12月18日,抖音小游戏生态大会在上海召开,本次大会以【内容+社交双引擎·探索小游戏增长新蓝海】为主题,通过真实案例、实战方法与平台新政的透明解读,为与会者带来新思考、新路径、新启发,同时打造一个开放、合作、共赢的行业交流平台,助力每一位从业者在生态蓝海中找准航向。
在活动上,厦门营火科技有限公司CEO徐庸展,带来了《<狙击外星人>社交玩法+内容经营的裂变爆量模式》分享。《狙击外星人》是近期最热门的爆款小游戏产品之一,那么这款产品是如何开发出来的?在后续的运营中有哪些经验心得呢?
《狙击外星人》作为近期的爆款小游戏之一,自10月底登顶抖音小游戏热门榜第1后,维持了近一个月的时间。截至现在,游戏依旧在热门榜稳居Top10以内,同时在畅销榜也在70名左右。
此外,截至18日下午,#狙击外星人的话题累计播放量超过10.3亿次。
以下是分享内容整理:
大家好,我是营火科技的徐庸展。今天我想和大家分享《狙击外星人》如何通过结合社交玩法与内容经营,实现全平台的裂变增长。
营火科技位于厦门,以研发为主,专注于益智、消除类休闲游戏。《狙击外星人》是我们第一款自研自发的产品,曾登上抖音小游戏榜榜首,单平台最高日活达到250万,全平台最高日活突破500万。其中,35%的用户来自社交裂变。
一个“货不对板”广告催生的创意
《狙击外星人》的背景设定为外星人入侵地球,它们像变色龙一样伪装隐藏,玩家需要找出并击毙它们。本质上,它是一款带有社交包装的找物解谜游戏。
研发阶段,有朋友问我最近在做什么游戏,我常开玩笑说在做“FPS”,但其实它不是真正的射击游戏,只是借助了射击的题材与爽感,同时大幅降低了操作门槛。选择外星人作为目标,也是为了放大头部特征,降低瞄准难度,增强“爆头”带来的快感。在游戏中,玩家还可以收集玩偶、获取金币、解锁枪支,构成完整的玩法循环。
游戏创意的来源其实是一则广告视频。看完后我很想玩,但实际进入游戏却发现“货不对板”。于是我们参考了海外类似玩法,如《Camo Sniper》等,并借鉴了解谜类游戏的商业化设计,优化了产品的营收模型。
“你狙我躲”小玩法,意外打开社交魔盒
游戏的爆发式增长,源于游戏内一个叫“你狙我躲”的小玩法。为什么要做这个玩法呢?首先,我们作为研发公司,没有投放预算,主要依靠发行人维持热度,因此需要持续推出吸量内容。其次,当时正值暑假流量高峰期,我们希望借新内容吸引更多用户。第三,我们发现了这个玩法的核心体验与我们的主线玩法高度一致,能更好地将用户转化为核心玩家。
“你狙我躲”最初上线时只是单人模式,效果有限。今年8月,抖音小游戏的运营同学看到这个玩法,认为非常适合社交化,建议我们改成好友房模式。我们采纳了这个建议,并在上线后持续根据他的反馈进行优化,在此特别感谢。
从数据曲线可以看到,《狙击外星人》于今年1月上线,通过发行人计划初期助推,日活一度达到100万,随后逐渐回落至10万左右。7月上线“你狙我躲”后,日活回升到30万。8月底推出真人PK好友房,起初反响平平,甚至被团队暂时搁置。直到10月底,运营提醒我们裂变数据突然爆发,我们才意识到这个玩法已经悄然走红。
这也体现出社交传播与投放推广的不同——社交需要时间发酵,要“让子弹飞一会儿”。
紧跟平台,与达人共舞,抓住每一波热度
这个玩法之所以能火,是因为玩家自发利用它进行社交PK、相约对战,带动了分享与新增;同时通过发布趣味视频,带动搜索自然流量,进而引发一系列话题与热点。早期玩家自发的视频内容,点赞量就达到五六十万。
爆量之后,我们迅速采取了以下动作:
第一,在平台指导下,将爆量关键点同步至发行人文档,引导达人围绕统一话题创作,维持热度;
第二,上线“瓜分10万奖金”的发行人活动,激励达人围绕热点进行二次创作,成功拉动第二波增长;
第三,开通“分享大图”功能,设计梗图刺激点击;并在平台支持下开通官方群,快速沉淀用户。官方群上线第二天,10个群全部满员——这令我们非常惊讶,因为进群需要先通过15关主线,足见用户热情之高。此外,平台还为我们提供了诸多功能支持与优化建议,在此衷心感谢。
在热度最高峰时,单日分享新增用户数已超过发起分享的用户数,意味着每个分享能带来超过一名新用户,实现真正的裂变增长。抖音单平台最高单日新增达160万,其中35%来自搜索,33%来自分享页面,21%来自短视频。单日复访用户最高达125万。
整个10月至11月期间,#狙击外星人 相关话题播放量超过10亿次,并衍生出众多有趣的内容:
比如“他跑这里来了,不怕被狙”——用户在生活中看到类似外星人的形象就会拍视频调侃,仿佛找外星人已经“走火入魔”;
再如“情侣对战”“夫妻对战”,玩到上头甚至用来打赌谁做饭洗碗;
还有“发检讨书”话题:女生在游戏里被男朋友“打哭”,要求对方发视频检讨,结果检讨书里全是“炫耀”,评论区一片欢乐吐槽。
此外,“玩狙击外星人很小众”这一话题还登上了抖音热点榜,反映出玩家从独自游戏到找到社群的归属感。这些热点也扩散到其他平台,实现跨圈层传播。
在团队培养中,我们非常重视策划与玩家的共情能力。小游戏用户大多为非核心玩家,而策划往往是核心玩家,理解他们的需求并不容易。但抖音小游戏拉近了我们与玩家的距离,让我们更清晰地看到玩家喜欢什么、吐槽什么,从而获得更鲜活的设计灵感。
当玩家说“恨自己没慢慢玩”,一切都有了意义
作为开发者,数据增长和排名上升固然令人高兴,但对我而言,最大的成就感始终来自用户的认可。例如,我们在主线中埋入了大量彩蛋,都被玩家逐一发掘并分享出来,留言诸如“笑死我了”“我不行了”,这些反馈是对团队最好的鼓励。
目前主线关卡只更新到100关。我们有意控制节奏,避免内容注水。直到我看见一位玩家发视频说:“这是我最爱的游戏,打到100关没了我好气……恨自己为什么不慢慢玩。”这句话深深触动了我——这种希望慢慢品味的心情,通常只出现在《荒野之息》这类作品中。这也坚定了我们的方向:提升游戏的乐趣密度,而非单纯堆砌数量。未来我们将持续优化前100关的体验。
在我看来,越高级的文明,越具备多元与兼容性;同样,成熟的内容生态也应成就不同类型的产品。游戏如人,不应以单一维度评判优劣。《狙击外星人》正是一个例证——初期发行并不看好,投放效果一般,但我们通过自主运营与社交裂变,最终取得了出乎意料的成绩。
可以说,没有抖音小游戏,就没有《狙击外星人》的今天。我们深信这是一个更具生命力的平台,也期待更多小游戏开发者与我们一同拥抱它的可能性。
我的分享就到这里,谢谢大家!

