适的,以及在什么情况下它们可能出现。

然而,我们研究得越多,就越觉得那种方法感觉矛盾。鉴于日本严格的枪支管制法律,一个在乡村小镇长大的女孩能方便地找到散落的子弹是不现实的。这会完全打破我们精心构建的世界。

所以我们换了个角度思考:如果这款游戏只依赖近战武器,我们如何才能重现枪战的紧张感?这条思路引导我们做出了几个设计选择:用"专注"代替瞄准,用武器耐久度代替弹药,并引入受剑道原则启发的反击系统,玩家需要观察敌人的弱点进行有效反击。我们还添加了完美闪避机制,通过肾上腺素激增来恢复体力,鼓励玩家保持侵略性并进行近距离战斗。

我们有意将这些动作设计得贴近现实,就像是普通人经过努力也能做到的事情。同时,我们融入了一些非现实的、近乎电影化的手法——比如敌人被反击命中时的短暂停顿,或者在"专注"状态下弱点显现时时间的放缓。这些元素不仅增强了打击感和奖励感,也强化了这不是一款可以无脑攻击就能获胜的游戏的理念。

当我们与龙骑士07讨论这些想法时,他非常热情,甚至为雏子添加了一个背景细节,让她成为学校田径部的一员。这个背景故事与游戏的战斗系统完美契合,后者要求兼具体力和快速反应。他热切地提供参考资料,并将游戏玩法需求无缝地融入了故事中。开发团队对他的支持深表感激。

游戏总监 – Al Yang: 此外,更实际地说,由于故事和角色发展的独特结构,我们基本上需要为雏子创建两个不同的角色和游戏风格,此外还有只能在特定角色和武器要求下才能与之战斗的敌人。添加远程武器也会大大增加开发所需的时间,在预生产阶段经过详细讨论后,我们决定纯粹专注于近战战斗。

PnT:反馈指出体力恢复很严格,并且有一个非常具有挑战性的Boss。自此之后你们调整了哪些方面(无敌帧、闪避消耗、AI、攻击前兆的辨识度)以保持紧张感而不陷入挫败感?

设计副总监 – Capra Shih: 我们将战斗系统设计得相当具有挑战性的主要原因,是为了鼓励玩家谨慎应对战斗。如果你不假思索地乱按按钮,你的体力会很快耗尽。而且由于敌人的攻击相当致命,这自然加剧了紧张感,让玩家想要避免被击中。

然而,通过发布前的媒体试玩测试,我们意识到这种难度水平对于初次游玩的玩家可能过于严苛。因此,我们在最后时刻进行了调整,将故事模式设置为最推荐新手选择的难度。在故事模式中,闪避的体力消耗和敌人造成的伤害都降低到了更宽容的水平。我们希望玩家能首先享受《寂静岭 f》的叙事魅力,然后在后续周目中挑战更高难度。

严格的体力系统通过完美闪避机制得以平衡。在《寂静岭 f》中,执行完美闪避的判定窗口是故意设置得比较宽松的。我们希望玩家在熟悉了怪物的攻击模式后,能够更容易地使用完美闪避来恢复体力。这使他们能够延长自己的"行动回合",并在战斗中获得更强的成就感。

尽管游戏包含了赋予玩家明显优势的反击系统,但我们不希望AI行为变得可预测。毕竟,如果每个动作都能被完美阅读和预判,那就不再像恐怖游戏了。

随着故事推进和动作场面变得激烈,怪物会逐渐获得更难预判的额外攻击动作。这些招式不一定造成高伤害,但它们会打乱玩家的战斗节奏,几乎就像打乱了你的呼吸一样。这种不可预测性是维持紧张感的关键,同时确保受到伤害永远不会让人感到过度沮丧。

游戏总监 – Al Yang: 在与科乐美进行预生产讨论时,为了与我们之外所有其他开发中的《寂静岭》作品区分开来,我们决定将本作推向更侧重于动作的方向。然而,我们从《寂静岭 f》中吸取的一个重要教训是,传统动作游戏玩家和恐怖游戏玩家对于一款既更侧重动作、又仅限近战(这在恐怖游戏领域非常罕见)的作品,所能接受的行为和期望是不同的。我们在开发过程中必须注意的主要是保持战斗中的紧张感,所以一切都会回归到这一点上,因此节奏尤其重要。对我们来说,动作游戏和恐怖游戏的一个重大区别不在于你能做什么,而在于你做这些事情的速率和节奏。

PnT:圣地/祈祷神社充当检查点,并引入了"信仰"和"御守"系统,且获取带有部分随机性。支撑这个系统的元进阶哲学(metaprogression philosophy)是什么?你们又是如何避免产生不受欢迎的"开箱"感的?

