大数跨境
0
0

《杖剑传说》制作人林笋:从“两人半”到近百人团队、如何“小步快跑”做游戏?

《杖剑传说》制作人林笋:从“两人半”到近百人团队、如何“小步快跑”做游戏? GameLook
2025-12-18
5
「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」

今年,如果问起吉比特旗下令人惊喜的新品,很多人的第一反应恐怕都是——《杖剑传说》。

这款由吉比特自主研发的放置MMO,自2023年5月国服上线后迅速冲入iOS畅销榜Top 10,并成为当年6月国内收入最高的新游戏之一,成功在红海市场中突围。

在海外市场,《杖剑传说》同样势头凶猛:吉比特2023年Q3季度财报显示,海外游戏业务营收达5.88亿元,同比增长59.46%,该增长主要来自于《杖剑传说》等产品的贡献。今年7月,游戏海外版正式推出,仅用一周时间便席卷港澳台地区iOS免费榜与畅销榜双榜榜首,并在日本市场最高冲至iOS畅销榜第17名,展现出强劲的跨文化吸引力。

一款全新的原创IP游戏,为何能在竞争白热化的MMO赛道中,同时赢得国内与海外市场的认可?其研发过程有何特别之处?在近期举办的2025年中国游戏产业年会的“游戏全球化研发论坛”上,吉比特《杖剑传说》制作人林笋首次系统性地分享了这款产品从零到一、从国内到海外的完整研发与出海思路。

尊敬的各位领导、各位同仁,大家早上好。很荣幸受邀参加本次产业年会。先自我介绍一下,我叫林笋,2010年加入吉比特,进入游戏行业。2021年以制作人的身份主导了《杖剑传说》项目的研发。2023年5月游戏上线后取得了良好的成绩,实际上是一个先行者。借本次机会分享一下《杖剑传说》这个项目的开发经历,希望能给大家一些启发和帮助。

这次分享会分成三个部分。第一部分我们会介绍一下我们的基本开发模式——小步快跑。吉比特之前在很多场合也有所分享,可能在座的同学也有所了解。第二部分我会分享一下《杖剑传说》研发历程中的关键节点和思路。第三部分切合主题,分享一下《杖剑传说》在出海上面做了哪些事,它在出海上能取得一定的成绩,其背后的逻辑大概是什么样的。

我们进入第一部分:基本开发方法——小步快跑。大家都知道,游戏行业是一个竞争激烈的行业,想要在里面脱颖而出,就必须找到我们自己的发展方向。其实发展方向可以是一个题材创新的方式,也就是基于现有成熟的玩法,使用不同的题材做一定的微创新,持续关注某种细分用户群。也可以是内容创新,比如二次元游戏,它在提升品质、选美术、选剧情、选人设上面,在红海上面搏杀。当然也可以有最后一种方法——玩法创新,通过玩法的创新、改良、整合,来创造一个全新的体验,确保核心体验到位,最后开拓新的细分市场。《杖剑传说》选择的就是第三种发展方向——玩法创新。也只有玩法创新才能使用小步快跑这种开发模式。

下面简单介绍一下小步快跑的开发模式。

小步快跑,一、剥离美术,尽量减轻负担;二、快速开发核心玩法内容,三、频繁进行买量测试验证玩法内容;四、反复修改迭代玩法。

一个玩法从构思到成熟需要经历非常多次的迭代。小步快跑就是适用于这种需要频繁迭代的游戏开发模式。小步快跑通过剥离不必要的内容,来帮助设计者更明确地想清楚玩法的核心逻辑是什么;通过尽量降低时间和金钱的成本来增强试错的机会;通过频繁的买量测试来确保游戏设计最终是符合市场需求的,而不仅仅是设计者的自我满足。初步介绍完小步快跑的开发模式,接下来就是第二部分——《杖剑传说》的具体开发历程。同时它也是小步快跑模式的一个具体实践案例。

首先,《杖剑传说》是一个商业化的游戏,它本身是有自己的盈利需求的。因此在选题阶段,我们的基本思路就是在基于自己个人的兴趣爱好和市场需求之间找一个交集。我个人喜欢单机游戏、喜欢卡牌游戏、喜欢MMO等各种类型的游戏。从市场的角度,我认为SLG、MMO和卡牌的玩家具备良好的付费习惯,并且这类的游戏拥有足够大的用户规模,因此我们选择了MMO作为游戏的主要研发方向。并且根据自己对MMO玩家的理解,认为轻量级的MMO是当前市场上并未被良好满足的一个需求。因此我们以放置MMO作为了我们最终选择的玩法方向。

