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至于如何去实现?今日会上,林笋给出了更加确切的回答:从产品思路上,为了迎合全球市场,他们并没有选择仙侠题材的微创新方向,而是选择了玩法创新的突围方向。为了迎合这一方向,从研发上他们选择了“小步快跑”的开发模式——通过剥离不必要的内容来帮助我们明细玩法的核心逻辑,节省时间与美术成本来增强试错,并通过频繁的买量来确保游戏的最终设计符合市场需求。
也正是这一套模式,在Demo期间帮助他们节省了大量的时间、金钱成本,同时在高频的玩法迭代中,也让他们对产品方向想的更加清楚,让他们在立项研发阶段中并没有走远走偏。
小步快跑,抓准产品方向
为什么会选择轻量化MMO这一方向?据林笋介绍,这一方面是个人兴趣,偏好放置、卡牌、MMO等游戏。另一方面,从市场角度来看,SLG、MMO、卡牌赛道既有着客观的用户规模,同时用户也具有良好的付费习惯。而根据当时林笋观察,他认为轻量级MMO市场,并没有被良好满足。
从题材角度,因为公司在仙侠题材有所积累,也曾考虑过这一方向,不过考虑到这将是一款全球化的产品,最终选择了奇幻题材。
在选题中,他们首先考虑的是游戏的核心卖点到底是什么?在林笋的理解中,游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来才有可能让玩家也兴奋起来。

其次,就是用户画像。林笋认为,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,但是更进一步就要从自己延伸总结中成为某一类用户。这需要想清楚这类用户的特征——这类用户规模有多大?如何触达这些用户?是通过买量获取用户,还是通过营销传播来获取用户?只有想清楚了用户画像后续在开发中有什么该做,有什么不该做,才会有判断的标准。
在林笋的理解中,小步快跑,不是走一步,快一步看一步,而是要提前想清楚游戏最终是什么样的:上线的时候它应该有哪些核心玩法内容?游戏的长留要靠什么支撑?游戏的付费要怎么做?
过前期的充分思考之后,他们开始了游戏 Demo 的制作。
在Demo制作过程中,林笋用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,通过对外测试考核Demo 的7日留存,来判断这个 demo 是否合格,以及是否需要继续向前推进。
至于如何去测试考核?他们一般会先通过社群招募的核心玩家进行测试,若是测试数据合格,则跨出一步在 Taptap 平台进行测试,然后最后再进行买量测试。

林笋表示:之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会在逐渐的提高,并且在同一个 Demo 下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的流程要求, Demo 才算最终的符合立项标准。
为了能在最小循环上降低成本,他们尽可能降低美术成本,但同时又需要保证游戏品质的一致性。用通俗的话来说,就是Demo可以丑,但是要丑的统一。因为在Demo期间有限买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至这些比较丑的美术反而能筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。
这套流程的特定便是快速开发,频繁测试、快速复盘、快速迭代。
Demo验证的四个步骤
林笋指出,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬试,要退回上一步,重新开始构思。
这四个步骤构成了《杖剑传说》从立项到完成Demo验证的全过程。在第一个Demo中构建了最基础的核心玩法,包括创新的战斗系统、基础养成系统、主线关卡玩法以及额外的挑战玩法。其中战斗系统是游戏的核心创新点,其余三个系统则采用了相对常规的设计。该Demo主要用于验证战斗系统是否符合玩家需求以及玩家的接受程度。
在第一个Demo通过考核后,他们开发了第二个Demo。在保留原有系统的基础上,将主线关卡玩法替换为地图探索玩法,以测试玩家对地图探索内容的接受度。随后是第三个Demo,团队会进一步加入社交内容,包括基础的好友系统、世界聊天和组队探索战斗等功能,并测试游戏在加入社交体系后玩家的整体反馈。

通过三个Demo的验证,确认这三个核心方向均符合预期后,项目便正式立项。林笋在现场展示了《杖剑传说》在Demo期间的效果状态——很多玩家可能已经体验过正式版游戏,可以对比看出,在相当长的开发周期内,他们都以类似效果进行推进。当时的美术资源主要由美术同学提供少量支持,而所有 UI 设计、UE 效果等均出自策划团队自身有限的美术能力。
《杖剑传说》是一个全新的制作团队,在Demo开发期间,团队只有两名半成员:包括林笋本人(策划兼程序)、另一位程序,以及半位原画美术。立项后,随着项目进展与需求明确,团队逐步扩大,至公测时约60人,目前规模已近百人。