设计副总监 – Capra Shih: 当我们考虑如何将存档点和能力增强系统融入故事时,我们从剧本中描述的戎之丘的信仰体系汲取了灵感。然后我们用土地公石像和御守的形象包装了这些想法。为了使存档点在视觉上突出,同时确保它们能在里世界和表世界、室内和室外都能发挥作用,我们最终将概念从土地公石像演化成了神社,也就是玩家在最终游戏中看到的形式。

同时,我们希望仔细探索的玩家能感到他们的努力得到了回报。为了实现这一点,我们从"付丧神"民间传说中获得了灵感,信徒会将旧工具或不再使用的物品供奉到神社进行加持。我们将这个想法转化为一个系统,玩家可以供奉物品,积累信仰点,然后用这些点数进行升级和御守抽取——这就是玩家在最终游戏中看到的。

尽管我们知道在现实中,参拜者通常抽的是"御神签"而非"御守",但御神签的形式和传统因神社而异,有些甚至包含小纪念品。这两种元素都与日本传统信仰紧密相连,所以我们觉得这是玩家理解该系统最直观的方式。

御守抽取本质上是一种扩展雏子选项的方式,允许玩家根据自己的偏好定制她的能力。每个御守都是独一无二的,永远不会被重复抽到,所以抽取它们的过程也是一个积累力量的过程。最终,每个玩家投入的总资源量是相同的,没有任何浪费。我相信这正是《寂静岭 f》中御守抽取系统与典型开箱机制根本不同的地方。

PnT:怪物图鉴借鉴了民间传说主题(雏人偶、活动的"稻草人"、开花的内块)。你们如何将每个生物与雏子创伤的某个方面联系起来,以保持该系列备受珍视的"怪物即症状"的一致性?

副设计总监 – Capra Shih: 在设计怪物时,我们首先以雏子所经历的压力和创伤作为主要灵感来源。这个过程始于NeoBards团队为每个生物开发其象征意义、个性、行为和攻击模式。然后我们与两位创作者讨论这些想法以统一我们的解读,之后由Kera老师设计怪物的视觉外观。

由于两个版本的雏子来自不同的视角,她们面对的怪物也分为两个截然不同的派系。这两个派系在概念上非常不同,因此在设计时,我们仔细考虑了每个特征将如何反映其背后的深层含义。

话虽如此,尽管开发团队有自己内部的解读,但我们最终希望将这部分留给玩家自己去发现。我们相信,随着玩家对雛子了解的深入,他们会对游戏中各种符号形成自己的解读。留下这个供反思和解读的空间,正是《寂静岭》系列如此迷人的地方。

PnT:山冈晃的回归:你们是如何将他的个人风格与60年代的音乐色彩以及你们的3D音频混音限制编织在一起的?你们是否为雏子/戎之丘迭代了特定的主旋律?

音频总监 – Corey Chan: 山冈先生的音乐具有极其强烈的独特个性,这使其融入我们的游戏既是一种殊荣,也是一项挑战。将他独特的声音与游戏中的其他音频(如音效、对话和环境音)融合,需要一种谨慎且尊重的方法。

帮助我们取得突破的一点是3D音频技术的使用。它实质上给了我们一块更大的画布来描绘声音景观。通过杜比全景声混音的音乐,我们能够让玩家沉浸在山冈先生的创意之中。这个"额外空间"也让我们能够融入其他精心制作的声音元素,以支撑我们想要传达的情感基调,如恐惧、悲伤和不安。

游戏中还有一个反复出现的音乐主题。这首曲子灵感源自1960年代的日本民谣,但由儿童合唱团演唱。其结果是一首令人毛骨悚然、不寒而栗的曲目,捕捉了雏子角色的天真与其内心的矛盾。

【声明】内容源于网络
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