从题材角度,我们曾经考虑过做修仙题材。因为这是公司有所积累,并且我们对这部分游戏玩家也有所了解的一个方向。但是基于我们全球化的考虑,我们最终还是选择了奇幻作为游戏的题材,同时采用了多元文化融合的文化背景。

《杖剑传说》在选题阶段大致想清楚了上面这三个关键点。首先是游戏的核心卖点到底是什么?游戏研发必须是以游戏创作者的兴趣为导向的,只有能让创作者自己兴奋起来的玩法,才有可能让玩家也兴奋起来。因此就必须想清楚游戏的核心卖点是什么,这个核心卖点能不能让创作者自己兴奋起来。其次就是用户画像,一个游戏的首个用户肯定是创作者自己,但是更进一步,就要从自己延伸总结成某一类用户。要想清楚这类用户的特征,这类用户规模有多大,如何触达这些用户:是通过买量获取用户,还是通过营销传播来获取用户?只有想清楚用户画像,后续在开发中判断什么该做、什么不该做,才会有一个标准。

最后就是要提前想清楚游戏最终的样子是什么样的,游戏在上线的时候还有哪些核心玩法内容,游戏的留存要靠什么支撑,游戏的付费要怎么做。只有想得足够完善,才能确保最终方向不会出现大的纰漏。小步快跑,不是走一步看一步。《杖剑传说》在早期想得比较多,这也是它最终能取得成功的重要因素之一。当然现在很多公司都建立了更完善的立项流程,通过立项的机制去引导制作人把事情讲得更清楚,这算是对我们当初做到的东西的一个进阶要求了。

经过前期的充分思考之后,我们就开始了游戏demo的制作。我们这个时候就是用最低的成本搭建游戏最小的核心循环,然后通过对外测试考核demo的7日留存,来判断这个demo是否合格,以及是否需要继续向前推进。这个时候我们一般会先使用QQ群招募的核心玩家进行测试,等测试数据合格了,我们再跨出一步,在TapTap平台进行测试,最后再进行买量测试。之所以分成三步,是因为随着测试方式的进展,测试成本会逐渐提高。并且在同一个demo下,随着测试用户的逐渐泛化,测试留存也会逐步降低。只有在最终买量测试中也符合测试的留存要求,才算最终符合立项标准。我们在demo期间使用的就是小步快跑的开发模式。

此时最重要的就是构建一个游戏核心的最小循环,以性价比的美术成本保证游戏品质的一致性。通俗地讲,就是这个demo可以丑,但是要丑得比较统一。那么在提前有一些买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能因为通过很丑的画面筛选到了更核心的玩家,从而得到了更高的留存。再之后就是快速开发、频繁测试、快速复盘、快速迭代。当然这里要注意的是,测试和迭代只是帮创作者验证自己的思路是否正确,而不是凭空帮创作者寻找思路。如果创作者本身并没有什么值得尝试的想法,就不要硬是退回上述步骤,重新开始构思。

上面这四个步骤就是《杖剑传说》立项过程中demo的全流程。我们在第一个demo做了一个最基础的核心玩法,里面包括了我们的创新战斗系统、一个基础养成系统、一个主线关卡玩法,还包括了一个额外的挑战玩法。这其中战斗系统是我们创新的一个核心点,而另外三个系统就是中规中矩的系统。这个demo主要就是为了验证我们的战斗系统是不是符合玩家需求,玩家的接受度如何。

然后在第一个demo通过考核之后,我们又制作了第二个demo,在第一个demo的基础上将其中的主线关卡玩法换成了地图探索玩法,测试我们地图探索玩法玩家的接受度如何。再之后就是第三个demo,我们又添加了一些社交内容,里面包含基础的好友系统、世界聊天以及组队探索战斗等内容,测试整个游戏体系加上社交之后玩家的接受度如何。在通过三个demo的验证,并且验证了三个核心点都符合要求之后,我们就正式立项了。

这里大概展示一下《杖剑传说》demo 3期间的一个效果状态。大家可能有不少同学有玩过我们的正式游戏,可以去对比一下,我们在很长一段时间就是以这样的效果进行开发的。

这样的美术效果,其实是美术同事提供了少量的资源。当然所有的UI设计、UE设计、看到的效果之类的,都是作为策划用自己的有限美术能力制作的。

好,这里就不多看了,我就继续。开发阶段是整个研发过程中最长的一个阶段,我就不细说了。《杖剑传说》这个制作团队是一个全新的团队。从demo期间我们只有两个半同学,其中是我(策划兼程序),还有一个程序以及半个原画的美术。立项之后,随着项目进展,人员的需求方向也逐渐明确,团队也逐步扩大到公测期间。我们大概有60个人左右,到现在近百人。