在开发阶段,游戏长期保持玩法与美术两条线的独立推进:玩法线始终以无美术的轻量化状态小步快跑,尝试新玩法内容;美术线则自主探索美术风格、设定标准并推进制作。直到立项约两年半后,两条线才开始逐步合并。事后复盘来看,早期这两年半玩法线的轻装前行,为玩法迭代提供了极大帮助。
开发阶段我们依然坚持小步快跑、频繁测试的策略,平均每两个月左右进行一次封闭测试或小规模对外测试,最短测试间隔约一周,最长一次约三四个月——那次较长间隔是由于玩法线与美术线合并,他们花了较长时间进行版本迭代,直至质量恢复至可对外测试的标准。
开发过程并非一帆风顺,他们也经历了不少困难与方向上的摇摆。例如在MMO与放置玩法之间的基础矛盾中,不断探索“肝度”与“轻松度”之间的平衡点。随着游戏内容逐步增加,实际体验也与早期设想有所差异,美术与玩法线的合并也对整体体验带来一定冲击,游戏节奏有所变化等。

在这种情况下,早期明确方向显得尤为重要,我们始终通过小步快跑式的测试,确保项目整体走在正确的道路上,避免偏离初衷。
不止属于中国市场
而谈及出海,林笋的表现极为谦虚,他坦言,《杖剑传说》是个“新兵”,他们在全球化上面并没有太多经验,因此能分享的不多。
不过,《杖剑传说》今年的出海表现可谓是新锐。这款轻量化MMO在海外上线后,一周内便登顶iOS港澳畅销榜和免费榜。据Sensor Tower,在2025年7月出海手游收入榜中,7月15日才上线的《杖剑传说》只凭半个月收入,就进入了榜单Top 30。
为何一款项目组口中的“新兵”能取得这样的出海成绩?除了游戏本身质量合格,或许还由于《杖剑传说》从立项伊始,就定下方向,要成为一款全球化的游戏。
在《杖剑传说》选择了奇幻作为主题风格,而不是吉比特更为熟悉且擅长的休闲题材时,这个项目的全球化方向就已经明确下来了。林笋说,正是因此,项目开发中的许多选择,都是基于全球化这一要求做出的。
在美术风格选型时,基于市场判断,他们首先选择了二次元方向,锚定了主要目标市场——东亚地区。再然后,基于核心辐射到全球的思路,他们采用了多元文明的混合主题题材。

这样的题材有两点好处,一方面,多元文明的二次元美术风格切合项目的全球化方向,游戏中有西方奇幻背景的森林主题国家,也有国风题材的龙之国,满足不同市场的人的需求。另一方面,这样的设计也符合游戏内容丰富性需求,多元文明之间自然形成了区分,带给玩家不同的新鲜感。

同时,在游戏具体内容设计上,他们尽量只产出多地区通用的内容,避免后期全球化翻译的困难,降低其他市场对游戏的理解成本。
林笋举了一个游戏节日的例子,中国和欧美都各有各的传统节日,而《杖剑传说》将不同的节日都包装成游戏中虚构的节日,不直接展示现实节日的名字,但传达对应的氛围与愿景。
《杖剑传说》在题材与内容上秉持了全球化思路,至于玩法,《杖剑传说》有自己的坚持:“我们相信,在‘游戏是否好玩’这种基础判断上,全球市场还是有很多共性的。在一个市场中成绩好的作品,它在其他市场里面也不会太差。而且,我们选择放置和MMO品类的时候,也考虑过它在港台、日韩、欧美等主要市场也都有一定的空间。”
事实证明,这一步确实走对了,即便是不同市场的玩家,面对好玩的游戏,也都有着统一的判断。《杖剑传说》抢占了轻量化MMO市场的空白,海内外成绩都算不错,吉比特Q3报告中,《杖剑传说》(国服)累计流水11.66亿;在7月份出海到9月份的数据统计中,海外版《杖剑传说》也贡献了4.78亿元,合计总流水16.4亿元。
如果说前期的研发方法论,解决的是“轻量化MMO能不能做”的问题,那么《杖剑传说》的出海成绩,则进一步验证了另一个判断:轻量化MMO并非只属于中国市场。
从林笋的分享中可以看出,项目组对“全球化”并没有浪漫化的想象。他们并未将出海视为一次冒险或跃迁,而是把它当作产品生命周期中一个自然延伸的阶段。这种态度,也与他们在研发阶段反复强调的“小步快跑”“验证优先”一脉相承。

放在行业视角下,《杖剑传说》的出现,或许并不会立刻改变MMO赛道的整体格局,但它至少提供了一种新的参考样本:在一个被认为空间有限、竞争激烈的细分赛道中,通过明确取舍与长期验证,依然有可能跑出规模化产品。
对于吉比特而言,《杖剑传说》不仅是一款商业上成功的产品,也是一块重要的能力拼图——它证明了这家公司并非只能在熟悉的题材与市场中发挥优势,也具备在全球化语境下,重新定义产品形态的可能性。
在轻量化MMO仍然充满不确定性的当下,《杖剑传说》的路径未必适用于所有团队,但它至少回答了一个现实问题:当市场不再奖励“更重”,而开始奖励“更准”时,MMO依然有机会。