尤其在开发阶段,我们保持了很长一段时间的玩法、美术两条线的独立推进。玩法线这边一直是保持无美术的轻量化状态,以小步快跑的形式尝试新的玩法内容。美术线独立找参考,美术风格自己定标准,自己推进。直至大概立项两年半左右之后,两条线才开始逐渐合并。从事后复盘,其实我们早期这两年半在玩法线上轻装而行,对我们的玩法迭代提供了非常大的帮助。

开发阶段我们依然保持的是小步快跑、频繁测试的方式。一般我们平均每两个月左右就会进行一次买量测试,最短的测试间隔可能只有一周左右,最长的间隔大概接近三四个月。其中四个月那次是由于玩法分支和美术分支合并,我们花了很长时间迭代,迭代完之后才让版本的质量回到可以对外测试的一个标准。

我们在开发的过程中,当然也不可能是一帆风顺的,其中也经历了很多困难,还有很多左右摇摆。比如说MMO放置的基础矛盾,我们在寻找高度和卷度的平衡点上一直在左右摇摆中前进。随着游戏内容的逐渐增加,游戏的感受也会跟早期的体验和早期的想法有所区别。美术分支和玩法分支的合并,实际上也对团队带来了很大的冲击,整个游戏的节奏会有所变化。这个时候早期想清楚就变得非常重要,并且我们要始终通过小步快跑的测试,来确保项目整体还是走在正确的道路上,没有越走越偏。

最后,跑题了这么久,我们回归一下这次论坛的主题——全球化。在全球化上面,我们并没有太多的经验,我们是个新兵,能说的不多,因此放到了最后。《杖剑传说》在选择了奇幻作为我们的主题风格之后,而不是曾经考虑过的修仙题材的时候,我们那时就明确了项目的方向是要做一个全球化的项目。因此我们在项目开发中的很多选择,就会按照全球化的要求来进行。

在美术风格选型的时候,基于我个人爱好和粗浅的市场判断,我们选择二次元方向,对应东亚为主要的目标市场,然后再基于核心辐射到全球其他地区。题材上我们采用了多元文明的混合,一方面它符合我们游戏内容丰富性的一个需求,另一方面也贴合了全球化市场的需求。同时在游戏的具体内容设计上,我们尽量不过多地出现本土化包装的内容,以避免后期全球化翻译的困难,避免提升其他市场的理解成本。可以举个例子,比如说中国有传统节日,日本有传统节日,欧美有传统节日,我们尽量就不在游戏中直接展示它的节日名字和定义,而是把它包装成我们游戏中虚构的一个概念,但是传达的是对应节日的核心氛围、体系以及思想。

而在游戏玩法上,我们最了解的还是大陆市场,因此《杖剑传说》的玩法还是围绕大陆市场设计的,我们的小步快跑也一直是在大陆市场中进行的。我们相信“游戏好玩”这个基础判断上,全球市场还是有很多共性的。一个市场中成绩好的作品,它在其他市场里也不会太差。并且我们选择放置和MMO品类的时候,也考虑过它在港台、日韩、欧美等主要市场也都有一定的空间。

总之,《杖剑传说》目前的出海成绩还算不错,但并不在于我们有多了解海外市场,对海外市场做了什么针对性的设计,只是《杖剑传说》本身质量足够好。我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,然后尽量符合全球化项目的方向来制作游戏,因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间。这个可能可以给一些其他比较没有海外经验的团队作为一些启发。这里大致展示一下《杖剑传说》多元文化题材、二次元风格的一个美术效果。这里面有森林主题的西方奇幻背景,也有沙漠题材的“山之国”,有日式和风题材的“折纸国”,当然最后也有我们中国风题材的“龙之国”。

····· End ·····


招聘游戏内容编辑,欢迎有兴趣的同学投递简历


GameLook每日游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 合作:请加主编微信 igamelook

广告投放 : 请加 微信:Amyly588

简历投递邮箱 :

  长按下方图片,"识别二维码" 订阅微信公众号

····· 更多内容请访问 www.gamelook.com.cn·····

Copyright © GameLook® since 2009


   觉得好看,请点这里 ↓↓↓ 

【声明】内容源于网络
0
0
GameLook
揭秘游戏圈:聚焦爆款,热点,趋势。GameLook是中国领先的游戏产业研究媒体,为游戏开发者、投资者、玩家提供高价值的全球游戏业资讯、原创评论与分析、行业数据与技术前瞻。
内容 1990
粉丝 0
GameLook 揭秘游戏圈:聚焦爆款,热点,趋势。GameLook是中国领先的游戏产业研究媒体,为游戏开发者、投资者、玩家提供高价值的全球游戏业资讯、原创评论与分析、行业数据与技术前瞻。
总阅读67.5k
粉丝0
内容2.0k